[ADVERTIZING IMAGE]

Что такое фракталы?


Вообще, термин "фрактал" Впервые ввел Бенуа Мандельброт. Его определение фрактала было довольно сложным, для обычного, не особенно занятого физикой человека. Я попробую обьяснить это в более приемлемой форме: фракталом называеться бесчконечно самоподобная фигура. Вы, конечно, не раз видели обычное дерево, повторить его индивидуальность не возможно! А уж создать нечто подобное при помощи компьютера . . .Тем не мение вы можете взглянуть на эту картинку. Очевидна какая-то не уловимая правильность в формах, и тем не мение ета картинка более похожа на деревце, чем вы могли бы подумать...
Да вот и обои на всей странице созданы лично мной, на основе хаоса.
Совсем недавно, мы с моим другом на основе формул построили картинку, которая очень похожа на некое существо. Оно, конечно, с другой планеты, но картинка очень жизненна, неземной солдат приложил руку к голове, как бы отдавая воинское приветствие.



Так вот о картинках. Кто из вас не рoстил кристалл соли или медного купороса? Вы? Советую построить. Но вот построить нечто вроде каралла пытались? Ну и? А вот попробуйте сделать все это, только на компутере, слабо? Однако простое моделирование дает очень не плохую картинку.
Как растет коралл в природе? При самом не значительном умозаключении приходим к алгоритму:
  1. Взвешенные частицы совершают броунское движение в воде, начиная его с высоты h.
  2. При прикосновении к другой частице, они "прилипают" к ней.
  3. Это продолжаеться бесконечно.
Да, ребята, ето , пожалуй слабо сделать, а? Мы скромно плюнем на бесконечность, на множество частиц и сделаем так, чтобы частицы с большей вероятность падали вноиз, чем летели вверх (а то долго ждать надо будет). Короче, для модуляции на компьютере получаем следующую последовательность действий (x-кооддината х просчитываемой частицы, y координата y):
  1. Включение графического режима
  2. Рисуем "пол" и "стены", к которым будут прилипать частицы. (а то улетят за экран)
  3. Пологаем х=случайное число от 0 до 640 (ну, если 640Х480 используем), а y=0 (падать то сверху надо)
  4. х1=х+a, где a - случайное число, равное -1, 0, или 1, с вероятностями соответственно: 0.(3), 0.(3), 0.(3).
  5. y1=y+b где b - случай ное число равное -1, 0 или 1но с распределением вероятностей: 0.3, 0.3, 04.
  6. if на месте (x1,y1) стоит точка goto 3
    else
    {
    стираем точку (x,y)
    ставим точку (x1,y1)
    x=x1,y=y1
    goto 4
    }
Я надеюсь, что с такиим подробным объяснением листы ни кому не нужны, если уж очень надо, то напишите.
А вообще я то прогу написал, кому интересно, качайте. Она медленно работает, но посмотреть советую.
К первой странице