EUROPA
UNIVERSALIS
LE
GUIDE NON-OFFICIEL DE:
Europa Universalis - PC - #1
Par Kern
pages: #1 #2 #3
Europa Universalis pour PC (EU PC) est un jeu de Paradox Entertainment, société
suédoise et ancienne filiale de Target Games, société éditrice de jeux de rôle
et figurines - notamment Mutant Chronicles et Warzone (" ancienne "
car Target Games n'existe plus me semble-t-il).
Mais en fait, Europa Universalis est surtout à l'origine un jeu de plateau
français (trop rare pour ne pas le signaler) publié par Azure Wish. (appelé EU
BG pour Board Game)
L'annonce du passage d'un jeu de plateau à une plate-forme informatique est
toujours sujette à inquiétude : l'esprit du jeu va-t-il survivre à cette
épreuve ?
J'ai sauté sur EU BG lorsque le jeu est sorti, trop heureux de trouver un jeu
simulant 300 ans d'histoire mondiale.
Si le concept est très bon, la version originale d'EU BG fut handicapée par ses
propres règles : confuses, mal présentées (désolé mais un tas de photocopies
agrafées, sans illustrations, en noir et blanc version impression "
économique " pour bouffer moins d'encre et aller plus vite, en tant que
livret de règle pour un jeu de ce prix, ça passe pas chez moi), certains points
restaient obscurs etc... Les cartes et les pions étaient d'une qualité très
moyenne mais Azure Wish arrivait sur le marché donc je n'ai pas fait la fine
bouche de ce côté là.
La sortie d'un errata/addon ayant même, de mon point de vue, enfoncé le clou :
hop, encore des photocopies et franchement, l'errata a apporté encore plus de
confusion sur certains points. Depuis la sortie de cet errata/addon, je n'ai
plus joué à EU BG (au passage, si ledit errata/addon était effectivement aussi
une extension de jeu, ça m'a encore fait grincer des dents de devoir payer pour
avoir un errata des règles, qui plus est un tas de photocopies (Azure Wish a
même réduit ses coûts de production sur ce coup là. Les règles d'EU BG avaient
droit à DEUX agrafes, l'errata/addon a UNE agrafe). S'il y a eu une
distribution gratuite de l'errata uniquement, à l'époque, ben le Père Noël a
oublié de m'en apporter un...)
Dernière pique : EU BG fut le premier et dernier jeu Azure Wish que j'ai
acheté. Vu le prix, la pauvre qualité du matos dans la boîte et le bordel des
règles, j'ai été calmé. Avoir des idées c'est bien mais ça suffit pas toujours
pour convaincre un acheteur.
Mais revenons au sujet : le jeu PC
Pour un fan du concept d'EU BG (que je suis malgré ma rancune envers Azure
Wish), une version PC avait tout pour séduire : gestion des points de règles
par la machine, gestion du revenu (calculé à la mimine dans EU BG), plus de
problème de place (2 grandes cartes dans EU BG), etc...
Europa Universalis : adaptation décevante ou jeu de l'année ?
Premiers contacts
La prise en main est aisée, les bulles infos apparaissent un peu partout si
vous laissez traîner votre pointeur de souris, les icônes de l'interface sont
intuitives, utilisation du bouton droit de la souris comme raccourci vers pas
mal de menus.
Après un rapide survol, on constate qu'il y a pas mal d'écrans d'infos
(commerce, politique, religion, matières premières, colonisation, diplomatie),
il y a une série de tableaux statistiques pour montrer sous forme de graphiques
diverses autres informations (technologie, points de victoire, taille globale
des territoires respectifs, finances). Rajoutons ensuite des tableaux style
" listing " des armées en jeu, des flottes, des leaders, etc...
Bref, le joueur, pour peu qu'il navigue entre tous ces tableaux, dispose d'une
information quasi immédiate et détaillée sur sa situation et de pas mal d'infos
sur celle des autres.
La carte du jeu est correcte question graphisme. Le monde est divisé en
provinces de taille variables (assez petites en Europe, plus grande en dehors)
et l'on repère d'un coup d'œil le terrain dominant d'une province.
Les mers sont elles aussi divisées en provinces et de petites icônes
apparaissent pour signaler lorsqu'elles sont sujettes à des tempêtes.
Reste que la carte est absolument statique. Si les frontières changeront de
place, si diverses icônes apparaîtront temporairement dans celles ci, le look
d'une province ne changera absolument pas durant tout le jeu (sauf en hiver,
voir plus loin, mais ce n'est pas à proprement parler une évolution du
graphisme).
Les icônes animées sont mignonnes. Il s'agit des armées, des flottes, disposant
d'une poignée de variations lorsque le niveau technologique du pays a passé un
stade (3 pour les armées, 2 pour la marine).
Notons au passage que l'icône des armées musulmanes est différente de celles
des pays " occidentaux ", elles mêmes qui différent de l'icône des
armées russes qui est différente de celle de la Chine, de la Nubie, des
Iroquois, etc etc... Bref, une dizaine d'icônes animées différentes selon les
pays et régions.
D'autres animations se placent dans les provinces lorsque vous la fortifiez,
recrutez une armée, une flotte ou augmentez le niveau de l'infrastructure
(disons l'administration) de la province.
Un peu de sérieux que diable !
L'objectif d'Europa Universalis est de s'imposer comme la puissance dominante
durant 3 siècles d'histoire mondiale.
Cet objectif ne peut s'atteindre qu'en suivant son ambition démesurée et sans
hésiter à écraser quelques peuples au passage.
Pour atteindre cette domination, vous utiliserez :
- la guerre
- le commerce
- la diplomatie
- les découvertes
- l'expansion coloniale
- le développement de technologies et progressions structurelles
- la réalisation d'objectifs +/- historiques
- les cheat codes
Dans cette première partie du Guide pour EU PC, je vais tenter de vous
détailler autant que se peut la guerre et le commerce.
Les autres sujets seront abordés dans les jours prochains
Bonne lecture (et bon courage)
La Guerre ! !
C'est l'épine dorsale du jeu. Vous ne pourrez pas y échapper même si vous
pouvez limiter vos engagements dans les conflits européens puis mondiaux.
La guerre est un outil de coercition très puissant pour asseoir votre
domination dans divers domaines.
La puissance militaire générale d'un pays est fonction du nombre de soldats
(divisés en infanterie, cavalerie et artillerie), de sa flotte (divisée en
navires de guerre, galères et transports de troupes) et de deux niveaux
technologiques (terrestre et naval).
Chaque pays dispose de leaders " par défaut " et de leaders "
historiques " soit quelques grandes figures de la guerre européenne au
cours de ces trois siècles.
Ces leaders " historiques " apparaissent.. et bien ma foi... à la
date où ils décrochèrent leur poste dans l'armée et peuvent mourir au combat ou
disparaître tout simplement (de la mort de vieillesse à un bon départ à la
retraite bien arrosé). Ce système rejoint en tous points celui d'EU BG.
La sélection et le déplacement des armées et flottes est très simple
(combinaison des boutons de souris gauche/droite respectivement) et n'appelle
pas de commentaire particuliers.
Les armées sont toujours commandées par le leader le plus gradé, ce qui ne veut
absolument pas dire le plus compétent !
Vous pouvez très bien avoir un très bon officier qui est relégué aux nettoyages
des toilettes à cause de leaders plus gradés et parfaitement nuls dans la même
armée.
De fait, il est plus que judicieux de bien répartir ses chefs compétents dans
ses armées.
Là arrive une ombre au tableau.
Pour séparer des chefs d'une armée, il est nécessaire de passer par une
procédure de divisions successives de l'armée entière jusqu'à ce que le chef
que vous cherchez se retrouve à la tête d'une unité. Ensuite, faut recomposer
le tout à votre goût. Ce n'est pas trop fastidieux si vous n'avez que deux
chefs à séparer mais si vous en avez cinq ou six, ça devient vite pénible.
Vous êtes maintenant prêts à déclarer la guerre à votre voisin (il a mauvaise
haleine et vous détestez ça).
EU gère le " brouillard de guerre " de la façon suivante : vous
n'avez des infos que pour les provinces que vous contrôlez, celle de vos
alliés, celle des pays avec lesquels vous avez un mariage royal (voir plus
loin) et vos vassaux (idem). Vous avez également des infos sur les provinces
qui vous sont adjacentes
Les armées et flottes ennemies sont donc visibles et vous aurez une indication
quand à leur nombre en un coup d'œil. Il ne vous manquera qu'un détail : la
composition exacte.
Seul l'importance de l'armée ou de la flotte est donnée, pas son contenu.
Ça y est, vos troupes marchent vers le pays ennemi histoire de lui botter
l'arrière train pour venger l'insulte faite à votre arrière grand père lors
d'une réception.
Avec effroi, vous constatez que des hommes manquent à l'appel à fur et à mesure
de la progression !
Vous venez de découvrir l'attrition.
L'attrition frappe toute armée ou flotte en mouvement (et pour les flottes, en
fait, dès qu'elles sont en mer, même si elles ne bougent pas).
Cette attrition simule les maladies, les désertions, les accidents, les hommes
hors combat pour diverses raisons etc etc...
Chaque province peut soutenir un certain nombre de soldats. Cette quantité
étant, en plus et histoire de corser vos prévisions, modifiée par les
conditions climatiques (géré par le jeu, le climat fait varier le look de certaines
provinces en hiver en les " recouvrant de neige ").
Cette quantité est également fonction (prenez des notes au fait !) :
- du type de province (montagnes, plaines, forêts, marécages, déserts)
- de la présence ou non d'une forteresse amicale (évident pour vos propres
provinces, une forteresse " amicale " est également une forteresse
alliée ou ennemie qui a été capturée)
Bien sûr, car sinon ce serait trop simple, le facteur attrition est aussi
modifié par la valeur " manoeuvre " de l'officier qui dirige l'armée
! Cette valeur simulant, disons, les capacités d'organisation dudit chef lors
de mouvements.
Le plus souvent et même en limitant la casse au maximum, vous perdrez environ
1% de vos soldats par mois de mouvement.
Ce chiffre peut aller jusqu'à 20% environ pour des provinces vraiment hostiles.
Quand vous jouerez la Turquie, envoyez 40 000 hommes à travers le Sinaï pour
aller casser du Mameluk à l'ombre des pyramides et sortez vos mouchoirs quand
vous verrez le nombre survivants de l'autre côté.
Pour les flottes, le système est similaire.
Une flotte en mouvement peut voir certains navires disparaître selon :
- le temps passé en mer depuis la dernière escale
- les conditions météo dans la zone maritime actuellement occupée (tempête ou
zone gelée avec Icebergs en option pour se faire un remake de Titanic)
- la valeur manoeuvre de l'amiral en charge de la flotte
Enfin ! Ça y est, après avoir vu vos soldats disparaître sous l'effet de
l'attrition, vous engagez l'armée ennemie
Les batailles sont gérées automatiquement par le système. Vous n'aurez aucune
influence sur le déroulement de celles ci.
Idée critiquable et critiquée par certains, ce système vous oblige à une bonne
planification pour éviter les branlées au combat. Il vous oblige à réfléchir
" avant " et pas " pendant ".
Si vous avez constitué une armée bancale, affecté un chef pourri, envoyé de la
bleusaille au combat, vous ne serez pas sauvé par une manipulation frénétique
de la souris ou quelques astuces lors de la bataille.
Moi j'aime bien. Le joueur doit se plier aux résultat des batailles et vivre
avec. Trop de systèmes de gestion des batailles permettent au joueur de
compenser un mauvais ordre de bataille, un moral faible etc... par une
prestation personnelle lors du combat. A ce niveau, les guerres et batailles
ont plus de points communs avec Space Invaders qu'avec de la gestion militaire.
Les clicks frénétiques et des doigts virevoltant sur le clavier ont leur place
dans les jeux d'action, pas dans les wargames.
A EU, vous payerez le prix de vos erreurs de planification ou vous récolterez
les fruits d'une bonne gestion militaire.
La bataille se décompose en phases successives et se répétant jusqu'à
conclusion.
Tout d'abord, la phase de feu. C'est là que vos fantassins, si vous avez le
niveau technologique requis font usage de leurs arquebuses ou mousquets. C'est
là aussi que l'artillerie tonne, submergeant l'ennemi de blocs de fonte (les
boulets).
Ensuite arrive la phase de choc. Là, c'est la tripaille qui gicle à coups de
sabres, c'est la mêlée, c'est le bordel. C'est aussi le règne de la cavalerie
A chaque phase, selon l'ordre de bataille de votre armée, vous infligerez des
pertes humaines et/ou des pertes en moral à l'ennemi.
Lorsque le moral d'une armée s'est effondré, elle part en retraite vers une
province adjacente ou le rembarquement dans une flotte stationnée près des
côtes (si une armée ne peut pas " retraiter ", c'est le cimetière
pour tous les vaincus).
Les dégâts infligés lors de chaque phase sont fonction de nombre de vos troupes
et des valeurs feu et choc de votre chef d'armée.
Le système tourne bien. Avec l'expérience, vous anticiperez les résultats de
90% des combats, ce qui est normal somme toute.
Cela dit, les 10% qui restent sont suffisants pour vous faire sursauter et
hurler de frustration de temps en temps (ou de bonheur, ça dépend).
Notez aussi le " avec l'expérience "... : )
Vous risquez de souvent vous demandez POURQUOI vous venez de rendre une tôle
face à l'ennemi à vos débuts !
De manière générique, le vainqueur d'une bataille est aussi celui qui a pris le
moins de pertes.
Mais pas toujours.
Dans le cas d'un avantage technologique et/ou à la présence d'un bon chef, vous
pouvez mettre en déroute une armée supérieure en nombre, tuer une poignée de
guignols chez l'ennemi et vous retrouver avec si peu de soldats que vous ne
pourrez même pas constituer une équipe de foot avec.
C'est généralement dans la phase choc que les soldats meurent le plus (normal).
Face à une armée largement supérieure en nombre ou très bien dotée de cavalerie
(ou les deux), vos soldats vont tomber comme des mouches. Mais votre
technologie ou les brillantes stratégies de votre chef peuvent casser le moral
ennemi qui fuira alors.
Bon alors ? Quand est ce que je gagne ?
Pas si vite !
Vous avez subi des pertes par attrition, puis dues à la bataille et enfin, vous
avez une armée en plus ou moins bon état dans une province ennemie.
Il est temps d'entamer :
Les Sièges
Chaque province dispose d'une forteresse s'il y a une cité (les colonies
deviennent des cités à partir d'un certain nombre d'habitants). Il y a quelques
exceptions à cette règle en début de partie mais ce n'est pas significatif.
Les forteresses sont plus ou moins puissantes en fonction du niveau maximum des
défenses qu'elles peuvent atteindre (lié au développement de la technologie
militaire terrestre) et du fait que le pays les contrôlant à bien voulu passer
à la caisse pour monter les défenses au niveau maximum possible (faire
progresser les fortifications de vos cités au fur et à mesure que vous
progressez en technologie coûte un max' si vous avez un grand royaume).
Les forteresses disposent d'une garnison et d'artillerie.
Vos armées se mettent automatiquement en mode siège si elles occupent une
province ennemie.
La durée d'un siège est fonction de (prenez des notes je vous dit !) :
- la puissance des fortifications
- la quantité de soldats affectés au siège
- la quantité de canons dont vous disposez
- la valeur " siège " de votre chef d'armée, s'il en a une
- la présence d'une port permettant le ravitaillement par mer de la forteresse
et, le cas échéant, si vous disposez d'une flotte pour faire un blocus (la
technique de blocus n'étant accessible qu'à partir d'un certain niveau de
technologie militaire navale)
Je dirai qu'au mieux un siège dure 3 ou 4 mois au mieux (cas de fortification
type " rideau de douche " et d'un assiégeant amoureux de
l'artillerie) et peut aller jusqu'à... la fin des temps.
Faute d'une armée assiégeante bien préparée, une forteresse disposant d'un port
pour le ravitaillement non bloqué peut tenir éternellement.
Là aussi, le joueur n'a aucune influence sur le déroulement du siège.
Bon, voilà, votre armée campe et vous attendez la fin du siège... et là arrive
un invité imprévu.
Notre amie l'attrition ! Vous vous souvenez ? Elle avait déjà éliminé une
partie de votre armée lors de la marche vers l'ennemi !
Et bien là revoilà.
Toute armée en siège subit une attrition basée sur ce qu'elle peut récolter
comme ravitaillement dans la province qu'elle occupe.
Attendez vous donc à voir vos hommes disparaître par paquets, par centaines,
par milliers, au fur et à mesure du siège.
A l'intérieur de la forteresse, par contre, personne ne meurt !
En fait, les forteresse sont " immunisée " à l'attrition, d'une
certaine manière.
Y a un côté tout ou rien pour les forteresses que vous affamez. Leurs défenses
tiennent bon et soudain, un jour, elles se rendent.
Cependant, si vous avez amené un nombre de canons raisonnables (difficile à
donner ici des chiffres à titre d'exemple, ça dépend de beaucoup de choses),
ceux ci vont pilonner la forteresse, réduisant le temps que met la cité pour
tomber et tuant régulièrement des défenseurs (la présence d'artillerie rejoint
ici le concept de la " brèche " d'EU BG).
Lorsque vous assiegez une forteresse, il vous est possible d'affecter des
détachements à 2 missions spécialisées :
- " cover " : la quantification et l'impact de cette mission est
difficile à établir. Sachez qu'affecter des troupes en " cover "
permet de réduire les effets de l'attrition sur votre armée. En fait, j'ai
l'impression qu'elles ne subissent plus lesdits effets. Cependant, elles ne
participent plus au siège proprement dit non plus. Elles combattent néanmoins
si vous lancez un assaut (voir ci dessous)
- " besiege " : là aussi, il est difficile de quantifier l'impact de
la mission. Les troupes détachées en " besiege " sont dédiées à la
réduction de la forteresse ennemie, raccourcissant au passage la durée du siège
Vous n 'avez pas non plus de contrôle sur la quantité de troupes affectée à
chaque fois que vous choisissez une de ces missions.
Globalement, si vous avez une grosse armée et le temps, faites beaucoup de
" cover " pour éviter que l'attrition ne fauche vos hommes.
Autre option de l'assiégeant : l'assaut
Vous en avez marre, la forteresse ennemie vous nargue depuis des mois, la peste
s'est déclarée dans votre camp, il pleut et en plus vous n'avez plus de bière
fraîche en stock.
Il est temps de lancer l'assaut pour en terminer une bonne fois pour toute.
L'assaut se déroule comme toutes les autres batailles à ceci près :
- la cavalerie ne sert strictement à rien (donc inutile d'en laisser pour
assiéger si vous comptez donner un assaut) et même mieux, elle subit des pertes
sans avoir d'effet pour autant (ce point est discutable. Pourquoi des cavaliers
inutiles iraient galoper sous le feu des canons d'une forteresse ? Pourquoi
prennent ils des pertes lors des assauts ?... Ben c'est comme ça)
- le moral d'une forteresse tient bon. Il tient même très bien. En fait, il
tient même tellement que la norme est de voir le moral de l'attaquant tomber à
zéro et l'assaut s'arrêter. Il faut donc mener plusieurs assauts pour conquérir
la forteresse. Ce qui se fait de deux manières : soit vous tuez tous les
défenseurs, soit ils se rendent, leur moral étant tombé à zéro.
Cependant, si vous n'avez pas un bon général pour commander l'assaut (un
général par défaut par exemple), à moins d'une supériorité numérique écrasante,
vous allez en chier.
Premièrement, les forteresses font plonger le moral des attaquants avec leurs
canons dans la phase feu et il n'est pas rare de voir l'assaut s'arrêter avant
même que la phase choc ne commence. De fait, il est même parfois possible que
vous n'ayez tué aucun défenseur durant la phase feu (ça dépend de l'ordre de
bataille de votre armée assiégeante).
Ensuite, les assauts vont devoir se succéder. Si vous les enchaînez les uns
derrière les autres sans temps morts, le moral de la forteresse n'aura pas le
temps de remonter beaucoup. Le vôtre non plus d'ailleurs.
Du coup, souvent, vous enchaînez des assauts qui sont systématiquement stoppés
lors de la phase feu, votre moral étant très faible à chaque assaut répétés,
vous prenez des pertes pour nu résultat nul et régulièrement, l'attrition vient
avec sa grande faux pour emporter vos soldats.
Cependant, en laissant votre moral remonter, vous pouvez espérer traverser la
phase feu pour tuer du défenseur de manière correcte lors de la phase choc.
Le siège pur semble alors une bonne solution si on est pas pressé.
hmmm...
Imaginez que vous vouliez assiéger Raguse, sur la côte adriatique. C'est une
province de montagne, minuscule. Ces deux facteurs signifient qu'il n'y aura
rien à manger pour vos soldats.
Si vous entamez un siège, il est fort possible que les pertes dues à
l'attrition soient telles que votre armée soit réduite en dessous du minimum
requis pour maintenir le siège !
Du coup, Raguse ne tombera jamais !
L'assaut semble alors la seule solution.
Et là, vous continuez à vous mordre les doigts. A moins de disposer d'un bon
chef pour commander l'assaut, il vous faudra sans doute plusieurs mois de
combats pour mettre Raguse sous votre contrôle. Sauf qu'en plusieurs mois,
outre les pertes du combat, l'attrition vous aura vaincu.
L'autre option envisageable est d'envoyer une force armée énorme pour submerger
les défenseurs. Généralement, ça ne passe pas non plus pour Raguse (à moins
d'avoir vraiment BEAUCOUP d'attaquants). Vos troupes si nombreuses ne réussiront
sans doute pas à exterminer les défenseurs en un ou deux assauts seulement.
Donc il faut plus de temps. Et Raguse est une province à 25%. 25% de quoi ? De
pertes dues à l'attrition chaque mois (au maximum). Envoyez 50 000 hommes pour
attaquer les 10 000 Vénitiens retranchés à Raguse. Supposons que vous
n'utilisiez pas de mission " cover " et que vous lancez des assauts
répétés et que vous n'avez pas de chef correct pour éviter l'attrition.
Premier mois (en supposant que vous n'avez pas eu un seul mort lors d'assauts)
: 50 000 x 0.25 = 12 500 morts dus à l'attrition
Deuxième mois : 37 500 x 0.25 = 9 375 morts dus à l'attrition
En deux mois, vous avez perdu 21 875 hommes. Il en reste 28 125. Rajoutez les
pertes dues aux assauts et dans quelques mois, vous quitterez la province et le
drapeau vénitien flottera toujours.
Quelle est la solution ?
A vous de la découvrir : )
Il existe comme ça, ça et là, dans le jeu, des provinces très difficiles à
conquérir. Elles sont généralement hostiles à l'assiégeant (déserts, montagnes,
marécages).
Les petites îles sont également significatives de ce genre de problème pour
l'assiégeant (Malte, la Corse etc...). Certaines cumulent : montagneuses,
petites, forcément avec un port histoire de se ravitailler par mer.
Et au fur et à mesure que le jeu progresse, la technologie permet de fortifier
de plus en plus les cités. Par contre, y a pas plus à manger dans la province.
Et le cauchemar devient encore pire pour l'assiégeant.
Les couacs lors de sièges :
- il est impossible de recomposer votre armée lors d'un siège. Pour réorganiser
vos troupes (par exemple, faire quitter la cavalerie qui ne sert à rien), il
vous est nécessaire de quitter la province.
- lorsque vous affectez votre armée aux missions " cover " et "
besiege ", vous détachez de petites unités. Il semble que si vous avez
plusieurs leaders, ceux qui ne sont pas en charge de l'armée (question de
grade) se trouvent à la tête de l'un de ces détachements, parfois. Si il y a
combat dans la province, il peut arriver que l'un de ces détachements se fasse
totalement éliminer en combat. Vous perdez du coup votre leader puisque son
unité a été éliminée. C'est pénible. Donc pour éviter cela, n'envoyez pas de
leaders en surnombre (en plus ça ne sert à rien) et si le cas se présente,
évitez de créer trop de détachements avec " cover " et " besiege
".
La guerre navale
Les combats sur mers se règlent avec le même système que les combats terrestres.
C'est une succession de phases feu et choc jusqu'à ce qu'un camp craque au moral
ou ait vu tous ses navires transformés en sous marins non étanches.
Un point de détail parfois pénible est qu'une flotte à vous qui retraite (dans
une zone maritime adjacente) reste ensuite là à attendre les ordres. Dans
l'intervalle, elle subit l'attrition navale. Ce qui fait que si vous oubliez
une de vos flottes vaincues, elle finira au fond de la mer, anéantie par
l'attrition. Donc pensez y.
Le commerce
L'argent est le nerf de (presque) tout à Europa Universalis.
Votre revenu provient de plusieurs sources et, d'autre part, vous recevez des
rentrées d'argent de plusieurs manières.
Le Trésor
En observant l'écran dédié aux recherches technologiques, vous remarquerez un
curseur " trésor ".
Ce dernier sert à régler la quantité de richesses que vous drainez de votre
pays directement dans vos caisses. Il faut ensuite savoir que le revenu lié à
ce curseur et cette source d'or est versé mensuellement.
Ce revenu peut être négatif ! Ce qui veut dire que vous perdez de l'argent.
Une perte d'argent peut avoir plusieurs causes :
- vous avez consacré beaucoup aux recherches (en gros, votre royaume encourage
les recherches en évitant de taxer trop les gens)
- vos forces militaires vous ruinent (trop de soldats et/ou de navires)
- vous avez un pays pauvre (Portugal en 1492)
Ajustez ce curseur pour avoir le revenu souhaité.
Ensuite, vous disposez d'une rentrée d'argent annuelle, versée tous les 1er
janvier. C'est généralement un sacré ballon d'oxygène et vous noterez que les
pays ont tendance à être très actifs au cours des mois de janvier et février.
Ces deux revenus (trésor avec entrée d'or mensuelle et entrée d'or annuelle)
sont fonction (les notes ! prenez des notes !) :
- le développement de votre infrastructure (voir - le développement de technologies
et progressions structurelles)
- la richesse de vos provinces
- votre stabilité (le revenu des provinces est modifié par votre stabilité)
- votre présence commerciale
Cela dit, tout n'est pas rose dans le monde de l'argent et ce monde a aussi son
spectre, équivalent de l'attrition pour vos armées.
L'inflation
L'inflation est inexorable, inéluctable, elle va vous ronger, miner vos
finances, vous allez payer tout de plus en plus cher.
L'inflation est un mécanisme lié à la quantité d'or que vous générez chaque
mois. En laissant votre pointeur sur le curseur du trésor dans les tableaux de
recherches, outre le gain mensuel, vous pourrez voir la quantité d'inflation
que vous générerez.
En clair, cela signifie que votre royaume crée de la monnaie pour son trésor
tous les mois. Or, plus vous mettez en circulation quelque chose, moins elle
vaut (principe de rareté)
En outre, si les mines d'or vous sembleront très attractives (et elles le
sont), sachez que ces mêmes mines génèrent une inflation supérieure. En effet,
la quantité d'or en circulation augmente lorsque les mines sont en marche.
C'est le principe de la dépréciation de la monnaie qui frappa l'Europe à cette
période (notamment à cause de l'or ramené par les Espagnols).
Juste un exemple historique : lors de l'expédition espagnole de 1532 en terres
Incas, Francisco Pizarre rafla aux Incas l'équivalent de cinquante années de
production d'or européenne…
Bref…
Cette inflation est exprimée en pourcent. Elle vient se greffer sur toutes vos
dépenses. Avec, par exemple, 18% d'inflation, et bien vous paierez tout 18%
plus cher.
Il est donc nécessaire pour le joueur de choisir sa politique économique quant
à l'inflation : soit il limite la production de monnaie mais a peu de revenu
pour éviter une inflation galopante, soit il cherche de l'argent, monte ses
ressources mais fait progresser l'inflation….
Il est également possible au joueur de souscrire des emprunts auprès des
banquiers de sa nation.
Le montant d'un prêt en début de partie est fixé à 200 D (non négociable) et
vous devez le rembourser cinq ans plus tard.
(le montant " empruntable " passera à 500 D/emprunt suite à
événement)
Bien sûr, ce genre de chose n'est pas gratuite et les emprunts vont avec des
intérêts que vous payez chaque mois.
Notez que vous n'avez pas la possibilité de rembourser un emprunt avant cinq
ans. Vous ne pouvez le faire qu'à l'issue du délai. C'est un contrat entre vous
et le banquier, pas un service qu'il vous rend.
Notez aussi que le taux des intérêts d'emprunt n'est ni négociable ni vraiment
anticipable. Il est fonction du nombre d'emprunts que vous avez en cours, de
votre revenu, de votre trésor actuel et peut être d'autres variables dont
Paradox garde le secret.
(au passage, Paradox envisage de permettre au joueur de savoir avant
quel sera le taux d'intérêt)
Pour finir, si vous ne pouvez pas rembourser un emprunt à l'issue des cinq
années, vous pouvez prolonger pour cinq ans de plus. Faudra juste vous souvenir
que le taux d'intérêt grimpera : )
Si vous entrez dans une spirale d'endettement dont vous ne parvenez pas à
sortir, à un moment ou à un autre, les intérets mensuels dépasseront vos
revenus mensuels possibles (soit en consacrant tout au trésor, ce qui fait, au passage, exploser l'inflation)., vous faites banqueroute !
Votre stabilité plonge, vous perdez vos investissements en technologie commerciale, tous les emprunts que vous voudrez souscrire plus tard auront un
(encore) plus fort taux d'intérêt (les banquiers n'ont plus confiance), votre
armée voit son moral maximum baisser (puisque vous n'avez pas pu les payer).
Ces pénalités s'appliquent durant les cinq années qui suivent la banqueroute.
Le revenu des provinces
Chaque province génère un revenu qui est fonction :
- de sa taille
- du type de matières premières exploitées localement
- de son développement structurel
- de la présence ou non d'un centre de commerce
Chaque matière première possède un prix du marché. Selon la taille de la
province, une certaine quantité de cette matière première est exploitée.
Ainsi, une province forte en population peut produire moins de revenu qu'une
province nettement moins peuplée mais exploitant une matière " riche
".
Plus difficile à vérifier, les prix des matières évoluent. Cette évolution est
fonction de l'offre et de la demande sur le marché européen. La demande semble
liée à la période tandis que l'offre, forcément, est liée à la production de
cette matière.
Exemple avec le prix du tabac :
1492 - 17.77 D (offre 50% demande 79%)
1569 - 42.00 D (offre 59% demande 200%)
1587 - 40.20 D (offre 65% demande 200%)
1755 - 15.19 D (offre 64% demande 75%)
(ces chiffres sont donnés à titre d'exemple, lors d'une campagne)
Les Centres de Commerce
Les matières premières produites par les provinces, colonies et comptoirs de
commerce sont échangés dans des Centres de Commerces (Centers of Trade)
En observant le détail des territoires sous votre contrôle, vous saurez où les
matières premières exploitées sont échangées.
Cette richesse exploitée, il vous faut en tirer des bénéfices. Pour cela, il
est nécessaires d'envoyer des marchands dans les Centres de Commerce.
L'envoi de ces marchands est soumis aux conditions suivantes :
- vous devez connaître l'emplacement du Centre de Commerce ! Impossible, par
exemple, d'envoyer des marchands à Isfahan (Perse) si vous ne savez pas où ça
se trouve. Je ne parle pas là de simples connaissances géographiques du joueur
mais des provinces que vous " connaissez ".
- vous devez avoir des marchands disponibles. Chaque pays reçoit un certain
nombre de marchands par année pour cela. Ce nombre varie selon la période et
certains événements.
- vous devez pouvoir financer l'envoi du marchand. Basiquement, plus le Centre
de Commerce est loin, plus cela vous coûtera cher.
Ensuite, votre présence commerciale vous rapportera un revenu.
Selon la formule que vous connaissez maintenant bien, ce revenu est fonction :
- de la richesse du Centre de Commerce en question, elle même fonction des
provinces, colonies et comptoirs de commerce qui lui sont attachée
- de votre niveau en technologie commerciale
- du nombre de marchands que vous avez sur place (évident ça)
- du fait que vous disposez d'un monopole ou pas
- et dans le cas d'un monopole, du nombre de marchands étrangers qui sont encore
en activité dans le Centre
Ça va ? Vous suivez ?
Un monopole ne peut s'établir qu'à partir d'un niveau de technologie
commerciale donné. Ensuite, vous envoyez des marchands dans un Centre de
Commerce. Lorsque vous avez cinq marchands en activité dans le Centre, si un
sixième réussit à s'implanter, vous obtenez un monopole.
Un pays disposant d'un monopole dans un Centre est considéré comme ayant :
20 - [nombre de marchands étrangers dans le Centre] marchands en activité.
(chaque Centre de Commerce pouvant accueillir 20 marchands)
Du coup, obtenir un monopole est très intéressant mais l'est moins si ledit
Centre de Commerce est infesté de marchands étrangers.
Pour vous en débarrasser, vous pouvez envoyer des marchands supplémentaires
vous " saturer " le Centre. Cet effet de concurrence provoquée entre
marchands va, peut être, peu à peu faire disparaître les marchands étrangers du
Centre de Commerce.
Bien évidemment, rien n'empêchera les autres nations de renvoyer de nouveaux
marchands dans le Centre, après coup.
L'effet de saturation d'un Centre existe aussi si personne n'a de monopole mais
qu'il y a déjà 20 marchands en activité et de nouveaux arrivants. Il y a alors
concurrence automatique entre les marchands et certains sont éliminés.
Vous constaterez que certains Centres de Commerce sont particulièrement
disputés alors que d'autres sont peu fréquentés. Curieusement, ce sont les
Centres les plus intéressants où la concurrence est la plus féroce. Alors
savoir pourquoi : )
Finances Publiques
Vous avez digéré les paragraphes précédents ? Parfait…
Parlons maintenant un peu de finances publiques…
Il vous est possible de paramétrer les dépenses de votre armée.
Tout en haut à gauche de votre écran de jeu se trouvent deux icônes permettant
l'ouverture des tableaux concernant l'armée et la marine. Sur ces tableaux,
outre le détail de votre technologie militaire, vous pouvez également décider
de modifier la paie de vos troupes.
Ainsi, vous pouvez les payer de 50 à 100% du salaire qui leur est dû.
Faire baisser les salaires des forces armées est un assez bon moyen pour
réduire vos dépenses mensuelles si vous avez une grande armée/marine.
Cependant, cela a un impact.
Le salaire des forces armées influe directement sur leur moral maximum. Ainsi,
si vous baisser le salaire de vos soldats, le moral maximum de ceux ci baissera
également. Faites donc attention à cela, et surtout à ne pas oublier de
remonter leur salaire en cas de guerre (enfin vous pouvez ne pas le faire…
c'est à vous de voir).
Notez aussi (notez voyons !) que vous ne pourrez pas jouer avec les curseurs de
salaires de l'armée pour contourner facilement le problème de leur coût.
Si vous pensiez pouvoir baisser leur salaire pour ne le remettre à 100% que
lorsque vous êtes attaqués, sachez que leur moral mettra un mois pour remonter
à son maximum. Durant ce mois là, beaucoup de choses peuvent arriver….
Les fonctionnaires
Il vous est possible, en fonction de votre niveau technologique en
infrastructure, de nommer des fonctionnaires dans vos cités (pas les colonies
ni les comptoirs).
Il existe trois types de fonctionnaires :
- bailiffs
- sheriffs
- mayors
Les coûts respectifs, déflatés, de ces fonctionnaires sont de 50, 100 et 50 D.
Leur nomination dans un province prend de 2 mois à 2 ans selon le type.
Les bailiffs sont les premiers que vous pourrez placer. Leur présence
(définitive, vous ne pouvez pas les licencier) augmente le revenu intrinsèque
de la province MAIS augmente les risques de révoltes !
Pourquoi donc ? Considérez les comme des inspecteurs des impôts : ) Personne ne
les aime : )
Plus sérieusement, considérez les comme effectivement une présence
administrative dans la province destinée à contrôler le commerce et à récolter
des taxes.
Les sheriffs ont un effet semblable mais en plus influent de manière civile sur
la province en réduisant les risques de révolte.
Pour les mayors, c'est encore du même genre mais là, un autre effet intéressant
apparaît : ils régulent la progression de l'inflation !
Leur présence permet donc de modérer la progression de l'inflation voire même
de la faire régresser !
C'est tout pour aujourd'hui ! Vous avez le droit de respirer !
Demain, diplomatie, découvertes et expansion coloniale. Ramenez vos cahiers à
spirales pour prendre des notes.
Je vous rappelle qu'il y a une interro fin de semaine prochaine.
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