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Magie im RPG version 1.3

Magie funktioniert grundsätzlich über Runen, nicht über Mana. Der Magier, der einen Spruch seiner Schule anwenden will, muß dafür die entsprechende Rune besitzen. Runen einer Magieschule können nur von den Magiern der eigenen Schule verwendet werden. Dagegen können Spruchrollen von allen Charakteren im RPG benutzt werden.
Während Runen dauerhaft sind, können Spruchrollen nur einmal angewandt werden.

 

Magieschule Stufe Spruch Wirkung
Allgemein 1 Licht Ein magisches Licht erscheint und erhellt den Weg, wie eine Fackel.
  2 magisches Verschließen Eine Tür, eine Truhe und ähnliches kann mit einem Spruch belegt werden, so daß sie verschlossen ist. Dieser Spruch kann nur von dem Magier wieder entfernt werden, der ihn ausgesprochen hat.
Alle außer Druiden 2 Teleport Der Magier kann sich zu bestimmten Punkten teleportieren. Diese Punkte sind im Alten Lager das Haus der Feuermagier, im Neuen Lager die Höhle der Wassermagier, im Sumpflager der Tempelvorplatz, im Kastell des ZuX die Eingangshalle und im Amazonenlager der Hauptplatz des Lagers.
Feuermagie 1 Feuerpfeil Ein Pfeil aus Feuer schießt aus den Handflächen des Magiers hervor auf sein Ziel.
1 Feuerball Ein Ball aus Feuer entsteht zwischen den Handflächen des Zauberers.
2 Feuersturm Der Feuersturm wird auf einen Gegner gezaubert und explodiert beim Auftreffen. Dabei werden weitere Geschosse freigesetzt und auf die Umstehenden geschleudert.
2 Feuerregen Eine Säule aus Feuer erstreckt sich in den Himmel und ergießt von dort aus Feuer auf die Umstehenden. Dabei wird nicht zwischen Freund unf Feind unterschieden.
Wassermagie 1 Eispfeil Ein Pfeil aus Eis schießt aus der Hand des Magiers.
1 Eisblock Ein einzelner Gegner wird für kurze Zeit eingefroren und so bewegungsunfähig. Dabei erleidet er geringen Kälteschaden.
1 Kugelblitz Ein Kugelblitz aus der Hand des Magiers trifft das Ziel.
2 Blitz Ein Blitz aus der Hand des Magiers trifft das Ziel und wird weitergeleitet zum nächsten Gegner, wo er doppelten Schaden verursacht und so weiter. Wenn der Blitz kein Ziel findet, trifft er den Magier. Je mehr Ziele, desto größer die Anstrengung für den Magier.
2 Eiswelle Durch diesen Zauber werden alle Gegner im näheren Umkreis für kurze Zeit eingefroren und erleiden mittleren Schaden.
Dunkle Magie 1 Schattenflamme Ein Pfeil aus schwarzem Feuer schießt aus den Handflächen des Magiers hervor auf sein Ziel.
1 schwarzes Licht Ein einzelner Gegner wird für kurze Zeit bewegungsunfähig in schwarzem Feuer gefangen und erleidet dabei geringen Hitzeschaden.
1 Skelett beschwören Das Beschwören eines Skelettes, daß nach der Erfüllung einer einfachen Aufgabe wieder zu Staub zerfällt.
2 Beliars Hauch Der Magier fügt dem Gegner mittels Geisteskraft Feuerschaden zu. Der Gegner ist dabei bewegungsunfähig. Beliars Hauch ist sehr anstrengend und und nur selten vom Magier anwendbar.
2 Schattenbrand Den Gegner trifft ein Sturm aus schwarzem Feuer, der beim Auftreffen explodiert und weitere Geschosse freisetzt, die alles im näheren Umkreis treffen.
2 schwarze Flut Alle Gegner werden im näheren Umkreis werden für kurze Zeit in schwarzem Feuer gefangen und erleiden mittleren Schaden.
2 Beschwören Der Magier beschwört entweder 3 Skelette oder einen Golem oder einen Dämonen. Die Dauer der Beschwörung ist begrenzt.
Sumpfmagie 1 Schlaf Das Opfer fällt in einen tiefen Schlaf und erwacht erst einige Minuten später wieder.
1 Windfaust Eine starke Windböe bläst den Gegner nach hinten oder drückt ihn an eine Wand.
2 Telekinese Gegenstände, die maximal das Gewicht des Anwenders erreichen, können von unerreichbaren Orten, die sich aber im Sichtfeld das Anwenders befinden müssen, bewegt werden. Auch unverschlossene Kisten können damit geöffnet werden.
2 Pyrokinese Der Magier fügt dem Gegner mittels reiner Geisteskraft Feuerschaden zu. Im Banne der Pyrokinese ist der Gegner unbeweglich. Pyrokinese ist sehr anstrengend und nur selten vom Magier anwendbar.
2 Kontrolle Der Magier übernimmt die Kontrolle über den Geist eines geistig angeschlagenen Gegners. Der Spruch wirkt nicht lange.
2 Sturmfaust Der Magier läßt einen Sturm entstehen und wirbelt damit den Gegner durch die Luft.
Blutmagie 1 Ruf der Circe Der verzauberte Mann führt einen beliebigen Befehl der Amazone aus. Diese Befehlsausübung erfolgt unmittelbar und zielgerichtet.
1 Tiere besänftigen Ermöglicht das Einfangen und Reiten von Tieren. Das Tier folgt der Amazone einen Tag.
1 Traumbild Dem Verzauberten entsteht für einen Moment das vor Augen, was er sich am meisten wünscht. Das reicht als Ablenkung, es sei denn, der Wunsch bezieht sich auf die Amazone, die ihn ausgesprochen hat. Dann hat sie leider Pech gehabt.
1 Hitzewallung Dem Gegner wird das Blut erhitzt, daher kann er nicht richtig zielen und verfehlt sein Ziel.
2 Magisches Blut Wird für alle Zauber der zweiten Stufe benötigt.
2 Lauter Ruf der Circe Der verzauberte Mann folgt der Amazone einen Tag lang und wird ihr dienen.
2 Blutpfeil Vergiftet den Betroffenen mit einem magischen Pfeil, seine Bewegungen verlangsamen sich, nur duch einen Heiler der 2. Stufe aufzuheben.
2 Blutverwirrung Der Getroffene erblindet für diesen Tag.
Naturmagie 1 Elfenstiefel Der Druide bewegt sich mit großen sprunghaften Schritten fort. Dadurch ist er für einige Zeit schneller, als normal.
2 Hand der Natur Der Druide kann eine Pflanze, einen Baum oder eine Wurzel plötzlich wachsen lassen. Diesen Zauber kann er nur selten anwenden.
2 Schild der Schwerkraft Um den Druiden legt sich eine Art Mantel, der Pfeile, Bolzen, Feuerbälle und anderes abhält.
2 Gestaltenwandel Der Druide kann die Gestalt eines normalen Tieres annehmen, um dessen Eigenschaften zu nutzen. Er kann kein Troll, Schattenläufer oder Bluthund werden. Ein untotes Wesen oder ein Wesen aus einer anderen Ebene (Dämon) natürlich auch nicht. Der Zauber ist nur selten anwendbar.
2 Tierbeschwörung Der Druide kann ein Tier beschwören, und ihm einfache Befehle erteilen. Er kann weder einen Troll, noch einen Schattenläufer oder ähnlich gefährliche Kreaturen beschwören. Untote Wesen und Wesen einer anderen Ebene (Dämonen) natürlich auch nicht. Der Zauber ist nur selten anwendbar.


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