#01-3Dプログラミングおさらい わかっているようでわかっていないこと。意外と多いんですよね。
#02-3D座標変換 まずは手始め、座標の変換です。
#03-行列による変換 思い切って、行列を使うことにしましょう。
#04-カメラ座標系について 行列を使うと何がいいのか、その1です。
#05-オブジェクトの階層構造 行列を使うと何がいいのか、その2です。
#06-エルミート曲線を用いたアニメーションの実装 ちょっとだけスプライン曲線をかじりましょう。
#07-内積と外積 いよいよ本格的に3Dの話です。
#08-逆行列による裏面消去 逆行列や裏面消去と盛りだくさんです。
#09-平行光源によるライティング 光とは何か、シンプルに考えましょう。
#10-注視点によるカメラ行列 Upベクトルって一体何でしょうか。
#11-疑似無限平面の描画 また横道にそれます。#12への準備ですね。
#12-パースペクティブコレクト 良く耳にするこの言葉。
#13-平面への影の投影 影を書いてみましょう。ここまでで一段落です。
#14-クウォータニオン(1) Quaternionって何?ゼロからの出発です。
#15-クウォータニオン(2) 特別な計算方法があるんですって!
#16-クウォータニオン(3) さて何の訳に立つんでしょうか。
#17-クウォータニオン(4) より詳しく。補講の補講です。
#18-古典的BSP(1) BSPの始まりです。古典的というその訳は?
#19-古典的BSP(2) 避けて通れない再帰の考え方。でも強力。
#20-Quake式BSP(1) さて葉式BSPってどこが違うんでしょう。
#21-Quake式BSP(2) 何故古典的でないものを使うのか。何が新しいのか。
#22-Quake式BSP(3) Portalを作ってみましょう。
#23-Quake式BSP(4) PVSを作るにはどうしたらいいのか。
#24-Quake式BSP(5) ここではシンプルなライトマップを作ります。
#25-ラジオシティ入門(1) 良く耳にするラジオシティ。概論編です。


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