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Magie im RPG version 2.0

Magie funktioniert grundsätzlich über Runen. Ausnahmen sind die Druiden, die ohne Runen zaubern. Der Magier, der einen Spruch seiner Schule anwenden will, muß dafür die entsprechende Rune besitzen. Die Runen einer Magieschule werden von den Magielehrmeistern der jeweiligen Gilde hergestellt. Runen einer Magieschule können nur von den Magiern der eigenen Schule verwendet werden.
Dagegen können Spruchrollen von allen Charakteren im RPG benutzt werden.
Während Runen dauerhaft sind, können Spruchrollen nur einmal angewandt werden. Der Erwerb von Spruchrollen muß in den Posts eines Charakters nachweisbar sein. Spruchrollen werden auschließlich von den jeweiligen Schriftgelehrten einer Gilde (Nebenskill für Magier) verkauft.
Mana wir im RPG nicht verwendet, da es nahezu unmöglich ist, den Manaverbrauch eines Magiers in seinen Posts zu kontrollieren oder überhaupt zu berechnen.

Teleportpunkte sind:
  • Khorinis, kleiner Tempel des Vatras
  • Kloster der Innosmagier, Platz vor der Eingangstür
  • Kastell des ZuX, Eingangshalle
  • Pyramidental, Versammlungsplatz
  • Amazonenlager, Tempel der Hohepriesterin
  • Minental, Feuermagiertempel in der Burg
  • Minental, Lavaturm

Magieschule Stufe Spruch Wirkung
Feuermagie 1 Licht Innos schenkte der Welt das ewige Licht, seinen Vertretern schenkte er die Macht ein Stück dieses Lichtes herbeizuzaubern um die Dunkelheit zu durchbrechen.
1 Elementpfeil Adanos und Innos, 2 Götter dessen Magie so verschieden ist, aber doch sind sie gleich. Der Magier kann entweder einen lodernden Feuerpfeil in seiner Hand erscheinen lassen, oder mit einem Eispfeil seinem Gegner das fürchten lehren. Geringer Schaden.
1 Wahnsinn Aber Innos schenkt seinen Dienern nicht nur die Gabe des Feuers, nein, er vermachte den Magiern auch die Gabe andere Seelen in den Wahnsinn zu treiben. Mittels Geisteskraft schafft es der Magier seinem gegenüber die ärgsten Wahnvorstellungen ins Gehirn zu pflanzen. Es gelang bisher keinem sich gegen die künstlichen Ängste zu wehren, alle wurden sie für kurze Zeit in die Knie gezwungen.
2 Teleport Innos schuf die Welt und Adanos hauchte ihr Leben ein, beide gaben den Magiern auch das Talent binnen Sekunden den Schauplatz zu wechseln. Der Körper des Magiers wird zerfetzt in tausend kleine Teile und am Bestimmungsort wieder zusammengesetzt. Dies geht aber nur wenn ein dafür vorgesehenes Pentagramm auf den Boden gezeichnet wurde. Der Magier kann mitnehmen, was er gerade berühren kann. Es darf nicht größer und schwerer als er selbst sein und es darf kein erwachsener Mensch sein.
2 Feuerball Man sagt Innos wohne in einem Palast aus Flammen, doch sie sind nicht gefährlich, sie sind reinigend. Auch der Magier ist in der Lage einen kleinen Teil von diesen reinigenden Flammen als Feuerball in seinen Händen zu formen. Er reinigt die Welt von dem Bösen.
2 Eisblock Der ausführende Magier ist in der Lage sein Opfer in einem Kerker aus Eis festzuhalten indem er einen Strahl aus besagtem magischen Eis auf ihn schießt. Während der Gegner in diesem Eisblock ist, bekommt er die Wirkung des Eises zu spüren, Gefrierbrände, Frostbeulen und ähnliches.
3 Feuersturm Eine mächtige Waffe... er ist durchschlagender als ein Feuerball denn bei dem Aufprall dieser gewaltigen Feuermasse werden kleinere Feuerpfeile freigesetzt die auch die nähere Umgebung in Flammen setzt.
3 Blitzschlag Der Himmel ist oft der Ort in den wir alle unsere Hoffnungen setzen, doch er kann mächtige Energiebündel schicken die des Magiers Feind treffen. Blitze schlagen auf dem Erdboden ein und die Wirkung ist verheerend.
3 Innos' Faust Einmal, so erzählt man sich, weinte Innos. Eine Träne kullerte an seiner Wange herab und fiel hinab auf die Erde. Ein Magier soll sie aufgefangen haben und diese Träne war etwas besonderes. Sie war strahlend blau und voll vom Zorn des ehrwürdigen Gottes. Der Zauberer hat sie schnell bei Hand und der Schaden den diese Energiekugel verursacht ist für die meisten der sichere Tod wenn der Schuss richtig platziert wird.
4 Eiswelle Ein Eismeer, das von dem Magier heraufbeschworen wird. In einem Radius von einigen Schritten wird alles mit Eis bedeckt und die bedauernswerten Opfer im eisigen Käfig gefangen gehalten. Das Eis hält sie länger fest als bei dem Spruch Eisblock und der Schaden ist auch größer.
4 Feuerregen Als Innos einmal auf die Erde herabblickte sah er eine Stadt welche voll von Sünde und Bosheit war, das machte ihn so wütend das er es in einem gewaltigen Feuerregen in Asche legte, die Stadt war vernichtet und die Einwohner allesamt verbrannt. Auch die Magier sind in der Lage Feuer vom Himmel regnen zu lassen, zwar nur in einem Umkreis von einigen Schritten aber wer sich in diesem Gebiet aufhält wird seinem Tode wohl nicht entgehen können. Der Magier kann sich auch bewegen, während das Feuer auf den Boden herniederprasselt, der Regen wird im folgen, allerdings hält er nicht lange.
4 Eisschild Obwohl die Macht der Diener Innos groß ist und schnell den Tod zu den Schergen der Finsternis tragen kann, so kann ein wohlplazierter Schuss doch selbst für den mächtigsten seiner Priester das Ende bedeuten. An dem Tage, als die dunklen Bogenschützen von Fark'Atar die Heere des Lichts vernichtend schlugen, sah sich Adanos gezwungen einzuschreiten, und so schenkte er den Priestern des Lichts einen Schutz gegen die verderbten Pfeile und die zerstörerischen Geschosszauber dieser höllischen Heerscharen. Seitdem ist ein Magier in der Lage, einen Schild winziger magischer Eiskristalle zu beschwören, die um ihn herumkreisen und jegliche Geschosse, ob nun magischer oder physischer Natur, aufhalten.
Dunkle Magie 1 Licht Beliar, schenkte seinen Anhängern das Licht, daß diese benötigen, um die immerwährende Dunkelheit seines Reiches zu durchbrechen.
1 Schattenflamme Ein Pfeil bestehend aus der dunklen Magie Beliars entflieht der Hand des Magiers und richtet geringen Schaden im Ziel an.
1 untote Blutfliege Der Magier läßt eine untote Blutfliege entstehen, die sich in die Luft erhebt und einfache Befehle ausführt. Doch nach einiger Zeit wird die Blutfliege wieder zu Staub im Wind.
2 Teleport Auch Beliar besitzt die Macht, seinen Aufenthaltsort beliebig zu wechseln. Und seinen anhängern gab er auch das Talent binnen Sekunden den Schauplatz zu wechseln. Dies geht aber nur wenn ein dafür vorgesehenes Pentagramm auf den Boden gezeichnet wurde. Der Magier kann mitnehmen, was er gerade berühren kann. Es darf nicht größer und schwerer als er selbst sein und es darf kein erwachsener Mensch sein.
2 Zombie beschwören Der Magier beschwört verblühtes Leben, eingebettet in der Erde. Auf seinen Befehl entläßt Beliar einen unbewaffneten Untoten aus dem Schoß der Erde. Dieser führt mit langsamen Bewegungen den einfachen Befehl des Meisters aus und kehrt dann in Beliars Reich zurück.
2 Skelett beschwören Es wird ein Skelett mit einem Zweihänder beschworen, das den Magier im Kampf beschützt, bis es besiegt ist oder nach einer Weile (für Maximus und andere, die den Begriff "eine Weile" zu großzügig auslegen: exakt 5 Minuten oder auch 300 Sekunden) zerfällt. (Die Kampfstärke entspricht in etwa einem Kämpfer Rang drei.)
3 magisches Verschließen Der Magier kann eine Tür oder ein Behältnis magisch verschließen. Räume ohne Türen erhalten ein magisches Schild, das den Durchlaß verwehrt. Auch kleinere Räume können verschlossen werden, allerdings keine Gebäude und auch nichts, was keine Begrenzung hat. Der Verschluss kann nur von drei gleichzeitig anwesenden Magiern unterschiedlicher Schulen aufgehoben werden.
3 Golem beschwören Es wird entweder ein Steingolem oder ein Eisgolem oder ein Feuergolem beschworen, der den Magier mit seinen Fäusten im Kampf beschützt, bis er besiegt ist oder nach einer Weile zerfällt. (Die Kampfstärke entspricht in etwa einem Kämpfer Rang vier.)
3 Schattenläuferskelett beschwören Der Magier läßt das Skelett eines mythischen Schattenläufers entstehen, das einfache Befehle ausführt. Doch nach einiger Zeit zerfällt das Skelett und seine Knochen werden wieder zu Staub im Wind.
4 Dämon beschwören Es wird ein Dämon beschworen (seine Kampfstärke entspricht dem Rang des Magiers), der den Magier im Kampf beschützt und unterstützt, bis er besiegt ist oder nach einer Weile in seine Ursprungsebene zurückkehrt.
4 Beliars Hauch Ein ätzender Nebel, bestehend aus dem giftigen Odem Beliars (grün oder schwarz oder pink oder pfirsich oder wie ihr wollt) breitet sich aus. Er hat die Form einer Hand, die sich das oder die Opfer greift und sie zu Boden zwingt, wo sie tiefer Bewußtlosigkeit anheimfallen und Schaden nehmen, solange, bis sich der Nebel verflüchtigt.
4 Armee der Finsternis Der Schwarzmagier beschwört vier Skeletten mit je einem rostigen Zweihänder. Sie beschützen ihn vor Feinden und wenn sie nicht vom Feind vernichtet werden, zerfallen sie nach einer Weile von selbst. (Die Stärke der Skelette enspricht jeweils der eines Kämpfers Rang drei.)
Sumpfmagie 1 Licht Der Schläfer war es dem die Welt das Licht verdankt, selbstverständlich schenkte er auch jedem seiner Vertreter die Gabe einen Teil dieses Lichtes zu benutzen.
1 Schlaf Es scheint als ob sich die Welt von Tag zu Tag schneller drehen würde, alles wird hektischer und niemand nimmt sich mehr die Zeit ein bisschen länger zu schlafen. Die Magier des Schläfers haben die Fähigkeit einen Menschen in Tiefschlaf zu versetzen, doch dauert dieser Spruch nicht sehr lange an.
1 Windfaust Seemänner fürchten sich seit dem Beginn der Schiffahrt vor dem Sturm und den Windböhen, einem Baal ist es vergönnt mit Hilfe dieses Spruches eine gewaltige Windböe entstehen zu lassen die den Gegner wegbläst.
2 Teleport Nur für Baals, nicht für magieinteressierte Templer.
Der Baal wird in tausende Stücke zerfetzt und am Bestimmungsort wieder zusammengesetzt, eine brutal wirkende Magie die aber oft sehr nützlich ist. Der Nachteil ist das man sich nicht überall hinteleportieren kann, es muss ein Pentagramm vorhanden sein. Der Baal kann mitnehmen, was er gerade berühren kann. Es darf nicht größer und schwerer als er selbst sein und es darf kein erwachsener Mensch sein.
2 Angst Die psychische Kraft der Diener des Schläfers ist enorm, sie sind sogar im Stande einem Menschen Ängste vorzugaukeln, dieser wird dann von nicht realen Visionen und Paranoia geplagt und ergreift meistens die Flucht.
2 Telekinese Ein Spruch der sowohl im Alltag, als auch im Kampf gut zu verwenden ist. Der Baal ist in der Lage Objekte die nicht schwerer sind als er selbst zu fokusieren und dann schweben zu lassen.
3 magisches Verschließen Der Magier kann eine Tür oder ein Behältnis magisch verschließen. Räume ohne Türen erhalten ein magisches Schild, das den Durchlaß verwehrt. Auch kleinere Räume können verschlossen werden, allerdings keine Gebäude und auch nichts, was keine Begrenzung hat. Der Verschluss kann nur von drei gleichzeitig anwesenden Magiern unterschiedlicher Schulen aufgehoben werden.
3 Sumpfhaikontrolle Dem Schläfer sind diese Tiere am liebsten, aalglatte Wesen die sich wie Schlangen durch die Sümpfe bewegen. Der Baal ist in der Lage für eine kurze Zeit den Sumpfhai unter seine Kontrolle zu nehmen und ihn auf einen Angreifer zu hetzen.
3 Pyrokinese Anders als die Feuermagier, mit ihren offensichtlichen Sprüchen ist diese Magieart tückisch, denn der Magier bildet im inneren seines Feindes ein kugelförmiges Kraftfeld das heißer und immer heißer wird, was zu inneren Verbrennungen führt. Ein wahrhaft mächtiger Spruch.
4 Sturmfaust Dieser Spruch ist weitaus mächtiger als die Windfaust, der plötzliche Sturm reißt den oder die Gegner mit sich und schleudert sie hinweg, als ob sie bloß Kieselsteine wären.
4 Kontrolle Ein weiteres Beispiel wie mächtig die Geisteskraft der Diener des Schläfers ist. Mit diesem Spruch sind sie in der Lage die Kontrolle über den Geist des betreffenden Gegners zu gewinnen und können ihn für bestimmte Zeit einfache Dinge ausführen lassen. Nehmt euch in Acht vor den mächtigen Magiern des Sumpfes, sie können euch zwingen Dinge zu tun die ihr nie freiwillig machen werdet.
4 Traumvergehen Der ausführende Magier wird zu einem Trugbild, in den Augen des Gegners verschwindet er für kurze Zeit. Dieser kurze Moment reicht aber um vor einem übermächtigen Feind zu fliehen.
Magie der Mutter 1 Licht Die Wärme der Mutter sammelt sich und leuchtet als Kugel der Magierin ihren Weg
1 Ruf der Circe Der verzauberte Mann führt einen beliebigen Befehl der Amazone aus. Diese Befehlsausübung erfolgt unmittelbar und zielgerichtet.
1 Teleport Die Magierin wird in tausende Stücke zerfetzt und am Bestimmungsort wieder zusammengesetzt, eine brutal wirkende Magie die aber oft sehr nützlich ist. Der Nachteil ist das sie sich nicht überall hinteleportieren kann, es muss ein Pentagramm vorhanden sein. Der Magier kann mitnehmen, was er gerade berühren kann. Es darf nicht größer und schwerer als er selbst sein und es darf kein erwachsener Mensch sein.
2 magisches Verschließen Der Magier kann eine Tür oder ein Behältnis magisch verschließen. Räume ohne Türen erhalten ein magisches Schild, das den Durchlaß verwehrt. Auch kleinere Räume können verschlossen werden, allerdings keine Gebäude und auch nichts, was keine Begrenzung hat. Der Verschluss kann nur von drei gleichzeitig anwesenden Magiern unterschiedlicher Schulen aufgehoben werden.
2 Traumbild Dem Verzauberten entsteht für einen Moment das vor Augen, was er sich am meisten wünscht. Das reicht als Ablenkung, es sei denn, der Wunsch bezieht sich auf die Amazone, die ihn ausgesprochen hat. Dann hat sie leider Pech gehabt.
2 Trugbild Die Amazone ist in der Lage, kleinere Illusionen gezielt zu erschaffen. Darunter können bewegte Trugbilder, Gerüche oder Geräusche fallen. Jedoch können die Trugbilder nicht die Größe eines Menschen überschreiten. Ebenso ist es nicht möglich, mehrere der oben genannten Aspekte miteinander zu vereinen.
Paladinmagie 1 heiliges Licht Innos schenkte der Welt das ewige Licht, seinen Vertretern schenkte er die Macht ein Stück dieses Lichtes herbeizuzaubern um die Dunkelheit zu durchbrechen.
1 heiliger Pfeil Ein Pfeil aus purer Magie verläßt die Hände des Paladins und trifft den Gegner.
1 Böses vertreiben Ein Untoter, eine anderweitig beschworene Kreatur oder ein Dämon erleidet magischen Schaden bis hin zum Zerfall oder Verbannung in seine Ursprungsebene.
2 heiliger Schild Eine Aura aus positiver Energie umgibt den Paladin und bietet ihm so zusätzlichen Schutz gegen Attacken aller Art, wobei er sich hier als wirksam gegen schwarze oder negative Energie erweist. Das heißt ein Schwerthieb wird den Schutz sehr viel leichter durchbrechen als ein Zauberspruch der Schwarzmagier.
2 Böses vernichten Untote, anderweitig beschworene Kreaturen oder Dämonen erleiden magischen Schaden bis hin zum Zerfall oder Verbannung in ihre Ursprungsebene.
2 Innos' Zorn Vergleichbar mit dem Phänomen der Berserkerwut, nur deutlich zielgerichteter. Während ein Berserker wahllos auf alles und jeden einschlägt, vermag der Paladin durchaus noch zwischen Freund und Feind zu unterscheiden. Der Kämpfer kann eine deutliche Zunahme von Kraft und Ausdauer verzeichnen, jedoch ist diese nur von begrenzter Dauer.
Naturmagie 1 Licht Die Kraft der Natur offenbart sich, indem ein magisches Licht erscheint und die Umgebung erhellt.
1 Elfenstiefel Der Druide bewegt sich mit großen sprunghaften Schritten fort. Dadurch ist er für einige Zeit sehr viel schneller und wendiger als normal.
1 Schild der Schwerkraft Um den Druiden legt sich für kurze Zeit eine Art Mantel oder Schutzhülle, die jegliche Materie, egal in welche Richtung nicht hindurch läßt. Deshalb kann der Druide auch nicht mit einer Waffe angreifen, während er vom Schild der Schwerkraft eingehüllt wird.
2 Hand der Natur Der Druide kann Pflanzen, Bäume, Wurzeln oder sonstige Flora plötzlich wachsen lassen, verändern und umstrukturieren. Diesen Zauber kann er nur selten anwenden.
2 Tierbeschwörung Der Druide kann ein Tier beschwören, und ihm einfache Befehle erteilen Darunter fallen auch die Tiere die man nicht in den Spielen Gothic 1+2 findet sondern die der gesunde Menschenverstand in das RPG einbaut (Vögel, Insekten, Nager, ) Trolle, Drachen und dämonische Wesen sind ausgeschlossen.
2 Floralball Die unerschöpfliche Energie der Natur sammelt sich in des Druiden Hand und bildet einen strahlenden, hellgrünleuchtenden Flammenball aus der Energie der Natur. Er richtet einen Schaden wie ein Feuerball an und ist ebenso brennend heiß.
Orkmagie 1 Licht Der große Schöpfer schenkte der Welt das ewige Licht, seinen Vertretern, den Schamanen, schenkte er die Macht ein Stück dieses Lichtes herbeizuzaubern um die Dunkelheit zu durchbrechen.
1 Knochenpfeil Ein langer, spitzer Knochen schießt aus den Fingern des Schamanen auf das Ziel zu und richtet ungefähr den Schaden eines Bolzens an, der von einer mittleren Armbrust verschossen wurde. Die Flugbahn ist gerade, wenn der Knochen nach 100 Schritten nichts getroffen hat, löst er sich in Luft auf. Kann schnell hintereinander gezaubert werden.
1 Lähmung Die Kraft des Schöpfers entweicht aus dem Opfer des Schamanen, das dadurch einige Augenblicke lang gelähmt ist.
2 Finsternis In einem Umkreis von 10 Schritt um den Magier gibt es kein Licht mehr, es herrscht komplette Finsternis. Auch Fackeln und Lichtzauber haben dem nichts entgegenzusetzen. Dadurch können Wesen außer dem zaubernden Schamanen nichts mehr sehen, dies gilt auch für Verbündete des Schamanen.
Auf Untote, Dämonen und magische Wesen (z.B. Golems) hat der Zauber keine Auswirkungen, da ihre Art zu sehen auf Magie beruht.
Die Finsternis hält nur ein paar Minuten an.
2 Energiespirale Eine dunkelblaue Energiespirale schießt aus den Händen des Schamanen auf das Ziel zu und richtet großen Schaden an. Reichweite ca. 3 Schritt.
2 Pestwolke Eine Wolke aus schwarzem, stickigem Rauch steigt aus dem Boden, hüllt das Ziel ein und infiziert es mit verschiedenen Krankheiten, die sofort ausbrechen und Wirkung zeigen. Das Opfer wird von Übelkeit, Schwindel, Schmerzen etc. geplagt, was seine Reaktionsfähigkeit stark einschränkt. Die Wirkung des Zaubers hält an und kann nur durch einen Heiler oder mit vielen(!) Heiltränken beendet werden.



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