Birgit Richard

Digitale Todesbilder: Künstliches Leben, virtueller Tod.

Das Todesbild westlicher Kulturen verändert sich durch optische Speichermedien wie Fotografie, Film oder den Computer. Angesichts der Möglichkeit künstliche Lebenswelten im Rechner zu erschaffen, sind auch neue Formen immateriellen Todes vorstellbar. Dabei ergibt sich die Frage: Verläuft das Sterben in künstlichen Welten analog zu dem in der Realität bzw. welche Verschiebungen finden dort statt?

Die neuen Medienwelten errichten zu gerne den Mythos von der Ewigkeit der dort aufbewahrten Informationen, obwohl klar ist, daß Trägermaterialien, wie z.B. die beschichtete CD-ROM, eine ungefähre Lebensdauer von 50 Jahren haben und daß Informationen, die erst wenige Jahre alt sind, aufgrund schnell wechselnder Systeme, unlesbar werden können. Die These, alles was digital wird, kann auch ewig wären, ist also zu bezweifeln.

Die Neuen Medien schüren die Hoffnung der Menschen nach der Abschaffung eines sterblichen Körpers. Für Autoren wie den Cyberpunk Erfinder William Gibson trifft der Tod in den virtuellen Welten nur die Versager, die auf ihren Körper zurückgeworfen sind.

Vom Mythos der Unsterblichkeit wird auch eine aktuelle „elektronische" Jugendkultur wie Techno unbewußt beherrscht. Die Ausrichtung auf die Zukunft und die Betonung von körperungebundener Schwerelosigkeit suggeriert Ewigkeit. Das Ende der eigenen Existenz scheint sich durch das Aufgehobensein in der Endlosigkeit von Musik und Raum zu relativieren. Ein Unsterblichkeitsphantasma wird im Rahmen der Auflösung von Körpergrenzen innerhalb der Gruppe suggeriert. Durch die Musik wird ein „higher state of consciousness" erreicht, das Abheben aus endlichen Körperwelten.

Die künstlichen Welten und das in ihnen anzutreffende künstliche Leben erfordern die Konstruktion eines künstlichen Todes. Vergänglichkeit wird aufgrund der Möglichkeit unendlichen Metamorphose in andere Zustände und Bilder notwendig.

Es gilt den Tod als biologisches Ereignis und als einen sozialen Akt zu unterscheiden. Erst wenn eine Gemeinschaft einen Toten symbolisch verabschiedet hat, z.B. durch Bestattungsrituale, ist der Tote wirklich tot. Die Neuen Medien mit ihren technischen Bilder leisten die Visualisierung des Reichs zwischen dem körperlichen und dem symbolischen (sozialen) Tod (vgl. Richard 1995). Deutlich wird dies besonders an Computerspielen und Simulationen. Diese artifiziellen Welten illustrieren die oben aufgeführten zwei Tode, die dem von Lacan aufgestellten Theorem des doppelten Todes entsprechen.

Ein MTV Spot gegen Alkohol am Steuer verdeutlicht den Unterschied zwischen dem Tod in virtuellen und realen Welten. Zu sehen ist ein Videospiel von einem Autorennen, der Wagen kommt von der Fahrbahn ab, überschlägt sich, die Figuren fallen aus dem Auto. Dann startet das Spiel neu, der Wagen prallt gegen erneut ein Hindernis. Der Sprecher sagt: „In reality, you don´t have another life. So don´t drink and drive." Im „wahren" Leben kann man sich kein zusätzliches Leben erspielen.

1. Künstliche Wesen

a. Der artifizielle Mensch

Technische Extensionen und Prothesen heben den menschlichen Körper in ein neues posthumanes Stadium von Künstlichkeit. Er wird zum Wesen mit künstlichen Teilen und damit dem Cyborg ähnlich. Die Kunst beschäftigt sich mit der Entgrenzung des Körpers. Sie versucht über ästhetische Zugriffsweisen den endlichen menschlichen Körper zu verlassen bzw. zu erweitern. Die technische Extensionen des Körpers sollen auf eine partielle Unsterblichkeit hinarbeiten, wie z.B. bei der Selbstrobotisierung Stelarcs.

Der Computer bestimmt nicht nur das Bild des Menschen, auch der menschliche Körper wird nach seinen synthetischen Vorgaben gestaltet. Prägnantes und immer wieder zitiertes Beispiel ist die Performancekünstlerin Orlan: Ihre schönheitschirurgischen Performances zeigen den Übergang von den synthetischen Körperidealen zum direkten Eingriff in den Körper, bis zum totalen „Gesichts-" bzw. Identitätsverlust. Die Ausrichtung an unsterblichen Schönheitsidealen führt zur Erschaffung eines neutralen Medienkörpers. Orlan erscheint wie ein aus den Medienwelten entstiegenes künstliches Wesen, ein Avatar (ein menschenähnliches Wesen, mein Double, was im Netz interagiert). Ihr collagiertes fragmentarisches Äußeres verschwindet nicht wie beim Austritt aus den virtuellen Welten, sondern Orlan muß mit der irreversiblen Konstruktion im Alltag leben.

Das Internet und andere virtuellen Welten bieten Phantasmen wie Untoten und Wiedergängern, die symbolisch noch nicht gestorben sind, Unterschlupf, weil eine soziale Gemeinschaft sie nicht verabschiedet hat. Der Film verstärkt durch die Computertechnologien seine Funktion, der Ort zu sein, wo die verdammten Untoten hausen. Ein Verfahren wie das Bodymapping, die Erstellung einer dreidimensionalen Abbilds einer lebenden Person, erlaubt die frankensteingleiche Wiedererweckung von toten Körpern. Brandon Lee, der während der Dreharbeiten zu The Crow verstorben ist, konnte aufgrund eines vorhandenen 3 D Bodymaps, im Film weiterspielen. Wenn eine Person und ihr Körper digitalisiert sind, können sie ewig wiederkehren.

b. Animierte Dinge: Lebendige Superhirne

Neben der fortschreitetenden Verkünstlichung des Menschen emanzipiert sich die tot geglaubte gegenständliche Welt, sie bekommt Leben eingehaucht. Dinge und auch immaterielle Erscheinungen erhalten Eigenschaften, die sonst dem Menschen vorbehalten waren: Kittler behauptet, das Zeitalter des Bildes, in dem der menschliche Maßstab entscheidend ist, sei vorbei (Kittler 1990, 48). Das Medium Musik-video zeige erste Hinweise auf die Zukunft eines mutierten menschlichen Doubles und seiner Welten. Die Maßstäbe für die Bildbeurteilung ver-ändern sich: Der Ausdruck eines Bildes wird sekundär, beurteilt wird die arti-stische Technik des Bildes. Das digital manipulierte Bild erscheint wie ein Akro-bat, der non-stop unglaubliche stunts auf dem Bildschirm vorführt (Ernie Tee 1990, 8). Auch in den zeitgenössischen Kinoproduktionen verschwindet der Inhalt zugunsten der technischen Perfektionen seiner künstlichen elektronisch erzeugten Protagonisten. (Jurrassic Parc, Terminator 2).

Supercomputer wie der serielle Rechner Cray und die Parallelrechner Connection Machine 1-5 sind eine Form von künstlichem Leben. Vor allem bei den Connection Machines entsteht der visuelle Eindruck eines ständig fluktuierenden Stroms von Energie durch ein überdimensionales elektronisches Gehirn. Die optische Formel verdeutlicht die Begeisterung für ein vom Menschen geschaffenes, ihn aber von seiner formal-logischen Leistungen weit hinter sich lassenden Superhirn. Die symbolische Form bringt auf einer adäquaten Abstraktionsebene Licht in das undurchdringlich geglaubte Dunkel der Vorgänge im Innern der black box. Für die abstrakten Funktionen immaterieller Zahlenströme wurde eine variable, sich verändernde Form gefunden. Das Design bildet eine Art von Monitor, der die Maschinentätigkeit nach außen projiziert.

Die Designerin Tamiko Thiel betrachtet die Connection Machine CM-2 als eine "artificial creature", ein lebendes System, das ein nur aus Hirn bestehendes Maschinenwesen repräsentiert. Der Eindruck künstlichen, mikroelektronischen Lebens entsteht durch die pausenlose Veränderung der Konstellation der roten Leuchtdioden, die an der Außenseite der Maschine immer neue Ordnungen produziert, die zusammen mit dem schwarzen Kubus ein Gesamtbild entstehen lassen.

2. Künstliche Welten

a. Simulationen und Spiele

Ein simples Beispiel für künstliche Welten sind Videospiele. Dort haben die Spieler zu Anfang mehrere Leben und zusätzliche Gratisleben, die durch mehrere Tode vernichtet werden können. Das Ende des Spiels liegt im symbolischen endgültigen Tod der Spielfigur, die die Spieler repräsentiert. Das Double stirbt mehrere Tode, d.h. das entscheidende Merkmal für den dort auftretenden künstlichen Tod ist seine Mehrstufigkeit.

Militärische Simulationen, wie das amerikanische SIMNET, entsprechen dem Prinzip eines Videospiels. Krieg verlagert sich in eine von der Realität abgetrennte virtuelle Zwischenwelt, in der virtuelle Tode produziert werden. Der symbolische Tod des Kriegsgegners tritt hierbei vor dem biologischen Tod ein, weil er zuerst auf den Monitoren der Einsatzzentralen in der virtuellen Welt determiniert wird.

b. Künstliche Szenarien

Supercomputer wie die Connection Machines können aber auch Leben erschaffen. Sie sind ein „tool to create artificial life and intelligence" (Thiel), weil sie Simulationen von komplexen Welten von Organismen erstellen und vorausberechnen können, wie sich tausende von Generationen künstlichen Lebens bilden und weiterentwickeln.

"Das Begeisternde am Rechnen ist nicht, daß es sich die Welt zurechtbastelt (das kann das Schreiben auch), sondern daß es fähig ist, aus sich selbst sinnlich wahrnehmbare Welten zu projizieren. (Flusser 1993, 54)"

Das Design von künstlichem Leben - "life in silico" oder "life by design" wie John L. Casti es nennt (Casti 1993, 20/17), ist nicht identisch mit dem direkten gentechnologischen Eingriff in natürliches Leben.

Künstliches Leben im Rechner läßt den Menschen, der diesen ein- und ausschaltet gottähnlich werden. Ganze Populationen verschwinden auf Knopfdruck. Der Tod einer Population kann durch die Veränderung des Programms oder der Parameter bestimmt werden. Die künstliche Welt existiert virtuell im Rechner weiter, auch wenn dieser ausgeschaltet ist.

Gestalter bestimmen im Gegensatz zu Programmierern oder Wissenschaftlern, die die Raster für soziales Verhalten, Ernährungsgewohnheiten der Populationen des "artificial life" festlegen, alle ästhetischen Dimensionen der virtuellen Populationen aus lebensähnlichen Organismen, also der Einzellebewesen und ihrer Lebensräume.

"Das ist eine schöne Hexenküche: Wir kochen Welten in beliebigen Formen und tun dies mindestens so gut, wie es der Schöpfer im Verlauf der berühmten sechs Tage getan hat. Wir sind die Hexenmeister, die Designer, und das erlaubt uns, da wir nun einmal Gott übertrumpft haben, ..." (Flusser 1993, 20)

Es ergeben sich zwei Richtungen der Gestaltung künstlichen Lebens: die Simulation der Gestalt natürlichen Lebens und die fiktionale Gestaltung virtueller Welten. Ein Beispiel für die letztgenannte sind die virtuellen Lebewesen des Zoosystemikers Louis Bec, die durch eine nach ästhetischen Kriterien bestimmte Kombination von Elementen natürlichen Lebens entstehen. Becs imaginäre Assemblage biologisch genau definierter Segmente, durch "Hypoverknüpfung" wie er es nennt, neuartige artifizielle Lebewesen mit ihnen zugeordneten Verhaltensweisen entstehen. (Bec 1993, 178f) Bec kombiniert ästhetische Prinzipien mit denen synthetischer Biologie.

Ein abstraktes Beispiel für eine virtuelle Welt ist Larry Yaegers Polyworld, ein ökologischer Simulator, der von herumschwirrenden Geschöpfen besiedelt wird. Die Kreaturen, die Yaeger je nach Verhalten z.B. Derwische oder Randrenner nennt, gleichen einem animierten suprematischen Bild oder könnten Zaha Hadids Architekturzeichnungen entsprungen sein. Die Polyworld basiert auf biologischen Prinzipien, ist aber ein künstlicher Kosmos, womit eine Bindung an natürliche Formen entfällt. Den einfachen Physiologien der Polywworld entsprechen einfache stereometrische Formen. Das Aussehen der Wesen könnte sich aber im Laufe der durch Rechner beschleunigten Evolution verändern, wie es schon bei bestimmten Verhaltensweisen der Polyworld Wesen geschehen ist. Diese sind in der Maschinenevolution entstanden, ohne vorher programmiert worden zu sein.

Auch ein künstlicher Tod entsteht hier von selbst, quasi als biologische Notwendigkeit, ohne daß er als Parameter eingeführt worden ist. Die Kreaturen sterben, weil die Nahrungsressourcen nicht reichen, sie von Gegnern im Kampf um Nahrung verdrängt werden oder weil sie im Kampf um Territorien über den Rand der scheibenförmigen Welt stürzen.

Tom Rays Tierra Modell ist eine virtuelle Welt, die von harmlosen Viren bevölkert wird. Sie bilden sich aufgrund genetischer Algorithmen und durchlaufen eine evolutionäre Entwicklung. Tierras Bewohner bestehen aus länglichen Strichen in unterschiedlichen Farben. Hier wird vom Programmierer eine Instanz eingesetzt, die tötet: Wenn Kopierfehler zu Mutationen führen, gibt es eine künstliche Instanz, den „Schnitter", dargestellt durch einen Totenkopf, der alte, fehlerbehaftete Programme eliminiert.

Der von Myron Krüger für ein interaktives Kunstwerk entwickelte „Critter", ein käferähnliches autonomes, kontextsuchendes Geschöpf lebt in der semisensiblen virtuellen Welt. Er folgt dem über Chromakey-Technik eingestanzten Betrachter auf einer Projektionsfläche oder setzt sich auf das Abbild seiner Hand (Rheingold 1992, 186). In dieser Welt sind Tod und Zerstörung eigentlich nicht als Parameter vorgesehen. Das Verhalten männlicher, junger Benutzer, deren vordringliches Bedürfnis es war, das freundliche künstliche Wesen zu zerstören, zwingt Myron Krüger dazu, neue Optionen einzuprogrammieren: Man kann Critter zerquetschen, er zerplatzt, um im nächsten Moment wiederaufzuerstehen (Aussage nach einem Interview, das die Verfasserin mit Myron Krüger auf der Multimediale 4 in Karlsruhe geführt hat.).

Gestalter arbeiten an der wichtigen Aufgabe, die Kommunikation zwischen den beiden Welten mit ihren natürlichen und künstlichen Wesen, zu lenken. Um neben die Formen der natürlichen Welt eine ähnliche Vielfalt an künstlichen Formen zu stellen, müssen sie an den Entstehungsprozessen der künstlichen Welten und intelligenter, programmierbarer Alltagswelten experimentell mitwirken.

3. Leben und Sterben in Netzwelten

a. Virtuelle Gemeinschaften

Im Internet entstehen ganze virtuelle Städte, die analog zu einer realen Stadt konstruiert sind. Es stellt sich die Frage, warum die in der Realität vorkommenden Strukturen eins zu eins auf die virtuellen körperlosen Welten übertragen werden. Man verläßt zunächst den sicheren Boden bewährter Ausdrucksformeln, Begriffe und Bilder nicht und zieht diese hinüber in die neue Technik.

So kommt es auch, daß der Aufbau westlicher Bestattungskultur ins Netz übernommen wird. Es existieren Virtual Cemetaries für Menschen, Pet Cemetaries für Haustiere, virtuelle Bestattungsinstitute (nicht zu verwechseln mit Bestattungsinstituten, die ihre Dienste zusätzlich im Netz anbieten) und Grabsteine, die man im immateriellen Raum beschriften kann. Die Trauernden können den Angehörigen ein Andenken bereiten, was sie selbst individuell gestalten. Sie müssen z.B. nicht die üblichen Formalia und Regeln für Grabinschriften beachten. Im konkreten Trauerfall gibt es auch das sogenannte Griefnet, das Beratung leistet. Die Instanzen, die sich im Netz mit Tod befassen, bieten Betroffenen konkrete Lebenshilfe und eine Möglichkeit ihre Trauer einer großen Öffentlichkeit mitzuteilen. Man kann auch ein Millionenpublikum am eigenen Sterben teilhaben zu lassen, wie es Timothy Leary im Sommer 1996 getan hat.

Die Netzgemeinschaft wird zu einer sozialen Gruppe, die eine durch den Todesfall isolierte Person wieder integriert und die Unterstützung bietet, die früher einmal eine lokal gebundene soziale Gemeinschaft erfüllt hat. Das Medium trägt durch seine Ortlosigkeit dazu bei, daß Menschen mit anderen zusammen Tod, Verlust und Trauer verarbeiten können. Da es sich aber nicht um eine direkte face to face Verarbeitung handelt, sondern dieses über ein Medium passiert, kann man hierin wieder eine Verschiebung von ursprünglichen Todesritualen sehen.

b. Fiktive Netzexistenzen

Im Internet erhalten die Benutzer so etwas wie eine doppelte Existenz, durch die Möglichkeit der Telepräsenz an verschiedenen Orten auf der ganzen Welt. Dies kommt Hans Moravecs Utopie vom „Mind without body", also der Ablösung des Körpers vom Hirn und der Übertragung des Bewußtseins auf beliebige Hüllen, schon sehr nahe (vgl. Moravec 1990).

Es besteht die Möglichkeit sich in viele fiktive Netzcharaktere aufzuspalten, die nichts mit der biologischen Existenz zu tun haben. Man kann Geschlecht und Alter wechseln und die selbst geschaffenen Netzwesen jederzeit wieder verschwinden, also sterben lassen. Für Kommunikationspartner im Netz kann dies einen realen Verlust bedeuten. Tragisch ist ein von anderen herbeigeführtes Sterben des eigenen, sorgsam konstruierten Netzdoubles. Dieser Tod wird wie der Verlust eines Teils vom Selbst wahrgenommen (vgl Rheingold 1995, 156).

Das schizoide Phänomen der Aufspaltung in „reale" körperliche Existenz und u.U. mehrere Netzidenitäten stellt die Frage nach dem Tod neu. Die Netzexistenz ist eine körperlose Form des Lebens, die nach dem körperlichen Tod weiterleben und auf der Grundlage schon gespeicherten Informationen weiter mit anderen kommunizieren könnte. Diese abgelöste, „untote" Netzexistenz kann natürlich ohne die Körperexistenz keine neuen Informationen einspeisen. Sie kann schon bestehende Informationen neu anordnen, so daß es für Dialogpartner den Anschein der Kommunikation mit einer noch lebenden Person hat. Wenn sich evolutionär weiterentwickelnde Formen künstlichen Lebens ins Netz eingespeist werden, die als Agenten Aufgaben ausführen können - z.B. sollen Tom Rays Tierra Bewohner in Nischen im Netz leben, haben aber keine definierten Nutzen- , könnten diese die Netzexistenz autonom, auch ohne den Körper, weiterentwickeln.

Das Netz wird von geisterhaften Existenzen und menschlichen Doubles bewohnt, wobei sowie nicht mehr nachprüfbar ist, ob ein online- Dialog wirklich mit einer lebenden Person geführt wird. Der Turing Test bekommt hier eine neue Brisanz. Die Abkopplung vom Raum macht virtuelle und reale Existenz ununterscheidbar.

Die körperlose Weiterexistenz im Netz wäre eine Konsequenz aus dem westlichen Todesbild, das die Toten nur noch über ein Medium symbolisch verabschiedet. Es entstehen neue Formen des doppelten Todes. Die Toten müssen aufgrund ihrer Netzexistenz ewig Wiedergänger bleiben. Ihnen ist es nicht gestattet zu sterben, wenn sie symbolisch immer noch im Netz existieren. Die Reihenfolge von natürlichem und symbolischem Tod kann sich verkehren. Also müßten neue Rituale für das Netz entwickelt werden, die auch die Netzexistenz symbolisch begraben.

Nur umsichtige Personen sorgen selbst für ihre symbolische Bestattung: Ein früher Berater von Steve Jobs und Bill Gates, Blair Newman, wird aufgrund nicht bezahlter Online Gebühren aus der Gemeinschaft der WELL Mailbox ausgeschlossen. Er löscht drei Wochen, bevor er Selbstmord begeht, seine Netzexistenz mit dem Codenamen Metaview (Chip Heft 7, 1994).

Der Tod als physische Gegenheit/ Ereignis kann bedeutungslos werden, weil er das Ich als Kommunikationsknoten im dialogischen Netz nicht antasten kann. Der virtuelle Tod könnte so eine Übergangsform in eine virtuelle Existenz bedeuten.

Das Netz könnte die Idealform des christlichen Paradigmas von sündenbelastetem Körper und reiner Seele darstellen, da es die geistige Existenz von der körperlichen qualitativ scheidet. Wäre diese Form der Existenz eine technologische Form dessen, was man im christlichen Sinne die Seele genannt hat?

Literatur:

Flusser, Vilem: Der Stand der Dinge. (Hrsg. Fabian Wurm) Göttingen 1993

Kittler, Friedrich: Imaging. In: What a wonderful world. Musicvideos in ar-chitecture. Ausstellungskatalog Groningen 1990, S. 47- 48

Tee, Ernie: Red skies over a "wonderful world". In: What a wonderful world. Musicvideos in ar-chitecture. Ausstellungskatalog Groningen 1990, S. 8- 19

Moravec, Hans: Mind children. Hamburg 1990

Rheingold, Howard: Virtuelle Welten. Reisen im Cyberspace. Reinbek 1992

Rheingold, Howard: The virtual community. London 1995

Richard, Birgit: Todesbilder. Kunst, Subkultur, Medien. München 1995.

Richard, Birgit: Robot Wars. Robotergestaltungen und -phantasmen zwischen "artificial intelli-gence" und "artificial life". In: Kunstforum International, Mai- Juli 1995, Heft 130, S. 190- 211

Richard, Birgit: Motion Control. Ein elektronischer Bildersturm? In: Norbert Bolz/ Cordula Meier/Birgit Richard/ u.a. (Hrsg.): Riskante Bilder. München 1996

Alle folgenden Aufsätze aus : Karl Gerber, Peter Weibel (Hrsg.): Ars Electronica 93. Genetische Kunst - Künstliches Leben.

Bec, Louis : Prolegomena, S. 172- 180

Casti, John L.: Die drei Gesichter des Lebens, S. 12- 24

Thiel, Tamiko: Machina Cogitans. Das visuelle Design der Connection Machines CM-1 und CM-2, S. 186- 194

Yaeger, Larry : Polyworld: Wirkliches Leben in einem künstlichen Kontext?; S. 122- 128