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Emuladores | Atari | Desafios para o programador

Memória e processador: as primeiras barreiras

Para se ter uma idéia da "capacidade" do Atari, enquanto um CD-ROM tem 640 Megabytes para guardar todos os dados, os jogos para o velho console vinham em cartuchos que podiam ter no máximo 4 Kbytes (alguns "fuçadores" criaram cartuchos com mais memória, mas era raro). Um cartucho de Atari tinha, no máximo, 1/160.000 da capacidade de armazenamento de um jogo em CD-ROM! E geralmente os jogos não passavam de 1K ou 2K, pois a memória ROM usada nestes cartuchos era cara.

Espremer toda a lógica de um Adventure, todas as telas de um Pitfall! ou todas as variações de um Frogger nesta memória é uma tarefa ingrata. Quando se vai para a a memória RAM (aquela que é usada para carregar partes do programa, e manter as pontuações, número de vidas e outras informações temporárias do jogo), o buraco é mais embaixo ainda. Todo mundo que tem um PC sabe que RAM nunca é demais...

A memória RAM do Atari (que ficava no videogame, e não no cartucho) era de apenas 128 bytes (isto mesmo, 1/8 de Kbyte). Isso significa que um modesto PC com 32MB de RAM tem cerca de 250 mil vezes mais memória que um Atari!

O processador (CPU) também não ajuda: enquanto os PCs contam com processadores cujas velocidades vão a 200, 300 ou mesmo 500 Mhz (Mhz = Megahertz, ou milhões de ciclos por segundo), o Atari tinha um processador 6507 rodando a apenas 1,19 Mhz.

Isso já seria lento, mas, pra piorar, o sistema de vídeo do Atari (ou a falta dele) faz com que mais da metade do tempo de processamento seja consumido com tarefas ligadas ao vídeo (veja adiante). Assim, sobra menos da metade do tempo do processador para processar o jogo mesmo: contar pontos, executar os movimentos dos inimigos, etc. No Atari, cada milissegundo economizado num programa era lucro, pois podia significar mais inteligência para um inimigo, ou mais um bônus por pontuação.

A seguir: cenário, o começo de tudo


A cobiçada maleta do Dactar, um dos muitos clones brasileiros do Atari

 

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