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【特別企画】

自分だけのアイドルを育て上げろ!

「THE IDOLM@STER」開発スタッフインタビュー! その1

 今年2月のAOUショーで初めて一般公開されるや、多くのアーケードゲームファンやギャルゲーファンを驚愕させた、ナムコの史上初となるアーケード版アイドル育成ゲーム「THE IDOLM@STER」(以下アイドルマスター)。
 そのコンセプトや内容について現在発売中のコンプティーク12月号で紹介しているが、誌面の都合で紹介できなかったスタッフインタビューを、完全版として大公開! 開発のメインスタッフであるプロデューサーの小山順一朗氏、ゲームデザイナーの石原章弘氏、そしてサウンドクリエイターの佐々木宏人氏の意気込みを、じっくりお読みあれ!

Q.このゲームを開発するきっかけとは?
小山P:開発開始が3年前だったんですが、当時はコナミの「ときメモ」シリーズがファンドを募るくらいにギャルゲーが全盛だったんですね。そのほかにも、ドリームキャスト版の「カードキャプターさくら」が10万本も売り上げる勢いでしたし。……ということで、我々としては「よし、これからはアーケードでもギャルゲーだ!(笑)」と考えたんです。また、「ダービーオーナーズクラブ」という馬を育成して走らせるゲームや、ナムコでも竜を育成して戦う「ドラゴンクロニクル」というゲームがアーケードで大きな人気がありまして、そこで、こちらもアーケードならではの遊び方のできる育成ゲームをということを考え、「それなら美少女育成アーケードというのはどうだろう」ということで、コンセプトを決めてプロジェクトをスタートさせたのが始まりです。

Q.どんなゲームにしようと考えたのですか?
石原D:実際、アーケードゲームで「ダービーオーナーズクラブ」が流行したとき、プレイヤーは自分の育成した馬に対してスゴイ愛情が芽生えるものなんだなぁと感じたんですね。そこで、コミュニケーションがゲームのキャラクターと相互に成立するゲームであれば、プレイヤーは熱心なリピーターになってくれるんじゃないかなと考えました。また、会話をシンプルに成立させるには、キャラクターは人間がいいと思いましたので、女子バレーの選手や女子プロレスラーといったいろいろな候補の中から「アイドル」を選びました。当時はテレビ東京系で「朝ヤン」が大人気だった頃で、アイドルという存在について、みんながあの世界を知った気分になっている時期だったんです。そこで、レッスンして曲を歌わせて、ガンガン売っていくというアイドルの世界を追体験できるという、非常にシンプルでわかりやすいテーマであれば、プレイヤーも受け入れやすいと考えたわけです。もう一つアイドルを選んだ理由としては、通信を使った対戦ゲームというのが前提だったので、争いや競争が普通に行われているアイドルの世界を扱えば、リアリティも出るしアーケードゲームには最適だと思ったからです。当時はこの選択であっているのかなという不安はありましたが、今では、このテーマで間違いじゃなかったと思っています。

小山P:最初に言いましたが、アーケードならではの遊び方のできる育成ゲームをつくることを目的にしていたんですね。ですから、筐体は「ドラゴンクロニクル」が元になっているんですけども、その機能であるタッチパネルを使って、例えば顔を触ったり、胸を触ったりすると「イヤ〜ン」とかいうアクションを起こしたりという楽しいコミュニケーションができないかとか、全国を結んだ通信対戦ができないか、印刷できるカードの仕組みを使って何かできないか、何台かのプレイ台と大型モニターのパッケージでいろいろと出来ることはないかということ考えてゲームをつくっていったわけです。こういったことから、このゲームのコンシューマ化は難しいとは思いますが、タッチパネルを使った任天堂DSが発売されたり、またネットワーク対応のコンシューマ機が発売予定であったりと、環境的には整いつつありますので、皆様の応援次第で今後の展開もあり得るかもしれませんね(笑)。

Q.小山プロデューサーとしては、ほかのゲームとどんな差別化を図ったのですか?
小山P:まず、アーケード版のアイドル育成ゲームというところで大きく違っていますし、タッチパネルや通信対戦、印刷カードなど、コンシューマとは違うところは多々あります。でも、根本的なところで僕が考えていたことというのがあるんですね。それは何かというと、開発の途中で、やっぱりギャルゲー自体の雲行きがいろいろと怪しくなってきちゃったんで、それらのギャルゲーのダメな要素を研究していったんです。すると、みんなそれぞれ好きな方向に先鋭化・特化した作品ばかりになっていると気づいたんです。昔は、みんなの共通の話題として、どのキャラがいいねとか、可愛いとか話題にできて盛り上がったりできたのに、そういったコミュニケーションがとれなくなっていたことに気づいたんです。その結果、そこだけのコミュニティになってしまって、ギャルゲーは先細って行ったと考えたんです。

……実に耳の痛い話ですね(笑)。
小山P:そうであるなら、アーケードゲームでギャルゲーの『アイドルマスター』では、昔のようにプレイヤー同士でキャラクターについて語り合うことができたり、自分の育てているアイドルを紹介し合ったり出来るというところに力を入れていかなきゃダメなんじゃないかと思い、その部分に力を入れるようにしました。例えば、ネットワーク対戦は6人まで対戦できて9人の女の子を最初から育てていって、トップアイドルを目指すというゲームなんですけど、9人のアイドルがそれぞれ10曲づつ、合計で90曲もの歌を歌うようにしました。最終的に90回レコーディングしているわけで……(笑)。なんで、こんな面倒くさいことをしたかというと、途中から2人や3人のユニットを組むことができるんですが、ユニットではそれぞれのキャラがハモったりできるなど、自分の好みのかたちでキャラを組み合わせて歌わせることが可能になっているんですね。例えば1・2・3で全部歌わせてもイイですし、最初はひとりでサビをみんなで歌うとか、自分だけの曲作りができるようになっているんです。このように、9人の女の子……正確には8人とコンビの2人で10人の9組なんですが、彼女たちのいろいろな組み合わせを試すことで、プレイヤー同士がみんなで「春香のあそこがイイ」とか、「あずさのココがイイ」とか、誰と誰のユニットが一番とか、そんなコミュニケーションがとれるゲームというものを目指しました。

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photo1

登場するアイドルたちは全部で9組10人(1組は双子)。キャラクターデザインはLUNARシリーズや、「ジャイアントロボ THE ANIMATION」で有名な窪岡俊之氏。

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左よりゲームデザイナーの石原章弘氏、プロデューサーの小山順一朗氏、サウンドクリエイターの佐々木宏人氏。

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自分がプロデューサーとなり、担当するアイドルの衣装やアクセサリーもセレクトすることもできる。

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アイドルをどのように売り出すかに応じた衣装選びが重要。アクセサリーも含めたコーディネートを決めよう。

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レッスンは歌詞、ボイス、ダンス、表現力、ポーズの5種類。成否はプロデューサーの腕次第!?

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レッスンごとにミニゲームが異なる。完璧にこなしてレッスンを成功させてあげよう!

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レッスン回数は限りがある。ミスがないほどレッスンによる成長度は高くなる。
 
©窪岡俊之
©2003 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED.

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