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【特別企画】

自分だけのアイドルを育て上げろ!

「THE IDOLM@STER」開発スタッフインタビュー! その2

Q.では、ゲームデザイナーとして石原さんが求めた差別化とは?
石原D:僕が、巷のギャルゲーと違う部分として考えたのは、まず等身大のキャラクターとして、女の子たちをセッティングすることに力を入れたことです。このゲームの目的は、あくまで彼女たちをトップアイドルにすることですから、お互いの会話もラブラブという感じではありません。彼女たちは彼女たちでいろいろと考えているところがありますから、ある程度勝手に動いているというように、より人間的に、よりリアルにしてしまおうと思ったんです。私自身、昨今のギャルゲーはプレイヤーにとって都合のいいキャラが多すぎると感じていたこともあったし、……まぁ、性格的なところもあるかもしれないんですけど(笑)。

……ヒロインとカップルになることが目的のゲームが大半ですしね。
石原D:女の子に尽くされるというより、振り回されるっていうところが面白いんじゃないか、最初から好かれているという訳じゃなくって、わがままな女の子がだんだん自分を慕ってきてくれるという、そういうシチュエーションこそが、女の子を扱ったゲームの面白いところだろうと考えたわけです。それとプレイヤーに一定の責任を負わせようと考えました。バトルシーンとか育成とかで、失敗したとき、あくまでも操作をしたプレイヤーが「僕のせいで……ごめん!」と思わせるようなシステムを目指しました。そうしたほうが女の子との連帯感も強まりますし、キャラへの愛情が深まると思ったんです。ですから、ほったらかしで彼女たちが歌うのを見て終わりですよ、というのはナシって感じですね。こうした女の子が勝手に動いちゃうところと、プレイヤーが技術でどうにかできるゲーム性の部分のバランスや、そういったシチュエーションを考えたりするのに苦労しました。

小山P:難しかったんだよね。アイドルネタで他人とバトルですよ!? どうやってやるんだよ、と。で、結局「オ−ディション」というシステムに落ち着いたのはつい最近で、その前までは水着バトルとか、テレビ番組に誰かが乱入してくるとか、上からタライが降ってくるとか、謎のゲームがいっぱい考えられては消えていきました(笑)。

Q.開発は困難を極めたとのことですが……。
小山P:アーケード版のアイドル育成ゲームということで、あんまりにも前例がなさすぎて、おそろしく手探りのところが多すぎたゲームでしたね。そもそも根本的に「アーケードゲームでセル画チックの美少女ゲーム系をプレイヤーがやるのか?」というところから、すごい議論がありまして……。従来通りのパッケージでいくと、プレイヤーは敬遠してしまうのでは? という意見も出ました。そこで、画面の絵作りについては女児玩具チックにはせず、むしろ「音ゲー」に近いクールでクラブっぽいイメージを出すようにしました。また、かなりの所まで作ったはいいけど、コンセプトに合わないとか、リアリティに欠けるとか、面白くならないなぁといったらもう作り直すしかないわけで、そのあたりがものすごく長い期間、開発に手間がかかっている原因となっています。

……まさに試行錯誤の繰り返しなんですね。
小山P:さっき言ったオーディションの所もそうですし、例えば、最初はプロデューサーではなくって、プレイヤーはマネージャーだったんです。アイドルとマネージャーで一緒に仲良くなっていきましょうね、という感じだったんです。けれども、ある日から急に「プロデューサーの方が格好いい!」という豪快な理由から、プロデューサーにしましょうと(笑)。それも、ほとんど声の収録が終わってからといった具合に、本当に試行錯誤の連続でした。結局、クールな音楽空間で、育成やオーディションをしつつ、プロデューサーが、新人アイドルをトップアイドルに育て上げるというコンセプトが完全に固まったのは、ここ最近だったりしますし。

石原D:そうですね、今までにないゲームということで、全体的には、曲と映像、システムなどバランスに悩みましたね。プレイヤーが、あまり恥ずかしさを感じずに、アーケードゲームをプレイできるようにしなきゃいけないなぁと思いまして、音楽も佐々木さんにお願いするときは、ギャルゲーソング風でない、普通のポップスとして流れていてもおかしくないような曲で、とお願いしました。萌えを意識しないように考えましたね。そうしないと、違う方向に突っ走りすぎちゃうプレイヤーだけになってしまうと考えたからです。

小山P:確かに、萌えの方向をなるべく閉じましたね。正直、そういったことはプレイヤーが補完して生まれてくるものであるはずだと考えたんです。

石原D:もちろん、見かけの「萌え」は削り取りましたが、やっぱりプレイヤーにはアイドルたちを好きになってもらわないといけないわけですよ。結果的に、全然女の子に魅力を感じてもらえなくなったらこちらの意図が、真逆になってしまいますから、そのあたりのバランスにも苦労しましたね。だからキャラクターデザインもかなり悩みました。最初から3DCGポリゴンでキャラクターを描くというのがあったので、一般的な美少女PCゲームの絵描きさんではちょっとアレな感じでしょう(笑)。その作家さんを好きな人は見てくれるかもしれないですが、普通の人がスッと入ってきてくれるか分からない。そこでポリゴンにしやすそうな、しっかりした破綻のしない絵を描ける人が良いなということになったんです。

……そこで窪岡さんに白羽の矢が立ったと。
石原D:何人かの候補の中から、窪岡俊之さんの絵がキャラに魅力があるというだけでなく、多くの人が自然にゲームの世界に入っていけるような、ナチュラルな雰囲気を持っていると感じたんです。これは、キャラの声を演じる声優を選んだ際も同様で、安易に有名声優と呼ばれる人を使おうとは考えませんでした。固定観念が残っている人は絶対にやめようと考えていました。余談ですが、春香役の中村繪里子さんに対して僕らは「普通っぽいところがいいね」と誉めていたのですが、おそらく中村さんは、誉められているとは思わなかったかも知れませんね。いや本当に誉めてたんですけど(笑)。

小山P:でも、歌が上手くなければダメだからね。そこがなかなか難しかったよね。

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アイドルたちとのコミュニケーションも重要。オーディション時、絆が強いほど逆転合格の可能性も大きくなる。

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彼女たちの性格を踏まえ、適切なコミュニケーションを図ることで、信頼を得ることができるのだ。

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楽曲のセレクトもプロデューサーの重要な仕事。その時の流行にも気を配り、ベストな1曲を選ぼう。

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いよいよオーディション! ここからが全国のライバルたちが育てたアイドルとの戦いだ。

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オーディションでは、ビジュアル、ダンス、ボーカルをいかに審査員にアピールするかがカギとなる。

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審査員へのアピールに成功すれば。大幅なポイントアップが見込めるぞ。

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ついに審査結果の発表! 果たしてキミの育てたアイドルはオーディション合格となるのか!?
 
©窪岡俊之
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