LES REGLES DU TRUT (1)

Extrait du livre " Cà n'existe pas ailleurs …" (2),

de Guy Fourré

Trois cartes

Le trut se joue avec un jeu de 32 cartes normal, mais on ne distribue que trois cartes à chaque joueur (du moins dans un premier temps). Les cartes sont données une à une, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Les cartes les plus fortes sont, dans l'ordre décroissant, le 8 et le 7 (3), puis l'as, le roi, la dame, le valet, le 10, le 9. On ne tient pas compte des couleurs : pique, trèfle, carreau et cœur ont la même valeur. La donne ne comportant que 3 cartes, il y a 3 " plis à faire " et quand le même joueur ou la même équipe a remporté les deux premiers, il est inutile de jouer pour le troisième, du fait que l'on ne comptabilise pas les valeur des cartes.

Quand la plus forte carte jouée par chaque équipe (4) est de même rang (un 7 de cœur et un 7 de trèfle, par exemple), on dit que le pli est " patté " (match nul). Si e premier pli est patté, on laisse les cartes sur la table et on joue pour le deuxième, en commençant par le joueur qui a mis le premier l'une des deux plus fortes cartes de même rang. Si le deuxième pli est à nouveau patté, on joue pour le 3ème, qui sera décisif pour remporter le tour. Si le 3ème pli est encore patté (cela arrive de temps en temps), on dit que c'est " pourri ", le tour est annulé et con redistribue les cartes.

Le premier pli est très important car il est prioritaire en cas d'égalité pour les deux plis suivants. Si l'équipe A fait le premier pli, l'équipe B doit obligatoirement faire le deuxième, si elle ne peut pas le faire ou seulement " patter ", l'équipe A a remporté le tour et on jette les cartes.

Si personne n'a rien dit, l'équipe qui gagne le tour marque un point.

Mais on joue la plupart du temps pour " un trut ", la partie se disputant en cinq truts (avec une revanche " et " la belle " si chaque équipe a gagné une partie).

Le joueur ou l'équipe qui pense être en mesure de gagner le tour en faisant deux plis annonce " trut ", verbalement ou en tapant du poing sur la table, l'équipe adverse peut relever le défi en disant " joue ", et l'enjeu sera alors un trut ; ou renoncer, si elle n'a pas un beau jeu en mains, en disant " je me couche ", ou " je n'en veux pas ", ou en jetant simplement ses cartes sur la table, et dans ce cas, l'équipe qui a annoncé le trut marque un point.

La proposition d'un trut peut être faite à n'importe quel moment, avant de commencer à jouer, après le premier pli ou après le second, ou sur un " patté ".

 

Une chanson que l'on ne chante pas

Quand une équipe a marqué deux points, ses adversaires doivent obligatoirement annoncer un trut, même s'ils n'ont pas un beau jeu en mains, on dit que c'est un trut d'office, ou trut forcé.

Ceux qui ont deux points peuvent alors accepter de jouer le trut, ou renoncer et laisser l'adversaire marquer un point à son tour.

Si cette dernière possibilité est utilisée deux fois, les deux équipes ont chacune deux points : c'est " la chanson " qui permet de demander des cartes supplémentaires.

Celui qui a distribué les cartes demande au premier joueur (dans l'ordre des aiguillles d'une montre) : - Est-ce que tu chantes ? Il peut répondre non s'il estime avoir un assez beau jeu en mains pour gagner tout seul le tour. Si ce n'est pas le cas, il dit " je chante " et le tenant du paquet pose la même question au suivant. Si tout le monde est d'accord pour " chanter ", celui qui distribue demande au premier : - Combien de cartes ?

C'est le premier qui décide : il peut demander une, deux, trois cartes ou même " tout le paquet ". S'il a déjà deux belles cartes en mains, il n'en demandera qu'une.

Chaque joueur reçoit le nombre de cartes supplémentaires fixé par le premier. On peut changer plusieurs fois : après la distribution, celui qui tient le paquet demande à chacun (toujours dans le même ordre " : " Chantes-tu encore ? "

Si le premier, qui n'avait demandé qu'une ou deux cartes, n'est pas satisfait des cartes supplémentaires qu'il a reçues, il peut demander une nouvelle distribution, mais il faut à nouveau que tout le monde soit d'accord.

Quand l'un des quatre joueurs a dit " je ne chante plus ", chaque joueur garde ses trois plus belles cartes et jette les autres, sans les montrer bien entendu.

On joue alors, et cette fois obligatoirement pour un trut. Les scores sont souvent enregistrés à l'aide d'une simple boîte d'allumettes : les deux joueurs placés du même côté que la boîte marquent les points, de l'autre côté ce sont les truts.

Quand un trut est gagné, que ce soit à la chanson, avant la chanson à l'occasion d'un trut d'office, ou sur une annonce acceptée par les adversaires, on enlève tous les points.

Ils ne servent donc qu'à mettre l'équipe qui les détient en position de force, pour accepter de jouer un " trut d'office ", si elle a un beau jeu, alors que les adversaires qui sont obligés de " faire trut " n'ont peut-être que de mauvaises cartes.

Ou renoncer et laisser l'autre équipe marquer un point, ce qui est moins grave puisque seuls les truts comptent pour le résultat final de la partie.

Le bluff peut forcer la chance

L'annonce d'un trut proposé peut être faite verbalement ou en tapant sur a table, je l'ai dit, mais aussi en annonçant " deux tiers " (ou " deux petites ", " deux fausses ", " deux tiers une fausse "), ce qui veut dire que parmi ses trois cartes, celui qui propose le trut a deux cartes de même valeur (un 7 de cœur et un 7 de carreau par exemple).

Dans ce cas, l'équipe adverse, si elle renonce, peut dire " montre-les ", ou " à voir ", pour vérifier qu'il y avait bien deux cartes pareilles, l'auteur de l'annonce n'étant pas tenu de montrer la troisième.

De la même façon, quand les trois cartes du joueur qui fait l'annonce sont de même valeur (trois as, ou trois 7 par exemple) il peut annoncer un " brelan " ou " trois petites ", ce qui avertit les autres joueurs qu'il a trois cartes de même niveau, et l'adversaire qui renoncer pourra de même exiger de le vérifier.

Mais il n'est pas obligatoire d'annoncer la présence de deux ou trois cartes identiques, on peut simplement dire " trut ", ou ne rien dire .

Que ce soit pour un trut, " deux tiers " ou " trois petites ", l'équipe adverse a toujours la faculté de " se coucher " en laissant marquer un point plutôt que de prendre le risque de perdre un trut.

Les points peuvent être gagnés par le fluff : un joueur qui n'a que de petites cartes peut quand même annoncer un trut, avec beaucoup d'assurance, avec l'espoir que l'équipe adverse ne prendra pas le risque de jouer.

C'est ce que l'on appelle " un faux trut ", mais c'est tout à fait permis par les règles u jeu. Si l'équipe adverse " se couche ", celle qui a annoncé le trut marque un point, alors que si les cartes avaient été jouées, c'est peut-être l'autre équipe qui l'aurait emporté.

Le bluff peut ainsi forcer la chance, quand le seul hasard de la distribution ne permettrait pas de marquer un point. Mais cette esbroufe est risquée car l'équipe adverse peut avoir de belles cartes, faire jouer le trut et le remporter.

Parfois, celui qui a deux belles cartes va essayer " d'appâter " en jouant d'abord la plus mauvaise, pour inciter l'équipe adverse à annoncer le trut, ou à le faire jouer.

Mais en laissant partir le premier pli, il peut perdre avec deux huit qui lui restent, alors que l'équipe adverse n'en a qu'un seul… Ces règles peuvent paraître compliquées, mais dans la pratique, on les assimile très vite en jouant.

A maintes reprises, j'ai fait jouer des néophytes, qui ne connaissaient rien du trut, ils ont toujours compris les règles, sinon toutes les astuces, dès le 2ème ou 3ème tour.

Et ce sont souvent eux qui gagnent, en vertu de l'adage bien connu " aux innocents les mains pleines " !