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INFOS
 Editeur : Nintendo
 Genre : Action/Aventure
 Multijoueur : 1 à 4
 Sortie : 7 janvier 2005 (FR)
 
NOTES
 Graphismes : 14.0
 Jouabilité : 15.0
 Bande son : 16.0
 Durée de vie : 15.0
 Note globale : 15.0
SCREENSHOTS













TEST

Zelda : Four Swords
Par HOD, le 23-01-2005.   
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Tiens, un nouveau jeu exploitant la connectivité GameCube-GameBoy Advance. C’est vrai qu’ils sont assez rare, et généralement ils n’exploitent pas tout le potentiel d’une telle fonctionnalité (oui c’est super les niveaux bonus, mais bon moi je préfère des vrais jeux comme Crystal Chronicles ou Pac-Man Vs.). Enfin bref, l’heure est à la réjouissance, car le très attendu Four Swords Adventures sort chez nous (après tout ça ne fait que pratiquement un an qu’il est sorti au Japon).

Pour les ignares qui ne connaissent pas, imaginez le mode Four Swords de l’épisode A Link to the Past sorti sur GameBoy Advance, mais sur la GameCube. Vous ne connaissez pas ? Ok c’est pas grave, cela vous vaudra juste une toute petite honte intergalactique. On va reprendre depuis le début. Vaati (bien connu des amateurs de Minish Cap, le premier qui me dit qu’il connaît pas se prend une mandale), en manque de territoires à conquérir (ou alors il voulait simplement emmerder Link), s’est mis en tête de mettre le monde d’Hyrule à sa botte. Pour cela, il a kidnappé la princesse Zelda (oui, encore…) ainsi que 6 autres jeunes filles pour les priver de leurs pouvoirs protecteurs. Le monde d’Hyrule, encore une fois dans la merde, a besoin d’un sauveur, et ce sauveur se nomme Link (pour changer). Le petit elfe s’empare alors de la mythique épée Four Sword (tant d’originalité, ça ne s’invente pas…), et il est alors divisé en quatre protagonistes identiques sinon la couleur de leur tunique. Vous l’aurez donc compris, ce jeu est avant tout axé sur le jeu à plusieurs que seul, puisque que comme le dit l’adage, l’union fait la force.

Rassurez-vous, il est tout de même possible de jouer seul, vous pouvez alors gérer vos quatre nimbus comme bon vous semble. Ici, la coopération et la compétition sont de mise, et force est de constater qu’elles font plutôt bon ménage. En effet, les énigmes (fidèles à l’esprit Zelda et très bien pensées) ainsi que les combats contre les légions ennemies sont monnaies courantes, et vous aurez donc un besoin vital de vos trois acolytes pour finir l’aventure. Pour autant, le jeu récompense à chaque niveau le joueur ayant récolté le plus de rubis, il ne faudra donc pas hésiter à balancer vos amis dans le vide, en fourbe que vous êtes, afin de récupérer les rubis qu’il a récolté. Pour éviter que le jeu ne dégénère en baston désorganisée, un système de bonus et de malus est instauré à la fin de chaque niveau, récompensant les joueurs les plus coopératifs et pénalisant les plus vicieux. Et ne pensez pas pouvoir vous en sortir en courant sur les rubis avant tout le monde, en vous retrouvant seul vous vous mettez à la merci des ennemis, et de toutes façons certaines énigmes doivent obligatoirement être résolue à quatre. Voilà donc un bel exemple de jeu multijoueur, qui allient deux styles de jeux opposés sans pour autant résulter en pugilat bordélique.

Cependant, pour bien profiter du jeu il faut être riche et avoir trois amis pour jouer, ce qui n’est pas le cas de tout le monde. Bien que l’on puisse jouer seul, à deux, à trois ou à quatre, il est évident que c’est à quatre que le jeu prend toute son ampleur. Seul, l’aventure et sympathique mais plutôt redondante puisque l’on passe son temps à aller et venir dans les couloirs des donjons. Comme Chrystal Chronicles, Four Swords Adventures a la vocation d’être joué à plusieurs, et bien qu’il soit possible de jouer seul l’aventure fait alors plus office d’entraînement (la plupart des donjons sont prévus pour être joués à quatre, donc si on joue à deux par exemple, on devra faire deux fois la même chose, puisque 2x2=5 car je suis fort en maths).

Le design reprend le mode Four Swords présent sur la cartouche A Link to the Past, qui lui-même reprend le design de Wind Waker. On retrouve donc de mignons petits graphismes qui, loin de faire cracher ses entrailles à la GameCube, sont tout à fait honnêtes, avec un esprit cartoon très marqué. Aucun problème de ralentissement n’est à constater, la console gère à merveille les quatre personnages à l’écran, de même la transition entre le jeu sur la télévision et sur la GameBoy Advance se fait sans accroc (en effet, quand vous rentrez dans une maison ou une grotte, l’affichage switche sur l’écran de la GameBoy). Les musiques sont épiques dans le plus pur esprit Zelda, et les bruitages sympathiques bien qu’un peu répétitifs (comme dans tous les Zelda remarquez), les développeurs ont eu la bonne idée de donner une voix différente à chaque Link. Sinon, le jeu est compatible 60hz et ProLogic II. Hop, c’est cool.

Bref, Four Swords Adventures, c’est du bon, mangez-en. Pour peu que vous ne viviez pas en autarcie et que vous ayez des amis, le jeu vous procurera une bonne tranche de fun, du moins le temps de boucler l’aventure principale (une bonne quinzaine d’heures, sans compter qu’on peut la recommencer à volonté), car le mode Shadow Battle s’avère finalement peu intéressant (le concept du deathmatch s’adapte mal à Zelda). Dommage cependant que le mode Navi Trackers ait été amputé de la version Japonaise, à cause paraît-il de difficultés d’adaptation du système vocal.

Au final, je ne que vous conseiller d’acheter ce jeu (acheter !), car tel un Mario Kart, pour 50€ (avec en cadeau bonux un câble link) vous en aurez pour votre argent. Four Swords Adventures est une valeur sure sur GameCube, un jeu sur lequel on revient avec plaisir et sans aucune lassitude.

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