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その他 【ゲームな人々】第11回 長きに渡って活躍する凄腕プロデューサー 時田貴司氏(後編)
 
【ゲームな人々】第11回 時田貴司氏(後編)



 『クロノトリガー』を最後に、時田氏の仕事はPSへと移行する。PSでの第1作目は『パラサイトイブ』……となるはずだったが、「その前に『FFVII』もちょっと参加しましたね。当時は、『パラサイトイブ』の準備で、アメリカと日本を行き来していたんですけど、本格的に向こうに行って開発の準備をしようという時期で、ビザを取りに日本へ1週間程帰ってきたら、“『FFVII』が間に合わないから手伝ってくれ”と言われて、1週間のつもりが3ヶ月になって(笑)。でも逆に、PSのゲームを初めてここでやったんで、その成果が『パラサイトイブ』にもフィードバックされたんじゃないかな」(時田氏)。
 『FFVII』で“ムービーシーン”というものを初めて観て、時田氏は「面白い」と素直に思ったという。しかし、こうも付け加えている。
「基本は感情移入させるために使うのであって、今は見せるのに寄っちゃっていますけど、惹きつけた上で見せて、また惹きつけるということを意識しないと、ムービーに振り回されると思んですよ」(時田氏)。
ムービーを見せるためにゲームを作る、などということになっては、本末転倒もいい所。ゲームはゲームであって、それ以外の何物でもない。ムービーは、あくまで手段の一つでしかないのだ。
 『パラサイトイブ』では、かつて体験したことの無い規模の大部隊を指揮することになった。
「原作もありますし、CGはハリウッドのスタッフを起用していますし……結構大変でしたね。僕は英悟があまり得意じゃないんで、基本的には通訳を挟んでの打ち合わせでしたし、文化の違いもありますしね。アメリカ人って、大体フレンドリーじゃないですか。だから、仕事していなくても“ハーイ!”って言われると、こっちも“ハーイ!”って返しちゃう(笑)。でも、凄く良い経験になりましたね。それで苦労したからこそ、どんな人間とでも仕事できるなと。スタッフの人数はえらい多かったですね。ああなっちゃうと、昔みたいにノリで作るのではなくて、プロに徹して作っていました。そうしないと、100人がアマチュアだったら、何も完成しないですよね。だから、大きな軸を作る人達と、言葉は悪いですけど、部品を作る人達でキッチリ分けて。そうせざるを得ないですよね。個人的には好みではないですけど(笑)」(時田氏)。
 帰国してからは、PS『チョコボレーシング』、PS2『バウンサー』などを手がけ、さらにジャンルの幅を増やしていった。
「『FF』のチームに残るという選択肢もあったと思うんですけど、それってつまらないじゃないですか。タイトルは違うけど、色々やった方が仕事としては面白いし、ノリも出てくると思うんで。あと、毎回発見がありますよね。まあ、ギャグの『FF』作ってもいいよってことだったら残りますけど。『ヒャイナルヒャンタジ—』とか(笑)」(時田氏)。
 環境が何回も変わるというのは、かなりの苦労があったと思うが、その苦労さえも時田氏は自分のパワーとしていったのだ。
 環境の変化と言えば、今年4月にスクウェアは大きな変化を迎えた。エニックスとの合併である。開発現場は、どのような状況になったのだろうか?
「事業部ごとの制作という独立体制は出来ていたんで、そこにエニックスの事業部が入ってきて、横の並びが増えるんで、良い意味で刺激が増えました。むしろ、プラスの方向で進んでいる気はします。だから、『クロノトリガー2』みたいな話が出てくる可能性があると思うんですよね。でも、それが上から作れと言われてやるのと、現場から話が出てやるのとではモチベーションが違うんですよ。そういう意味では、事業部制も合併もそうですけど、やりたい人間が企画を立てて、予算を作っていくという所がテーマなんで、やりたいことじゃないと頑張れないし、やりたいことじゃないと面白いものは出来ないと思いますね」(時田氏)。
 ここで、時田氏を知る読者諸兄ならば、「あの作品を忘れているぞ!」とツッコミたい所だろう。時田氏のキャリアにおいて、非常に重要な“あの作品”。そう、『半熟英雄』シリーズだ。この『半熟英雄』については、次項で総括していきたい。


 『半熟英雄』シリーズの第1作目は、1988年に家庭用ゲーム機初の本格的リアルタイムSLGとしてFCでリリースされた。しっかりと作られたゲームシステムの上に、笑いのトッピングをふんだんに散りばめた異色の作品で、作中に登場する“エッグモンスター”と呼ばれるクリーチャー群の多彩さも、当時のユーザー達に強烈なインパクトを残した。
 この作品は、時田氏が『FF』の開発を終えた後に胎動し始める。
「『スクウェアのトム・ソーヤ』に少し関わって、その途中から『半熟英雄』に参加しました。『FF』に、“リッチ”っていうモンスターが出るんですけど、それを味方側にしたら面白いよねっていうのが“エッグモンスター”の原点。『FF』のグラフィックデータで、テスト画面を作っていたりしました。企画で、卵を割ったらモンスターが出てくるというのはあったんですけど、画面でどう見せるかということになった時、“じゃあ、『FF』ひっくり返せばいいじゃん”って。その頃から、『FF』とは対極をなす運命が決められていたのかな(笑)」(時田氏)。
 こうして生まれたエッグモンスターが、後に『FF』シリーズでも“召喚獣”という形で取り入れられることになる。
 『半熟英雄』の続編『半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!』がリリースされたのは、前作から4年が経過した1992年。ハードはFCからSFCとなっていた。
「その頃、別のSLGを作っていたんですよ。でも、それは堅いSLGになりそうだったんで、“そんなの面白くないからやめようよ”って言って。FCの『半熟英雄』もそうだったんですけど、当時はPCの流れが家庭用機に来るという風潮があったんですよ。アクションがあって、アドベンチャーがあって、RPGがあって、次来るのはSLGだろうと。でも、PCのSLGみたいな数字ばっかりのゲームって、家庭用機オンリーのユーザーって、遊びたくないんじゃないかなと思ったんですよ。そういった部分を、全部絵で請け負うというのが(家庭用機における)キーワードだったんで、僕がそのSLGを作ることになっていたし、「いいじゃん、『半熟英雄』で」っていうことになったんです。だから、硬派なSLGを作りたかったスタッフ達は、つまらなかったかもしれませんね(笑)」(時田氏)。
 ちなみにこの作品は、エッグモンスターの追加などのリメイクが施され、2002年にWSCに移植されている。

PS2『半熟英雄対3D』

 そして2003年、再び『半熟英雄』が動き出す。6月26日に、ファン待望の最新作『半熟英雄 対 3D』がPS2で発売されるのだ。今回、時田氏は、あえて人数を30人より増やさないと決めて開発に臨んでいる。
「思いついたアイデアをその場で入れてもOKな世界観……つまり、“某のゲームだからこれはダメ”っていうのが(『半熟英雄』には)無いじゃないですか。むしろ“もっとやろうよ”っていう。現場のスタッフや役者さんとかにも、“もっと遊んでください”と言うと、ちゃんと遊んでくれて、より上に行くんですよね。そういう昔みたいな、みんなが頑張って面白くなっていくという感覚が、久しぶりに戻ってきました。それはやはり、人数が少ない中で、かつ制約が無い状況じゃないと出来ないと思いますね」(時田氏)。
 大人数で開発するという選択肢もある。しかし、それを選ばず、少数のスタッフに留めたのは、“原点回帰”とも言うべき想いが時田氏にあったからなのだ。
 『半熟英雄対3D』の大きなポイントは、やはり“対 3D”という部分だ。「『半熟英雄』をフル3Dにしたら、30人では作れないですし、エッグモンスターも101体入れられないですよ。もちろんコスト面もあるんですけど、50人にしたからといって、コスト分のものが作れるかといったら結構難しいんですよね。それに、2Dだと物量がこなせるじゃないですか。ネタ数で勝負する2Dと、クオリティーで勝負する3Dの戦いっていうのは、僕が色んな仕事をやってきて感じたことが無意識の内に現れた結果だと思うんですよね」(時田氏)。
 また、2Dと3Dの対立構図を作った結果、新たな発見もあった。
「最初はドット絵の方が良いなと感じていたんですけど、3Dスタッフがそれを見て“なにくそ〜!”と頑張ってくれて(笑)。3Dも、下らないことをやってくれると凄く説得力があるなと思いましたよ。出来上がった画面を見ると、どっちの良さも引き立てあっていて、それでいて切磋琢磨しているんですよね、お互いに。この相乗効果というのは僕も驚きました」(時田氏)。
 ゲーム画面を実際に見れば分かってもらえると思うが、立体と非立体が共存しているシチュエーションというのは、実に面白く、かつ不思議だ。これは、2Dの良さも、3Dの利用価値も知っている時田氏ならではの産物だろう。

 時田氏は『半熟英雄』について、『FF』と比較し、このように説明している。
「『FF』は縦のボリュームが凄いんですけど、『半熟英雄』の縦幅は4分の1程度。でも、横のボリュームは負けていないので、その感覚は遊んでもらえれば分かってもらえるんじゃないかなと」(時田氏)。
 この横幅というのは、懐の広さとも言える。親しみやすいキャラクター、大量の小ネタ、公募によって集められたエッグモンスターなど、良い意味で“大衆路線”の作品だ。また『半熟英雄対3D』では、主題歌をささきいさお氏が歌い、ゲストキャラクターには芸人の海老一染之助・染太郎師匠、鉄拳さんが登場。さらにナレーションは、タレントのこずえ鈴さんが担当している。「これでもか!」という程のサービス精神旺盛なラインナップだ。「見てくれではなく中身」という時田氏の姿勢が如実に表れている。
 『半熟英雄 対 3D』は、今年のゲーム業界において重要な1本……と言うつもりは無い。そんな肩肘突っ張らしたような作品ではないのだ。あくまでゆったりと、リラックスして楽しんでもらいたい。それこそが『半熟英雄』だと思う。
 今後、時田氏はどのようなゲームを作っていくのか聞いてみた。
「やっぱり、僕は真面目な作品っていうのは苦手ですし、やっていて楽しいことがいいなと。“自分たちが楽しんでいてはプロではない”という意見もありますけど、自分が楽しめないものを人に勧められるかというと、それは出来ないと思うんで。ただ、誤解して欲しくないのは、ギャグの中でもシリアスは出来るんですよね。でも、シリアスの中でギャグは出来ないんですよ。どっちが色々とアイデアを入れられるかと言えば、それは前者になるんで、“もうカタギにはなれません”っていう感じですね(笑)。あと、今回の企画を河津さん(河津秋敏氏。『サガ』シリーズの中心人物で第2開発事業部長)に見せたら、“対 3D! その手があったか!”って(笑)。河津さんも、2Dの良さっていうのを、ずっとゲームで表現しているんですけど、さすがに『サガ 対 3D』は出来ないだろうと(笑)。それを実現できるのは、『半熟英雄』みたいな、ギャグもアリの世界なんです。ゲーム本来が持っていた何でもOKの感覚っていうのが、表現力がドンドン上がっている中で失ってきているんですよ。今回『半熟英雄 対 3D』を出すことによって、“ゲームって節操が無くても1本に色々と詰っている感じが楽しいんじゃないの”というのを呼び起こしたいですね」(時田氏)。
 常に前進し、色々なものを貪欲に吸収して、時田氏はこれからも歩き続ける。
 最後に、『半熟英雄対3D』のユーザーになるであろう人たちに向けてメッセージをいただいた。
「昔から『半熟英雄』を遊んでいる人には“お待たせしました”ですね。10年の月日が経って、変わった部分と変わらない部分があるんですけど、基本的に僕は10年前と精神年齢が変わっていないので(笑)、楽しめるんじゃないかなと。新しく遊ぶ人には、“このゲームは何なんだ?”って思われるかもしれませんけど(笑)、先が読めないというのは確かだと思います。体験したことの無い感覚が味わえる筈なので、是非遊んでください。今のゲームに飽きた人にもプレイしてもらいたいですね」(時田氏)。

プロフィール
時田貴司(ときた・たかし)

株式会社スクウェア・エニックス
第7開発事業部
プロデューサー
ディレクター
代表作 FC『半熟英雄』、SFC『ライブ・ア・ライブ』、SFC『クロノ・トリガー』、SFC『ファイナルファンタジーIV』、PS『パラサイトイブ』等々

[取材:結城昌弘]

[リンク]
スクウェア・エニックス

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2003年07月15日 【ゲームな人々】第10回 長きにわたって活躍する凄腕プロデューサー 時田貴司氏(前編)
2003年05月07日 PS2『半熟英雄 対 3D』店頭イベント“半熟行脚”が開催
2003年04月21日 一度見たら忘れられない(?)個性豊かなキャラクター PS2『半熟英雄 対 3D』
2003年04月18日 2Dと3Dが入り乱れる常識はずれのゲーム画面! PS2『半熟英雄 対 3D』
2003年04月16日 シリーズ初となるムービーシーンを公開! PS2『半熟英雄 対 3D』
2003年04月14日 超豪華ゲストを擁しシリーズ最新作10年ぶりに登場! PS2『半熟英雄 対 3D』
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