Q:モンスターハンター2(以下MH2)の制作おつかれ様でした!!

早速ですが質問です。前作のモンスターハンンターGまでは、

サウンドディレクター・SE制作を1人でおこなわれたMomoraさんですが、

サウンドスタッフが増えたという事で、MH2ではMomoraさんはどのような役割だったのでしょうか?

Momora:BGM等の演出やディレクションはディレクターの藤岡さんとBGM担当の小見山さんにお任せしていたので、効果音全般のディレクションと制作に集中してとりかかることが出来ました。

新規の敵の効果音やプレーヤーの効果音に加え、前作に登場した敵の効果音を再調整したり、サラウンド対応など全体的な調整の作業などです。


Q:サラウンド仕様という事で、ドルビープロロジックIIにも対応しているとの事ですが、聴き所は??

Momora:やはり、今回から効果音制作にかかわってくれた小村君制作の環境音が聴き所ですね。

環境音はすべてサラウンドで丁寧にミックスされていますのでかなりの臨場感を体験できます。

あとは、敵の位置をかなりはっきりと認識できるように敵の声や効果音を調整していますので、ゲームプレイでかなり実用的なサラウンド効果が得られていると思います。


Q:ディレクターの藤岡さんとMomoraさんの間では、どのようなやりとりがなされていたのでしょうか??

Momora:制作で迷ったときはその都度、方向性を教えて頂いてましたが、、

「大部分は任せてください!」という感じで制作していました。

ディレクターが気に入らない箇所があったらすぐに連絡して頂きました。自分が気になる箇所についての突っ込みがほとんどだったので「やっぱりなぁ」ということが多かったですね!教訓=気になるところはつつかれます。


Q:ディレクターとMomoraさんとの間で、音の演出方法で意見が食い違うことはありましたか?

Momora:大きな食い違いはなかったですね。

自信の無い音はあらかじめ聴いてもらって方向性を教えて頂いていたので、

スムーズに制作できたと思います。


Q:特にこだわった音の演出は?? 

Momora:もちろん!どの箇所もこだわりまくっていますよ!

是非一度、サラウンドシステムやヘッドホンでプレイしてみて欲しいです。

声や効果音がカメラからの距離によってボリューム変化するのですが、その変化の値を前作より、かなり細かく調整しています。

あとは、クシャルダオラのブレス(空気のブレス弾が飛んでくる)など音も近づいてくるような効果を入れています。


Q:武器の音にはどんなこだわりがありますか?

Momora:MH2で新たに増えた武器の効果音制作には、バイオハザード4で効果音担当していた加藤君に制作に加わってもえたので、ばっちりいい感じです!武器ごとの個性を活かした良い音で収録されています。

ですので、是非とも色々な武器を集めて、その効果音を聴いて頂ければ嬉しいです。


Q:モンスターの声や効果音については?

Momora:制作時にもかなり苦労することになりました。甲殻類の関節の軋み音や蟹声について。

実際にタラバガニの殻とか顔とかを見て、一体、蟹ってどんな声がするのだろうかと思いながら、色々と試行錯誤しました。

大きいモンスターが多いので、1箇所で効果音を鳴らすのではなく、関節ごとに音を鳴らすようなシステムなのですが、カニは関節多すぎて大変でした!!しかも美味しそう。


Q:サウンドデイレクターが効果音制作者に求める事はなんですか??

Momora:自分自身、SE制作者ですので、制作者として思う事は、

自分がゲームをプレイした時に、こんな音が鳴ったら嬉しいなと思えるような音や演出を創作する事を心がけています。

ユーザーの気持ちになって制作のできる、サービス精神旺盛な制作者でありたいと思っています。


Q:最後にユーザーさんへ一言お願いします!!

Momora:モンスターハンターのサウンドはいかがでしたか?

BGMや効果音を聴いて一箇所でも「おお!」と思って頂ければ最高に嬉しいです。

それでは、モンスターハンター2(ドス)を思いっきり楽しんでください!