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Plataforma // Playstation 2
Lanzamiento // 2002
Valoración // 7
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Project Zero

Por Tony Montana (29-09-04)

Pasarlo bien pasándolo mal. Resulta paradójico el leit motiv del género de terror. La búsqueda, por puro placer, del máximo grado de angustia y desasosiego en todas y cada una de sus expresiones artísticas. Literatura. Cine. Y, por supuesto, videojuegos. 

No hay engaños. Cuando nos ponemos frente a un título como Project Zero sabemos lo que nos espera. El “survival horror” de Tecmo (responsables de la infladísima saga de lucha 3D Dead or Alive) es claro en su objetivo: asustar. Lo máximo posible. Y a fe que lo consigue. Su baza es apelar a los miedos instalados en el inconsciente colectivo: la soledad, la oscuridad, lo sobrenatural. Tocando con atino los resortes que despiertan las fobias universales. Creando una atmósfera tensa, incómoda, agobiante. Vaya panorama.

Historias para no dormir

La historia (basada en un hecho real, glups) nos pone en la piel de Miku Hisanaki, una temeraria jovencita de 17 años con poderes paranormales que se adentra en la siniestra Mansión Himuro en busca de su hermano Mafuyu, desaparecido cuando seguía los pasos de su mentor, el célebre novelista Jusei Takamine. Vale, estamos de acuerdo, a priori no es un alarde de originalidad, pero el argumento se enriquece a medida que avanzamos en el desarrollo del juego.

Conocemos estos sucesos mediante un prólogo brutal (que a la vez sirve de tutorial), en el que manejamos a Mafuyu durante sus primeros (¿y últimos?) momentos en la Mansión Himuro. Somos, por tanto, espectadores al tiempo que actores de la chispa que desencadena la tragedia. Muy acertada esta forma de presentarnos la situación. Muy acertada su realización técnica: blanco y negro de alto contraste, con un fuerte filtro granulado que “ensucia” las imágenes. ¿Alguien dijo Silent Hill?

Cambio de roles. Ya en el papel de Miku, la Mansión Himuro se va descubriendo, por medio de diferentes documentos y de acertadas secuencias de video, como un macabro escenario de sanguinarios rituales. Puro sadismo para satisfacer nuestras ansias de entretenimiento. Una vez más, los extremos se tocan: disfrutamos mientras sufrimos. Sublime.

Tú no eres como los demás

Desde el primer momento Project Zero muestra sus cartas. No es un “survival horror” al uso. Sí, comparte con los títulos más representativos del género un alto componente de exploración y la resolución de puzzles (algunos muy inspirados, otros definitivamente no) que permiten continuar con éxito la aventura. Y poco más.

Adiós a los zombies ávidos de sangre, adiós a los deformes especímenes salidos de nuestras pesadillas y de clandestinos experimentos de laboratorio. La Mansión Himuro está infestada de habitantes del más allá. De fantasmas, hablando en claro. Una amenaza intangible contra la que nada valen las armas convencionales. Es entonces cuando entra en acción la cámara fotográfica, herencia maternal de los hermanos Hisanaki. Todo un acierto.

Pa-ta-ta

La cámara. El elemento diferencial de Project Zero. Dotada de un poder mágico, y valiéndonos de nuestros poderes paranormales, nos permite finiquitar a los fantasmas de la Mansión Himuro así como descubrir pistas ocultas para resolver enigmas y acceder de esta forma a nuevas zonas. ¡Esto sí que es una cámara!

Ya lo vemos, el sistema de juego es original. ¿Y divertido? Rotundamente, sí. Al activar la cámara, entramos en un modo visión en primera persona que multiplica la tensión. Desde aquí enfocamos a los fantasmas y, pumba, disparamos para acabar su energía. Cuanto mayor tiempo mantengamos el objetivo en nuestro visor, mayor daño le inflingiremos. Pura lógica. Aunque claro, en estos enfrentamientos los espectros no permanecen estáticos. Todo lo contrario. Se acercan a nosotros con pésimas intenciones. Por tanto, debemos medir las distancias y abandonar, cuando la situación lo requiera, la visión en primera persona para dar media vuelta, correr, ganar unos metros vitales y reanudar las hostilidades contra los fantasmas. Qué agobio. Qué bien.

Hay más: la energía de los fantasmas que eliminemos se convertirá en puntos que distribuiremos para mejorar las características (velocidad, poder, rango de alcance…) de nuestra cámara. Ramalazos de RPG que añaden un mínimo de planificación y estrategia a los combates de Project Zero. Innovar no es tan difícil. Sólo hay que proponérselo.

Una cosa más. Perfeccionistas, enhorabuena: conseguimos puntos dependiendo de la calidad de las fotografías. Todo un incentivo para hacer bien las cosas.

¡Fantasma!

Estamos comprobando que nada bueno puede esperarse de una casa abandonada que no figura en los mapas. En la búsqueda de nuestro hermano nos topamos con seres crueles, de atormentada existencia, con muy mala leche, que lucen espectaculares en pantalla. Entes deformes, mutilados, mellados, dispuestos a asustarnos hasta la muerte. Literalmente.

Con ellos no hay salida. Huir es inútil. Dotados de un IA envidiable, los fantasmas nos siguen allá donde vamos, sin importar si cruzamos puertas (no, esto no es Resident Evil). Atraviesan paredes en su camino hacia nosotros. Son rápidos, raudos, veloces, algunos imprevisibles. Emplean diferentes rutinas de ataque. Se teleportan para aparecer, ¡buh!, justo a tu lado y lanzarte un terrible zarpazo. Un enemigo de armas tomar, alejado de los tópicos del género.

Está claro que los chicos de Tecmo quieren que no nos sintamos a salvo en ningún lugar (ni siquiera en las estancias para salvar la partida, como es habitual en otros títulos), que no tengamos ni un momento de respiro. De nuevo, se hace presente la dicotomía sufrimiento-diversión. Las señas de identidad de todo buen “survival horror”.

Todo suma

Para lograr el castigo psicológico que se pretende, hay que echar el resto en la ambientación. Difícilmente podrá asustar algo que no impresione. Project Zero toma buena nota y se luce al recrear, para la vista y el oído, la Mansión Himuro. Un lugar decadente, opresor, de pasillos estrechos, donde el mal acecha en cada una de sus mil puertas.

Colores tétricos y ángulos de cámara bizarros multiplican los temores. Luces y sombras son sabiamente utilizados en un entorno totalmente en 3D, con un acabado gráfico resultón donde el único pero viene por unos escenarios que adolecen de falta de detalles. Nada grave, por otro lado.

Deudor de la saga Silent Hill, Project Zero sabe que sugerir causa más impacto que mostrar. Y lo explota. La música es casi inexistente, pero los fx, ¡ay los fx! Llantos, lamentos, susurros, gemidos, gritos, maldiciones, blasfemias. Todo un museo (sonoro) de los horrores que evoca un mal escalofriante a nuestro alrededor. Acongoja, de verdad.

Y para los que esperaban el mayor susto en el control de nuestro personaje, buenas noticias. Nada que ver con el patrón girosobremímismoenplanortopédico del “survival horror” más popular de Capcom. En Project Zero el control es totalmente 3D. Genial. Aunque tiene pequeños problemas de implementación, y en contadas ocasiones dirigiremos los pasos de Miku en una dirección no deseada. Minucias.

The end

Project Zero es un juego impresionante. Máximo exponente de la dualidad lo paso bien-lo paso mal que se le debe exigir a un título de estas características, el trabajo de Tecmo es otra vuelta de tuerca al manido género de los “survival horror”. Alejado de los sustos gratuitos y del festival de sangre de Resident Evil, entronca con la saga Silent Hill al ofrecer una experiencia de tensión in crescendo, genialmente dosificada. Recomendable a muerte.




 
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