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USP (K&M .45 Tactical )

概要  
JamesB講師 NEW! [G-MEN]Lunar16thDst講師

JamesB講師 Ver1.6版  

もくじ  
使いこなすとおいしい武器 スタイリッシュにきめるUSPテクニック
射撃パターン 1)「歩け!
1)「常時HS狙い 2)「敵のケツを追え!
2)「クイックリターンショット」(勝手に命名 3)「音を聞き、音を利用しろ!
3)「サイレンサー 4)「SG・FBを最大限に利用
4)「装弾数 5)「賢くcampしろ!
5)「貫通はできない 最後に
距離別パターン  
1)「近距離  
2)「中距離
 
3)「遠距離  

■「使いこなすとおいしい武器」

uspハンドガンはスキルを向上させる際に案外忘れられがちです。しかし、試合においてハンドガンを使うこととなるシーンが少ないながらもあるわけですから、やはり無視することはできないでしょう。逆にいえば、練習する機会が少ない武器でこそ、相手と同じ条件になった場合にあなたが有利になれるということも言えるわけです。USPを使用するシチュエーションとして、

「試合のファーストラウンド」
  避けては通れない試合の勝敗に大きく影響する場面です。
   
「Counter-Terroristのエコ(セーブ)ラウンド」
  イヤでもUSPをプライマリとして使うことを強いられます。
   
「AWP携帯時」
  AWPの弱点をうまくカバーしなければならず、奥の手として使います。
   
「プライマリ弾切時」
  あと1killを実現する重要な要素となり得ます。

以上のようなシーンが挙げられますが、上級者にしてはスキル補完として、初心者としては身近な武器として、練習する価値はあると思います。そして「練習次第でfragできる可能性が大幅に上がりやすい」ということが言えるでしょう。また「狙えば当たる」という武器なので、初弾のAiming練習になることも考えられます。

■「射撃パターン」

まずは、その性能・具体的なパターンからはじめましょう。
ハンドガンであるUSPは当然連射することができないので、自分で射撃レートを調整することになります。主なパターンとして次が挙げられます。

以下の映像は分かりやすくするために、通常の75%の速度で再生しています。

「スプレー」
ブレでHSに当てようとした典型的なスプレー
スプレー
リアルスピードかつ拡大画面版はこちら
リスクの高い中距離スプレーはこちら
 
AKのように最高速度で連射してブレを最大限に補正するか、適当な速度で撃ち続ける。最高速度で連射した場合、弾は左右にも大きくブレるが、ある速度以下であれば、左右のブレはあまりなくなる。
 
「数発撃ち」
HSを狙った数発撃ち
数発撃ち
リアルスピードかつ拡大画面版はこちら
 
2-3撃ち、クロスヘア(照準)がもどったところでまた撃つ。
ブレ補正して狙うか、しないで狙うかはお好み。
多少のブレは生じるが、若干上に着弾する程。
 
「着弾重視」
数発撃ちでは当たらず、着弾重視でとどめをさした例
着弾重視
リアルスピードかつ拡大画面版はこちら
 
常にクロスヘアの中心に着弾するように間隔をあけて撃つ。
環境によって速度が変わるが、遠距離も確実に狙える。

みたところ、「スプレー」を使う人が大半を占めると思います。というのは、USPは連射してもクロスヘアの上部で、ある程度は弾が集まるからです。なので、距離さえ近ければHS(HeadShot)をそれなりにコンスタントに狙うこともできないわけではないですし、ブレ補正をしなければ胴を狙ったところでマグレHSが出ることはあります。ただ、これで繊細なAimingをすることはできないので、当然相手に冷静に狙いをつけられ次第、武器性能の差で倒される可能性は高いです。

USPのブレ方として特徴的なのは、ある程度までの連射速度なら、着弾点を中心に維持し、それより少し早めると上下にだけブレが生じ、さらに連射速度を早めると横にもブレる、ということです。(集弾率ページ参照)つまり、リコイルさえうまく制御できれば、タテ補正だけでコントロールすることが可能なわけです。

また、重要なのは「ダメージを与え難い気がしたからといって、むやみに連射しない。」ということです。HSを狙うことを最優先にしましょう。「HS以外の着弾は当たっていないのと同じ」ぐらいの意気込みで、常に冷静さを失わないようにしましょう。そのためには慣れと知識が必要ですね。

1)「常時HS狙い」

相手はこちらがハンドガンということで、油断している可能性があります。つまり、「冷静に狙わなくてもAKなどでスプレーしてやれば倒せる」と思いがちだということです。これは、あえて確実にHSを狙うことで、相手を瞬殺できる絶好のチャンスです。常にクロスヘア(照準)の真中に着弾させるには、どれぐらいの速度まで連射しても大丈夫なのか、というのは鯖の環境などにも影響するので、ご自身で体感して慣れていただく他はないのですが、「着弾重視」で慎重にHSを狙えば、Aimingさえ正確ならば、簡単に相手を倒せるわけです。

つまり、相手がノンヘルメットであれば1撃で倒すことができ、HSにおいては、AKに引けを取らないわけです。よって何が大切かといえば、これは全ての武器においてもいえるわけですが、とにかく「初弾を正確に当てる」ことです。初弾を大切にすることは近距離でも遠距離でも、たとえすでに攻撃によるダメージを受けている最中でもかわることはありません。USPは、これをキチンとしているかどうかが、より顕著に表れ、また重要視されるべき武器でしょう。

2)「クイックリターンショット」(勝手に命名

相手がアサルトライフルを使っている場合、こちらはいかに相手の攻撃を避けるか、ということも時には大変重要になってきます。というのは、いくらHSを狙おうとしているとはいえ、そもそもこちらがしゃがむことが困難、あるいはすべきでないシチュエーションに際しては、素早く相手を倒すことは難しいでしょう。ならば、立ったままの状態で回避することが必要となる訳ですが、ハンドガンは装弾数が少ない上に連射性能がありません。よって、AKなどのように右に移動して撃ち、左に移動して撃っていては、明らかに火力不足です。

クイックリターンショット
クイックリターンを使って相手を陽動した典型的な例
FLASHPLAYERインストール←閲覧できない方は右のFLASH PLAYERをインストールして下さい。
リアルスピードかつ拡大画面版はこちら

そこで「クイックリターンショット」を活用します。方法としては、左右に超高速で反転移動し、折り返す瞬間ごとに撃ちます。つまり、バシバシと連射しつつ相手を陽動するのです。慣れないうちは、完全に停止していないときに撃てしまって弾があちらこちらに飛んでいってしまいますが、タイミングさえつかめれば、立ったまま撃ったのとほとんど変わらないまでに狙うことができます。コツとしては、右移動→少しAimingを左にずらしすつ左入力直後に射撃→少しAimingを左にずらしながら右入力直後に射撃。難しいですが、バリエーションとして持っていると便利です。

1
 
2
 
3
 
4
 
5
GIGN GIGN GIGN GIGN GIGN
発砲   右移動 少しAimingを左にずらしすつ左入力直後に射撃左移動 少しAimingを左にずらしながら右入力直後に射撃

3)「サイレンサー」

サイレンサーを装着すれば、銃声が聞こえる範囲が非常に狭くなり、敵に気づかれる可能性が低くなります。ただ攻撃力が低下するので、これから起こりうる戦闘状況をよく考慮して装着してください。個人的には、ズブズブと相手に着弾する音が快感なのと、遠距離で攻撃すれば相手に全く気づかれず、2発目のHSも余裕を持って狙えることができる、ということでそれなりに活用してはおります。オマケとしてスパイ気分を楽しめるのもGoodですね。

4)「装弾数」

ベスト無しの敵に対しては胴体に3発ほど当てれば倒すことができ、ノンヘルメットの敵に対しては、HS1発で倒すことができますが、問題はベスト/ヘルメット着用の敵に対してです。基本的に、まともに撃ちあってHS以外で倒すことはほぼ不可能と言っていいでしょう。しかしHSを当てることができれば相手には恐らく結構のダメージを与えているので、「数発撃ち」か「着弾重視」でもう1発HSを食らわせてやるか(中距離以下の場合、1発目がHSに当たれば意識しなくても大抵は当たる)、その他の部分に数発撃ち込めばよろしいかと。

このように、USPはそもそもHS以外で敵を倒すことは難しいので、12発というのはむしろ多いと思うべきでしょう。ちなみに相手はこちらの12発という装弾数につけこんでくる可能性が高いので、それを逆に利用して冷静に狙ってやりましょう。さすれば、まさに、-Feel The Power-(*)バリに1マガジンで次々と倒していくことも不可能ではありません。(*Hard Clan - Die Hard ムービーをダウンロードしてご覧下さい。)

狙えば当たる武器ですから、弾が外れたのは銃の責任ではなく、あなたの腕の責任なのです。やはりハンドガンということで、弾が少ない気がしますが、スプレーしない限りは弾数を気にしないでください。

5)「貫通はできない」

対アサルト戦において忘れてはならないのが、USPは貫通できないということです。つまり、下手にカベに隠れたりすると、状況によっては大変不利になってしまう可能性があります。できればなるべく戦闘を長引かせるのは避けたほうがいいでしょう。しかし、移動速度が速いので、チョコチョコと動き回って、相手を錯乱するというのも十分アリですね。逃げる時には威嚇射撃も使いましょう。

■「距離別パターン」

1)「近距離」

断言しましょう。USPはアサルトライフルなどのプライマリに対して、至近距離が最も相手を倒せる可能性が高いのです。というのも、上記のとおり、中距離以上でAKなどに遭遇した場合、必ずといっていいほどしゃがまれて、こちらがいくら移動しようとも冷静に狙われ、かつ壁抜きというアドヴァンテージを酷使されます。それにくらべ、至近距離においてはUSPで唯一相手を即殺できるHS狙いが最も有利な距離なわけです。つまり、敵をいかに自分に近づけた状態で攻撃を仕掛けるか、が重要であり、相手を近づけるべくうまく相手を誘導することが求められます。また、相手を攻撃する場合、あなたの持ち弾は2発、多くても3発のみです。それ以上時間がかかると相手に完全に構えられてしまいます。「数発」か「着弾重視」でバシバシとHSに弾をブチこみましょう。

2)「中距離」

中距離というのは相手がクロスヘア(照準)に収まるぐらいまでの距離を指すことにします。この距離は最もバクチ感の強い距離です。冷静に狙わなければなりませんし、その余裕がなければスプレーで一気に食らわせて倒してしまわなければなりません。とはいえ、距離をリセットするために逃げることも難しい距離なので、どうしても敵とやりあうしかありません。しかし前述のとおり、スプレーは非常にリスクの高い撃ち方です。連射している間にHSに当たることを神に祈るのみでしょう。ここもやはり、数発当てれば倒せるAKなどとは違って、USPはHSにひたすら専念することです。

3)「遠距離」

数発HSを狙って倒せなければ逃げましょう。もしくは、相手との距離を狭めて、近距離戦になるように仕向けましょう。FBなどをつかってあえてこちらから接近するというのもアリですね。もしくは、相手が気づいてさえいなければHSを精密に狙うことも可能です。たとえばnukeのハシゴ上で外を見ていて、相手が素通りしているのを発見したら、あえて近づこうとするよりも慎重に狙いを定めて倒すほうが、遠距離とはいえ有利です。

■「スタイリッシュ(?)に決めるUSPテクニック」

ここからが本題…かもしれません : )
上記のとおり、USPはなるべく相手との火力の差を動きや陽動で補完しなければなりませんが、逆にいうとUSPで敵を倒せるような行動思考パターンを身につければ、他のいかなる武器をも効率的に活用することが可能となります。もちろん野鯖で今から述べるようなことを実践していただくとハラハラ楽しいわけですが、実際ここらへんの総合的判断力は試合にでも生かされることが結構あります(少なくとも私はそう思っています)。

ただ注意として、野鯖は皆が楽しむところであるので、自分のために回りの人に迷惑かけることだけはしないように心得ましょう。また、以下のような戦法は俗に言う"エロい"ものなので、USP以外で実行するとよく思われないかもしれませんし、みんながみんなこのような行動をとると全く意味をなしません。なおここで言う"camp"というのは待ち伏せという意味で使われています。

1)「歩け!」

足音をドカドカと鳴らして走っているのは「僕はココダヨ!」と敵に知らせているようなものです。音というのはCSにおいて大変な情報量となり得ますので、敵が近くにいると予想された時点で、WALKに切り替えましょう。そして、武器を拾ったりドアを開けたり人質を誘うなど、音を出すような行為は十分注意して行ってください。

たとえ中距離に敵の背後を発見しても、あせらず歩きでジリジリ狭めます。唯一走ることができるのは、敵の真後ろにいるときに敵が走ったときです。この場合、5.1chサウンド対応のスピーカーやヘッドフォンを使用していない限り、敵は通常後ろから追っているということが意外とわかりません。さらに、相手が戦闘中のときなどでは、周りの騒音にかき消されて誰かが近づいてきているということすらわかりません。

また、自分が待ち構えている場所に予想もしていない大群がやってきた場合は、速やかに退散して体制を立て直すべきですが、後退するときも決して走ってはなりません。敵の足音が聞こえているということは自分の足音も敵に聞こえるということを忘れてはいけませんよ。

さらに、ハシゴはどんなときでも必ずDUCKキーを押しながら上り下りをしましょう。1.5では微妙な速度で上ることで音を消せましたが、1.6になってからはしゃがんでいるだけで音が鳴りません。

2)「敵のケツを追え!」

ひたすら常に敵のケツのことばかりを考え続けます。いかにして敵が他の方向を向いている背後に回れるか、という可能性を探ります。野鯖において言えば、まとまってRushしてくるTerroristなどは絶好のカモです。「Rushしてくる場所で待ち構え、一気に飛び出して大量Fragゲッツ!」という考えは間違い。まとまってRushしてくるということは、後方警備がいないということであり、容易に背後を取ることができるということですし、敵は前方のCounter-Terrorist(貴方の味方)との戦闘に気をとられて、多少、背後で音がしても、仲間と間違える可能性が非常に高いのです。また、完全に息が合っていない限りはなるべく単独行動をするように心がけます。(野鯖では残り生存人数を数えられたら、明らかに前にいるはずの敵の数が少ないことに気づかれてしまいますし。)

dust2具体的には、dust2のセンターDD(ダブルドア)前で待機し、このとき必ず敵が出てきてもいいようにHSの位置に狙いを定めておきます(SGを焚いてごまかしてもいい)、その後、大群がAの階段方面へなだれ込んでいるのを音で確認したら、すぐさまDD内をクリアして敵の背後を追跡します。そのときに、ある程度走ってもかまいませんが、ぜったいにFBやHEなどを使わないことです。というのも"Fire in the hole!"というラジオが聞こえないために、明らかに敵がいるということをその音を聞いた敵全員に知らせてしまうからです。

dust2敵の背後に近づいたら、ハラハラする気持ちをおさえつつ、確実にHSを狙っていきましょう。このときも、基本は変わらず、必ず数発の間にHSを決める必要があるわけですが、というのもそれ以上に時間がかかると相手に振り向かれ、すばらしく恥ずかしいことになってしまい兼ねないからです。また、前方の敵が仲間が倒されているということに気づく前に、次々とためらわずに素早く敵を仕留めていくことです。

このときのコツは、完全に敵に密接してしまえばHSをしくじることはありません。また、気づきそうな敵を優先して倒すことが大切です。なぜなら、せっかく背後を向いている敵がいたとしても、誰かに気づかれたら、その敵を慎重に狙える可能性が激減してしまい、大切な、大切なショータイムが水の泡だからです。

逆にCounter-Terroristが1箇所からまとまってRushしてきている場合は、Counter-TerroristがTerroristの背後を突こうとしている少し外側で待ち伏せしてしばらく音を潜めてから、一気にCounter-Terrorist達のケツに余分な穴を空けまくるというのもOKですね♪というのも、Counter-Terrorist達はTerroristの背後をとるのに必死で、クリアリングをおこたっていることが多いからです。それに、てっきりTerroristはみんな自分達がなだれ込んできたのと逆のC4ポイントに集まっていってしまった、と当然思ってしまっているからです。このとき仲間がC4を設置してくれたりなんかしたら、最高の舞台ですね。俗に言う"oiC"というヤツです。

inferno具体的にはinfernoのTerroristからみて、左側のストレート(LongB)から大量のCounter-Terroristがなだれ込んでくる場合、野鯖ではそれらのCounter-Terroristを止めることは結構難しかったりします。そこで、ハシゴに上るか、ハシゴ下の坂を降りたところの箱の裏に隠れてしばらく待機しておきます。

infernoすると、HEの音の後に複数の足音が聞こえてCounter-Terroristが大量にやってきたことを教えてくれます。ハラハラするのもわかりますが、決して顔を出したり攻撃を仕掛けたりしないでください。恐らく瞬殺されます。また、運悪く手馴れたCounter-Terroristに発見されても瞬殺されますので、多用は避けましょう。たま〜に使うぐらいがいいのです。で、恐らくCounter-Terrorist達はワラワラとセンターとハシゴ下の坂に分かれて移動していってしまうので、dust2の例と同じようにおいしくHSをいただきます。infernoは隠れる場所が多いので、じっくりと1人ずつ倒していくことも場所によっては可能かもしれませんね。

3)「音を聞き、音を利用しろ!」

待ち伏せをしていて、敵の足音を聞いているときに、何人の敵が向かってきているのかを数える癖をつけましょう。HEは一人1つしかもてませんので、敵の数は飛んできたHEの数より多いことになります。プライマリも一人1つまでですので、銃声の音で人数を数えます。また、それを逆に利用して、試合などで陽動する際に、落ちている武器を利用して複数の銃の音を立てると、こちらが何人もいるようにオトリをすることができます。また、誰が誰を殺したか、という右上のログにも注意しておきます。Counter-Terroristの誰が何の武器で倒したか、という情報で、近くにあと何人倒すべき敵がどのような武器を持って残っているか、ダメージを恐らく食らっているか否かがわかります。

敵が壁の向うにいるなど、足音だけはお互いに聞こえるが攻撃しあうことができないような場合、あえて走り去ったような足音を立ててから、歩いて近づいて待ち伏せをすれば、敵の不意をつくことができるでしょう。また、officeのhos近くと自販機前の直線のように壁を隔てて環になっている地形では、右に行ったと見せかけて左から近づくことも可能ですね。

音を立てて開くドアやハシゴなどがある場合、それを開けてからあえてそれに入らず、どこかに待ち伏せなどをすると、敵はそこへ自分が行ったものと勘違いします。たとえば、nukeの地下の自動ドアを例にとると、C4を設置し、左右のドアを開けてから、C4近くの箱の裏に隠れていれば、Counter-Terroristはいるはずもないドアの奥の敵を意識しながらC4を解除することを強いられます。prodigyのCounter-Terroristベース近くのハシゴにも同じようなことを仕掛けることができます。

仲間が敵に倒されてC4を落としてしまった場合、それを回収しに行かなければなりませんが、当然、その周りには息を潜めたCounter-Terrorist達が待ち構えているはずです。C4を直接見張っている場合もありますが、もし、C4の周りに敵がいないなくて、C4を自分が拾うのを待っているような気がしたら、glockを適当な場所に落としてから拾ってみてください。すると、Counter-Terroristは自分がC4を拾った音と勘違いしてかならず偵察しに来ます。そのときこちらが待ち構えておけば、当然止まっているほうが有利なので倒すのも容易です。このように音を利用したプレイはいろいろと考えられます。

4)「SG・FBを最大限に利用」

inferno1.6になってからSGは非常に有効な手段となりました。すぐにスモークが広がるのでそこに入り込むことができる仮想の壁を作るようなことができます。煙の中に入ると何も見えないので、いってしまえば自分がいるかどうかも敵にはわからないのです。とはいえ、音は聞こえ、レーダーはあるので、その中に待ち構えていれば、敵に発見される可能性も低くなるでしょう。

dust2のDDの例は前述のとおりですが、他にもprodigyの直線通路(longA)のハシゴ下にSGを焚き、その中に入ってハコに隠れてしまったり、SGのあとに上のハシゴのフタを割っておき、Counter-Terrorist前のハシゴから静かにそこに近づいて、Terroristが走り去ったあとに一気に飛び降りれば、敵は自分が降りてくるのを確実に待ち伏せすることはできませんし、攻撃を受ける可能性も低くなります。

FBは相手の動きを一時的に止めることができます。これは、自分が大量の敵の目の前を逃げるのに最適です。また、近くでFBが破裂しても背中を向けていれば見えないほどには白くならないという性質があるので、壁から一気に飛び出して倒したい場合に、敵の前方、かつ攻撃するときの自分の位置より後方にFBを投げて破裂するのと同時かその直前に飛び出せば、敵だけが目の前が見えない状態になり、運良くFBを直視しないように視点を避けた敵でさえも、そのとき自分をAimingすることはできないので、完全に一方的な攻撃を仕掛けることができるのです。

5)「賢くcampしろ!」

的確なcampをすれば戦略上とても有効ですし、敵を簡単に倒すこともできるのでラウンド時間を無駄に使うこともありません。しかし、ただ時間を食うだけの、敵など到底来ないような場所にとどまるような無意味で愚かなcampつまりunkは、結局自分が最後に残ってしまったり任務失敗に終わるなど、自分の有利にもならないだけでなく、待っている他の人に大変迷惑をかけます。これはCSの野鯖においてTK,FFにつぐ最悪といわれるプレイの1つで、タブーな行いです。campはくれぐれも賢く、かつ理性的紳士的に、しかし情け無用に行いましょう。

前ラウンドと場所にcampするのはナンセンスです。敵も人間ですから、そこに自分がcampしていたことを学習しますので、当然そのポイントに注意しながらクリアリングをおこなうはずです。毎ラウンドごとにcampする位置を必ず変えましょう。というより、camp自体、毎ラウンド行ってもあまり意味をなしません。たま〜に、罠を仕掛けることで初めて相手の意表をつくことができる戦法なのです。

campする場所は敵の進路上から360度見回しても視界に入りにく、かつその進路に近いあるいは見渡すことができる場所がベストです。単に進路の脇で待ち伏せすだけでは、ちょっとしたクリアリングで見つかってしまい、武器の差で瞬殺れてしまうことでしょう。たとえばnukeの地下への搬入口の坂の前の小箱裏などがイイですね。

敵は仲間が倒されていないところには、敵が存在しないと判断します。もし、目の前を敵が通り過ぎても、敵が複数いる場合はハラハラする気持ちを抑えて、HSの位置に狙いをつけて振り向きを警戒しつつも攻撃をしかけないようにします。すると、その敵の後ろの敵にとっては前を走る仲間が倒されていないので、当然そこには敵がいないのかと判断してしまうでしょう。

となれば、何人もが自分に背後をみせつつ走り去っていってしまうわけで、その後においしくHSをいただくことができるというわけです。ここで注意しなければならないのは、まだ後方に続く敵が残っているのにもかかわらず、飛び出してしまったら、当然その敵に殺されるということです。人数、シチュエーションをよく考えてから攻撃を仕掛けましょう。C4ポイントの裏で待ち伏し、敵がC4を設置した後になってから出て行くというのもイイですね。

敵は前ラウンドで敵がいなかった場所は、今ラウンドもいないと思いがちです。campは消極的プレイだけでは成り立ちません。待ち伏せするまでまでのプロセスには時には大きくリスクをともなってアグレッシブに行動することも求められます。例えば、aztecでラウンド開始直後に橋の向うにSGを投げつつ、橋を渡りきったところの箱の裏に隠れます。こうすれば、敵はまさかそこに自分がいるとは夢にも思わないでしょう。

端的な待ち伏せよりも、確信を持ったクリアリングのほうが優勢です。両者は同等と思われがちなのですが、実は前者は(反応速度)+(敵の存在判断)+(敵味方判別)の時間を要するのに対し、そこに明らかに敵がいるのがわかって撃ちながらクリアリングすると、もうそこに狙って撃つという心構えができているので(反応速度)すらかかりません。待ち伏せしているAWPに対してAKでリターンショットをかければ、Aimingさえ合っていれば倒すことができるのも、この理由からかと思われます。

■最後に

全てを文字にすることはできませんが、頭の隅においていただければ光栄です。このガイドを読まれて、エロいUSP愛好者と野鯖で出会うことを楽しみにしています。USPは無骨で飾り気がないけれども、素朴で力強く、まさにPowerをFeelできるとても魅力的な武器です。あなたのプレイスタイル次第で、スマートでエレガントな雰囲気すらかもちだします。ぜひこのカッコイイ"USP"でAKやM4を倒して、相手をうならせてみてください。そこには、Fragだけではない新たなCSの楽しみ方があるはずです。駄文でしたが、野鯖を楽しめていただければ光栄です。

(文:JamesB USPを愛するエロプレイヤーという自称スパイ)


概要  

USP $500
ダメージ
USP
胴体
56
23
19
メリット デメリット
威力が高い。
サイレンサーを装備できる。

使い手のスキルを要求する。

実銃レビュー
USPMP5 と同じメーカーである H&K 社製。USP とは、ユニバーサル・セミオートマチック・ピストルの略です。UMPと同様の、威力の高い45口径の.ACP弾を使用している。銃身下部にマウントレールを配置しているため、レーザーサイト・フラッシュライトを取りつけることができる。ドイツの警察系特殊部隊 GSG-9 でも正式採用されている。アメリカの軍系特殊部隊 U.S.SOCOM では、MK23 U.S.SOCOM PISTOL として採用されている。→