Créateur de l'enthousiasmant Fahrenheit, David Cage est aussi musicien, scénariste, game designer, PDG. Dans un entretien exceptionnel il nous raconte sa vie, son oeuvre, le Fahrenheit d'aujourd'hui et celui, en épisodes, qui aurait pu voir le jour si l'industrie du jeu vidéo n'était pas aussi figée...

En 2004, David Cage sortait du bois et commençait à inviter la presse dans son studio parisien. Bravache et fort du succès critique et commercial de The Nomad Soul, il annonçait faire naître son jeu d'aventure Fahrenheit sur les cendres d'un genre qu'il s'amusait à déclarer "mort". Intrigué autant par son bagou que son audace nous avons voulu en savoir plus, et de plus près. Avec une franchise peu commune, symptôme de son autonomie au sein du milieu, il a accepté de nous faire partager son histoire et sa vision de game designer. Voici l'intégrale de cet entretien...

Vous trouverez ci-dessous dans cette première partie les chapitres...
Aux origines / Fahrenheit : les épisodes abandonnés / Fahrenheit : mode d'emploi / Concepteur + joueur = Contrat de confiance / Jeu et cinéma : frères ennemis

David Cage, vous avez un nom de super héros... 
C'est un pseudonyme (rires). Mon vrai nom est De Gruttola, de mon père qui est italien, de la région de Naples. Mais étant né à Mulhouse (le 9 juin 1969, que des 6 et des 9 !), je suis moi-même alsacien. Quand j'ai commencé à travailler dans le jeu vidéo, j'appelais les anglais : "Bonjour, je m'appelle David De Gruttola" et ils me répondaient "À vos souhaits !". Au bout d'un moment ça m'a énervé et plutôt que de voir mon nom écorché j'ai opté pour quelque chose de plus simple. J'avais une obscure tante qui portait ce nom...

Musicien, créateur de jeux vidéo, à 35 ans vous avez déjà plusieurs carrières et plein de casquettes...
Oui, j'ai même l'impression d'avoir eu plusieurs vies. Il y a des choses qui m'ont l'air tellement loin maintenant. Ma première passion c'est la musique. A 18 ans j'ai eu l'opportunité de monter à Paris, travailler pour une maison de disque et rapidement j'ai racheté une société, un studio qui était à Montparnasse et j'en ai fait un studio privé qui s'appelait Totem. J'ai travaillé pendant 5 ans pour la pub, pour des émissions de TV et pour le jeu vidéo. C'est comme ça que j'ai fait le lien avec ma deuxième passion : le jeu vidéo. Depuis la création de Quantic Dream en 1997, je suis à la fois PDG, Directeur financier, Directeur Général, Commercial, mais aussi Directeur de la Création, Chef de Projet, Game Designer, Scripteur, Réalisateur... Je viens de recruter un Directeur Général (rires). Je veux me concentrer de plus en plus sur la vision stratégique de la boite, sur sa ligne éditoriale et sur la création. Je pense que c'est là que j'ai le plus de valeur ajoutée.

Vous êtes autodidacte ?
En informatique oui, mais en musique j'ai étudié le piano au conservatoire pendant plus de douze ans. Et j'ai commencé aussi à partir de 15-16 ans à faire des ch?urs en studio, tout ce qui était vocal.

Vos parents étaient artistes, musiciens ?
Non, pas du tout. Mon père était OS chez Peugeot. Au bout d'un moment il a trouvé que ce n'était pas très drôle de travailler dur et de ne pas gagner grand chose. Alors il a monté une entreprise de mécanique qu'il a revendu dix ans plus tard pour racheter une société de fournitures hospitalières. Je suppose que je tiens ma fibre entrepreneuriale de mon papa. J'ai énormément lu pendant toute mon enfance et mon adolescence. À 10 ans je lisais L'Odyssée, des trucs comme ça, un peu "chabrac". Et il y a eu la musique. J'ai commencé le piano à 5 ans. Je me suis intéressé aux synthés, aux séquenceurs, aux machines. Je faisais de la composition, des arrangements. Je faisais mes trucs à moi dans un studio d'enregistrement et j'ai rencontré des gens qui m'ont dit "c'est vachement bien, tu voudrais pas le faire pour moi ?". J'étais arrangeur. J'ai travaillé à partir de l'âge de 14 ans, à une époque où les ordinateurs commençaient à arriver. Il y avait peu de gens qui s'en servaient pour faire de la musique. J'étais un peu un des premiers à faire ça. Entre 14 et 24 ans j'étais musicien professionnel.

Concepteur de jeux vidéo et patron d'entreprise, ça laisse la place pour une vie normale ?
Oui, j'essaie (rires). Je vis avec la même personne depuis... j'ai arrêté de compter, Sophie, qui travaille avec moi en tant que Lead Scripting depuis Nomad Soul. Et j'ai un petit garçon de trois ans et demi qui s'appelle Quentin. Avec un projet comme Fahrenheit, le peu de temps libre qui me reste va en priorité à mon fils. Les journées ne font jamais que 24h. Mais j'ai évidemment beaucoup de centres d'intérêts, comme le cinéma, la musique, la littérature. Je m'intéresse beaucoup à la science. Et puis j'aime bien de temps en temps faire des petites choses de mes petites mains, très modestement. J'aime bien assembler... des Sticks Phaz - une grosse mode coréenne - des figurines autocollantes pour les enfant, très maquette pour les nuls... Ça me correspond (rires). Et puis aussi des legos.

Vous vous servez des legos justement pour faire du level design ?
Non. On a eu un level designer qui avait commencé à faire un truc en lego. On a vite abandonné parce que ça devenait fou. "Attends, je fais le faire dans Maya (logiciel professionnel d'animation 3D, ndlr), ça ira plus vite" (rires).

Certains metteurs en scènes de cinéma avouent ne plus pouvoir regarder un film normalement. Est-ce votre cas avec un jeu vidéo ?
Je regarde très rarement quelque chose en me demandant comment c'est fait. Si je pense au making-of c'est que le jeu n'est pas très bien fait finalement. Qu'il n'a pas été capable de prendre aux tripes. Il laisse le temps de réfléchir. Donc ce n'est pas un si bon jeu que ça. 
Quand on regarde le moteur 3D c'est qu'il n'y a que ça à regarder. Comment ils font ça ? Combien ils affichent de polygones... C'est qu'en fait le jeu est tellement inintéressant qu'on se concentre sur la techno. C'est vrai que quand je regarde Doom 3 - je déteste ce genre de jeu - la seule chose que je regarde c'est la technique. Conceptuellement il n'y a pas grand chose qui m'intéresse. Je joue 10 mn le soir en rentrant tard à Pro Evolution Soccer 3 (Konami, 2003) pour me détendre. C'est une drogue dure (rires). Et j'ai eu un coup de foudre pour Ico (Sony-PS2, 2001). Il m'a passionné parce que c'est un jeu basé sur l'émotion, sur la création de ce sentiment d'empathie. Pour moi, ça c'est un vrai challenge, la difficulté.

Qu'est devenu le concept original à épisodes de Fahrenheit ?
Vivendi a changé d'avis juste au moment de signer ce projet d'épisodiques (Premier éditeur de Fahrenheit avant d'être récupéré par Atari, ndr). Ils ont un peu regretté de ne pas avoir eu le courage d'aller sur ce format à l'époque. Mais le marché n'est pas prêt à ça. La division en épisodes posait d'énormes problèmes vis-à-vis des consoles. On doutait de notre faculté à convaincre les constructeurs de consoles de vendre des jeux moins chers sur leur machine et donc de réduire leurs royalties. On doutait aussi de l'intérêt du distributeur à placer sur son linéaire un jeu qui serait vendu moins cher qu'un jeu vendu au prix normal. On doutait aussi de la logistique qu'il fallait mettre en place en terme de livraisons, de stockages, etc. On a eu vraiment peur.

Il n'était pas question de le vendre en ligne, en téléchargements ?
Si, mais aujourd'hui personne n'arrive à justifier ce business modèle et à vendre un produit réellement en ligne. Donc c'est une vraie question qui reste ouverte et que j'ai envie de continuer d'explorer. On y travaille activement puisque tous les grands constructeurs de console auront sur leurs prochaines générations de consoles au moins du haut débit et du disque dur. Et que faire avec ce matériel ? Évidemment, entre autre, du download épisodique.

Le jeu garde-t-il encore des traces de cette structure initiale ?
J'ai tout reformaté. L'arc narratif n'est pas du tout le même en épisodes que sur un long métrage. Sous forme d'épisode c'était vraiment écrit avec ce qu'on appelle un "hook", c'est à dire une amorce forte, pour terminer sur un cliff hanger avec des climax utilisés au bon moment dans l'épisode. Moi je l'avais vraiment écrit, formaté, façon série télé, en respectant toutes les règles. Évidemment quand le format change et bien ça s'écroule. Il en reste le bon côté, le jeu est assez diversifié et rythmé. On a conservé aussi quelques histoires parallèles. Des endroits dans le jeu où on suit la vie personnelle de personnages dans leur relation avec leurs proches, leur travail, etc. Des séquences comme ça qui, à mon avis, enrichissent le récit.

Vous espérez que les joueurs soient des co-réalisateurs ou des co-scénaristes en jouant à Fahrenheit, mais la majorité des joueurs préfèrent rester dans leur rôle d'acteur agissant dans un contexte donné qui ne demande ni grandes décisions ni incertitudes, non ?
L'intérêt dans Fahrenheit est de changer un petit peu la relation entre le joueur et son personnage. J'avais déjà essayé de le faire dans Nomad Soul avec la possibilité de changer de corps. Cela modifiait la relation avec le personnage puisque vous n'êtes pas lui mais l'âme, en lui. Et comme cette âme peut voyager de corps en corps, son apparence change. J'ai gardé cette idée là et je l'ai un peu fait évoluer dans Fahrenheit où le joueur n'est pas Lucas Kane mais tous les différents protagonistes de l'histoire. Je pense qu'à un moment, ce processus d'identification à plusieurs personnages donnera au joueur le sentiment qu'il oriente l'histoire à travers tous les protagonistes.

Vous avez dit qu'il fallait que les joueurs soient impliqués émotionnellement pour que ça marche. Mais le procédé des splitscreens simultanés utilisé dans Fahrenheit pour voir une scène sous plusieurs points de vue risque de donner conscience au joueur du jeu en marche et donc l'extirper de l'expérience immersive ?
Sincèrement, je ne pense pas. Nous ne sommes de toutes manières pas en vue subjective dans Fahrenheit, mais à la 3e personne. Cela crée de toutes façons une distance. Il y a une incompréhension assez répandue dans le jeu vidéo qui consiste à dire que la vue subjective est davantage immersive. Ça n'est pas vrai. C'est une relation différente entre vous et votre personnage. En vue subjective vous avez une certaine relation, en vue third vous en avez une autre. Vous voyez votre personnage, et le fait de le voir donne des messages sur ce qu'il pense, comment il est, sa tenue vestimentaire, comment il se coiffe, comment il réagit. Tout ça vous le perdez en first person. Je pense que la relation est infiniment plus riche en third, elle n'est absolument pas moins immersive, simplement différente. Et le fait de jouer sur des splitscreens moi ça ne me pose aucun problème. Que se passerait-il dans un jeu classique ? Quand Lucas Kane est dans son appartement, une cut-scene intervient où on perd complètement son personnage pour montrer un joli film qui dit "attention il y a un flic qui tape à la porte" et hop, ça y est retour, au personnage pour reprendre la main. Nous disons qu'il n'est pas utile de perdre la main sur Lucas. On peut dire en même temps et en temps réel qu'il est en train de se passer ça ailleurs, en parallèle à ce que le joueur est en train de faire. Et le splitscreen est une manière, j'espère ingénieuse, de montrer ce qu'il se passe ailleurs en même temps tout en laissant la main sur le personnage.

Mais le joueur devient hyper conscient par rapport au personnage. Il sait ce que le personnage ne sait pas et n'est déjà plus tout à fait le héros. Comment se génère l'émotion que vous cherchez à créer ?
D'abord vous n'êtes pas le personnage. Ensuite c'est une mécanique de film. Tous les films d'Hitchcock reposent sur le fait que l'audience en sait plus que les personnages. Vous vous identifiez moins au héros d'un film quand vous voyez ce qu'il se passe à d'autres endroits et en connaissant des faits que le personnage ignore ? Au contraire. Ce sont des choses avec lesquelles le réalisateur et le scénariste peuvent jouer. Ils instrumentalisent l'audience en lui donnant une information que n'a pas le personnage. Au moment où Lucas va pousser la porte, c'est infiniment plus intense émotionnellement qu'il approche de la porte alors que vous savez ce qu'il se passe derrière et que lui non. Mais c'est pareil dans tous les films d'horreur...

Vous pensez que cette syntaxe là est vraie pour le jeu où on contrôle un personnage apte à l'action comme pour le cinéma où le spectateur subit l'action ?
Bien sûr. Il ne faut pas réinventer la roue tout le temps. Cette mécanique d'identification fonctionne même dans la tradition orale. Quand vous racontez un conte, vous vous identifiez au Petit Chaperon Rouge et on peut vous dire..."Pendant ce temps là, le loup est chez la grand-mère". Quand vous revenez sur le Petit Chaperon Rouge vous en savez plus qu'elle et c'est là que vous dites : "Non n'y va pas ! N'y va pas !" Mais si, elle y va et c'est là que c'est marrant, parce que vous savez ça.

Si le joueur cherche ses marches de man?uvres dans un jeu, le concepteur aussi. Le juste milieu, pour David Cage, repose sur la mise en condition...

Comment fonctionne ce procédé dit de narration émergente où un joueur croit influer sur le cours de l'histoire ?
Le gros principe est que le joueur ne peut pas faire n'importe quoi dans le jeu. Il a des limitations. Tout l'art de l'illusion consiste à lui donner un contexte précis et fort dans lequel il va avoir le sentiment de faire ce qu'il veut. Mais en fait il est extrêmement contraint par le contexte. Donc quand mon type, Lucas Kane, est dans les toilettes avec le cadavre à ses pieds au début de Fahrenheit, il a le sentiment de pouvoir faire ce qu'il veut alors que moi je l'ai contraint à ce qui est logique dans ce contexte çi, comme, par exemple : de se laver pour enlever le sang sur le visage, ou de cacher l'arme du crime, ou le cadavre, de sortir, d'essayer d'être discret... Je lui donne une latitude que je contrôle. Par contre, s'il a envie de sortir par la fenêtre ou de se mettre la tête dans la cuvette des toilettes, de monter sur une table et de chanter une chanson, il ne peut pas le faire. Mais ça ne gène pas le joueur parce que j'établis un contrat avec lui au début du jeu en disant : "Voilà, tu es libre dans le cadre du contexte, et tant que tu respectes ce contrat, ça marche". Mais la pire chose que l'on puisse faire en terme de game design est de montrer pendant 10 scènes que chaque fois qu'il y a une porte le joueur peut l'ouvrir alors que, brusquement, il y aura une porte qu'il ne pourra pas ouvrir parce qu'elle n'est pas "animable". Là vous rompez le contrat. Vous établissez un lien de confiance avec l'utilisateur en lui donnant les règles et en les respectant. Au moment où le contrat se rompt et où les règles sont brisées, l'utilisateur ne croit plus en ce que vous lui racontez. C'est à ça qu'il faut être vigilant.

Angel Heart, L'Échelle de Jacob, Le Silence des Agneaux, Seven... David Cage assume les influences du cinéma mais revendique la singularité du jeu vidéo...

Pourquoi ne pas confier la mise en scène des séquences non interactives souvent malhabiles dans les jeux vidéo à un metteur en scène de cinéma (ex. : Florent-Emilio Siri de Nid de Guêpes pour Splinter Cell) comme on confie la musique à un compositeur chevronné ?
Malgré ce qu'on pense, il y a peu d'outils qui permettent aux metteurs en scène de travailler de manière efficace. Les gens de talent n'ont pas trop envie de s'embêter à comprendre comment marche la technologie, n'ont pas envie de travailler sur Maya, sur des outils obscurs et incompréhensibles. Notre industrie a pour l'instant échoué à créer des outils simples d'accès qui permettraient de faire de la mise en scène. Ce sont des choses sur lesquels nous travaillons avec Movie Maker, un logiciel de mise en scène de notre cru. D'autre part, quand les gens du cinéma font du jeu vidéo, ils viennent avec leur budget de cinéma. Ils n'ont pas encore totalement intégré que le jeu vidéo a un budget 10 ou 50 fois inférieur à celui d'un gros film. Ils n'ont pas intégré non plus que si le nom de Ridley Scott sur l'affiche d'un film va attirer le public et faire des entrées, autant sur la boite d'un jeu cela ne changera rien. C'est un plus créatif, le jeu en serait meilleur, mais ça ne vendrait pas forcément des boites. Ce sont donc des rapprochements difficiles. Pour revenir à la mise en scène des jeux vidéo... Elle vaut ce qu'elle vaut, mais je pense vraiment qu'on est en train d'inventer le langage, peut être brouillon, plus ou moins réussi en fonction des gens, quelque chose qui sera inspiré du cinéma mais qui ne sera pas du cinéma. Et, effectivement, le cinéma va de plus en plus s'inspirer du jeu dans sa mise en scène, parfois en copiant même ses défauts, c'est assez étonnant. Mais c'est intéressant, tant mieux.
Sur le projet abandonné du jeu Fahrenheit basé sur le format d'une série télé, je voulais faire appel à un réalisateur différent pour chaque épisode, avec l'ambition d'attirer différents collaborateurs et les intéresser. Je suis persuadé que quand ils découvriront ce qu'on peut faire en temps réel, la plupart des réalisateurs de films ne voudront plus jamais faire du cinéma et resteront dans le jeu vidéo. 
(A suivre...)

Propos recueillis par François B. de la Boissière