De Interactiefbranche

De gamesindustrie bestaat pas vanaf 1972 en werd begin jaren tachtig volwassen. Drie landen domineerden vanaf dat moment de markt: de VS, Japen en Engeland. De VS en Japan richtten zich daarbij vooral op consoles (de voorlopers van PlaySation en XboX), terwijl de Britten kozen voor de ontwikkeling van spellen voor thuiscomputers (de voorlopers van de PC’s).

Met de lancering van Sega en Nintendo, begin jaren negentig, verlieten de games het domein van de computerhobbyisten. Met de komst van PlayStation in 1995 zette computergames voet aan de grond van de massamarkt. Doordat deze ontwikkeling zich wereldwijd aftekende, vonden er op uitgeversniveau tal van consolidaties plaats.

Vanaf 2000 groeide de branche verder. De huidige uitgevers opereren wereldwijd. Ze besteden miljoenen aan Research & Development en gebruikslicenties. De noodzaak van een goed gevulde portemonnaie heeft ertoe geleid dat de markt gedomineerd wordt door een kleine groep grote uitgevers.  Een nieuwe ontwikkeling op dit gebied is de opkomt van de ‘super-ontwikkelaar’. Deze bedrijven hebben honderden mensen in dienst en houden zich bezig met het ontwikkelen van eigen games, het ontwikkelen van games in opdracht en het omzetten van games naar andere platforms.

De komende tijd zal vooral in het teken staan van verdere diversificatie in platforms en de daarmee samenhangende marketinguitdagingen. Games worden immers, net als andere entertainmentproducten, steeds ‘mobieler’.

Uitgevers van Games en interactieve software verkopen, marketen en distribueren product dat ze verkrijgen door middel van een licentie, door het zelf te ontwikkelen of door ze te kopen (compleet of als uitgewerkt idee).