Diskusní fórum info@cgm.cz Hlavní stránka
Dnes je 10. listopad 2007 | Čas:


Počet znaků v článku: 7863
Počet strán A4: 4.4
Počet přečtení: 409

Galérie obsahuje: 3 obrázky
Zprávy z herní scény
Recenze
Rozhovory
Previews
Deníky vývojářů
Návody, rady a postupy
CGM special
Zpět na Rozhovory
    Vydaných článků: 48
    CGM - gold team
   Rozhovor s Centauri Production - o Žhavém létu



datum vydání: 20.01.2006 12:03, rubrika: Rozhovory

V tomto rozhovoru si představíme tvůrce hry Žhavé léto. Na naše dotazy úpěnlivě odpovídal hlavní programátor - Jan Hloušek aka Cendos - a veleznámý herní mág, Karel Matějka aka ko.Dll

O BÍBRECH A TAK VŮBEC...

1) Stručně a jasně charakterizuj hru Žhavé léto a co vedlo CP k jejímu vývoji.

Vezmu to postupně. Úchylárna. Úchylárna. Ještě větší úchylárna... Nehynoucí sláva, fanynky a pytle peněz. A hlavně mohutný bíbry.


2) Na jaké technologii je postavena, kdo je jejím autorem, jaké jsou její přednosti a nakolik se s ní počítá u dalších projektů ?

Inhouse vyvíjený engine CPAL3D, jehož hlavním cílem je zjednodušit práci developerů jak jen to je možné, aby hry byly hotové rychle, bezbolestně a hlavně včas. Mezi hlavní featury patří různé generátory - levelů, dialogů a hlavně postaviček. Obzvláště v cinemaxu mají s enginem velké plány, neboť mají už delší dobu ve vývoji několik projektů a potřebují k nim dogenerovat obsah. Prostě na to nemaj fousy!

3) Jaké jsou minimální a optimální hardwarové nároky?

Viz. readme.txt na cd. Případně info na krabici se hrou a tuším, že se tato zpráva vyskytuje i v manuálu. Klasika. (Ale kdo nemá aspoň čtrnáctidenního bíbra, hru si moc nezahraje!)

4) Kolik lidí průměrně pracovalo na vývoji a jak dlouho trval?

Na hře se vystřídalo kolem pětadvaceti lidí. Nepočítám komparzisty z hlavního nádraží, kteří figurují na promo fotkách, abychom skryli vlastní identitu. (Pokud znáte někoho s fakt mohutným bíbrem, tak nám dejte vědět!)

CP vs. MAXON

5) Scénář a příběh hry je opravdu kvalitní. Jde o původní návrh MAXONu nebo čistě o váš nápad? Kdo je autorem scénáře?

S nikým z Maxonu se bohužel neznáme a k žádné spolupráci nedošlo. Scénář / námět napsali inhouse nějací Hejkalové, toho času bratři.

6) Jak došlo k navázání spolupráce s MAXONem, proč zanechali vývoje pokračování a proč Žhavé a ne Horké léto ? :)

Vždyť říkám že k ničemu nedošlo! Ty seš jak moje přítelkyně... (Maj vůbec v MAXONU pořádný bíbry?? Nemaj, tak nepruď chlape.) A jméno? Tohle není nějake obyčejné teplé léto, ale pořádně žhavej pařák!!! A s fousama až po kolena! HRA 

7) V průběhu hry, kdy hráč sbírá speciální vánoční balíčky, dostává od tvůrců možnost překvapení. Co nám o tom povíš ? K čemu slouží položka EXTRA ? :) 

To by nebylo překvapení! Ale psst, nikdo by to nečekal - doslechl jsem se, že půjde o nějaké nové levely nebo score nebo co. A kdo ví, třeba po dohrání bonusů, budete mít bíbra jako starej Julius u piána!

8) Vyjdou některé z puzzlů samostatně jako u Poldy?

Nápady na další využití částí hry tu jsou – třeba, že by Professor von Help získal svou vlastní herní sérii, kde by někoho zachraňoval. Nejspíš celou galaxii, nebudeme troškařit.

9) Část ze záhrobí se opravdu povedla. Z čeho jste čerpali inspiraci?

Námět této části hry vznikl na brainstormingové akci, kdy se soutěžilo o to, kdo se propije až za práh reality. Po sedmi dnech se hlavní grafik probral a tento level nadesignoval. Pořád mumlal něco o tom, že se setkal se svým zesnulým strýcem.

10) Tato otázka pravděpodobně zůstane nezodpovězena, ale i přes to se zeptám. Pokud bude hra úspěšná, bude pokračování?

Asi ano - ale to už snad víme teď, jestli je hra špatná nebo ne? Navíc budoucnost série stojí i na spoustě dalších aspektů. Osobně bychom chtěli vytvořit nesmrtelnou multigenerační ságu rodiny Majerů alá Dallas.

11) Jaký je průměrný počet trianglů použitých na postavy?

Snažíme se nepoužívat moc triangly, ale raději oblejší útvary. Proto jsme museli čekat s vydáním až do těchto vánoc, kdy grafické karty tuto techniku konečně zvládnou. Této metodě důvěrně přezdíváme „Prasácký modelovaní“. Základním přístupem je, vůbec a žádných okolností nešetřit polygony. Pokud model neobsahuje minimálně 200 procent zbytečných polygonů, je přemodelován, aby splňoval směrnice prasáckého modelu.

12) Jaké druhy map/textur používáte k definici povrchu? Color a specular?

Color používáme ve většině hry až na černobílé intro a outro. Specular je co? Možná bych věděl co to je spektacular. Ten používáme opravdu hojně!

13) Jaký SW jste při vytvření grafiky použili?

Nejpoužívanější SW (že by STAR WARS???) při vytváření čehokoliv bylo ICQ. Samozřejmě jen pokud se šéf nekoukal. A ten má fakt prvotřídního bíbra! Toho se každej bojí!!!

14) Kolik lidí v týmu má plnovous? :-D

Ke konci projektu všichni, někteří až po pás - záleží jak brzo začali crunchovat. Ale na ZZ Top jsme neměli. Marx s Engelsem sou taky hustý. A Darwin nebyl k zahozeni taky. Fakt třída bíbr.

Za Centauri Production odpovídal hlavní programátor Jan Hloušek a veleznámý mág, Karel Matějka.

0.0
hlasů (0)

1 (vynikající) | 2 (velmi pěkné) | 3 (dobré) | 4 (nic moc) | 5 (špatné)
  Hodnocení článku:
1 2 3 4 5


Miras | maxon@maxon.cz 1.
uz jsem na to asi moc starej:)
22.02.2007 22:57


CGM.cz

Management | Support | Marketing | Webmaster | Hosting by Websupport s.r.o. | Powered by FastWebSystem 1.2 | Design by Fineway Studios  

Všechny materiály zde publikované jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autorů je zákázáno. Všechna loga, grafické prvky, soubory a články jsou majetkem jejich autorů a vlastníků. Jakékoli kopírování a stahování zdrojového kódu je zakázané.