5.メッセージ

ゲームボリューム

やり込み要素も含め、すごいボリュームになりましたね。スタッフが純粋にストーリーだけを追いかけて無駄なことをしないという前提でプレイして最速で25時間くらい。一般の方がプレイされるとプラス最低5時間から10時間というところじゃないでしょうか。マップも広いですよ。

やり込み要素としては、無限の組み合わせのクエスト(仕事の依頼)が楽しめる ギルドダンジョン*10や武器カスタマイズ*11を用意しています。物語を進めるよりもギルドダンジョンにトライしてレベルを上げたり、強い武器を手に入れたほうが、ひょっとして早道になるかもしれないですね。

*10.
ギルドダンジョン:街のギルドでクエスト(仕事の依頼)を受け、ダンジョンに潜入してクエストを遂行すると、様々な報酬が得られる。
*11.
武器カスタマイズ:様々な場所で手に入る素材と所持する武器を合成すること。特別な効果を持ったオリジナルの武器を作り出せる。

マザーシップタイトルとして

『テイルズ』シリーズはファンの皆さんに支えられて今までずっときています。だからこそファンの皆さんが期待する形、『テイルズ』本編であるならば、「これがあるべき」という記号性みたいなものがあると思うんです。それを漏らさず全部入れるというのが今回の最大のテーマで、それはちゃんと実現できたと思います。

『テイルズ』本編としては、今作の『イノセンス』が初のDSなんですが、エスコートタイトル*12として『テイルズ オブ ザ テンペスト*13』という作品がDSから既に出ています。同じDS作品なんですが、『テンペスト』の取り組みと『イノセンス』の取り組みには基本的に大きな違いがあります。簡単に言えば、『テンペスト』はコンパクト化した『テイルズ』はどうなるのかというアプローチでした。今作の場合は、マザーシップタイトルをやるぞとなって、だったら、ずっと大事にしてきたもの、これは絶対必要だというものをこの器の中にすべて入れなければならない、というところからアプローチしています。つまり、今作の『イノセンス』は、いつもやりたい『テイルズ』を作って、これをDSに持ってくるという方法論なんです。

新作がマザーシップタイトルである以上は、据え置き機であろうと携帯機であろうと、少なくとも過去に出した作品から進化していく延長線上にあるべきだというのが我々には基本としてあります。今回、戦闘システムもやり込み要素もそうですけど、今まで遊んでいただいたお客さんも含めて皆さんがこういうものを期待してるよねというところまでちゃんと到達できたのは本当に良かったと思っています。

*12.
エスコートタイトル:「マザーシップタイトル」とは区別される、シリーズから派生する作品の呼称。
*13.
『テイルズ オブ ザ テンペスト』:2006年10月26日にバンダイナムコゲームスから発売。

プレイヤーの皆さんへ

今回は企画を立ち上げたときから、スタッフ全員が魂を入れながら自分たちにできることをコツコツと積み上げていきました。結果、思い描いた通りのものを作ることができたので、実際に皆さんに遊んでもらってそのことを感じていただきたいですし、楽しみにしていただきたいです。

シリーズでは、毎作ストーリーや世界観をリアルに感じてもらうための表現に力を入れているんですけど、今回は登場するキャラクターひとりひとりの心の動きについてもすごく丁寧に表現しています。特にルカの心の動きは最大の見どころだと思います。ひとつひとつのエピソードに対して、どんな気持ちで臨み、結局それがうまくいったりうまくいかなかったりというところを言葉も表情も含めて作りこんでいますので、そんなところに注目しながら、ぜひ楽しんでいただきたいと思います。

Page Top