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Le jeu d'aluette ou de "la Vache"
Il existe en Vendée un jeu de carte spécial, auquel on joue souvent dans certaines localités. Ce jeu pittoresque est appelé jeu d'aluette (ou de la luette), mais entre nous on l'appelle souvent "La vache".

Son étymologie reste bien incertaine, le nom pourrait dériver du vieux français luet (oeil), il pourrait aussi être une altération du mot "allouette" (cet oiseau symbolisant la vigilance).

De nombreuses autres explications demeurent plausibles. On retient aujourd'hui qu'aluette signifierait sans luette, sans parole (car les partenaires de ce jeu font connaître leur donne par des mimiques conventionnelles, sans désignation verbale).

Origine
Les cartes ont sans doute une origine Espagnole que peuvent confirmer les détails suivants: Sur de vieux jeux figurent la mention "cartes espagnoles" et de même qu'au reversi (importé d'Espagne) il n'y a que 48 cartes, au lieu des 52 classiques (il n'y a pas de 10).
Comment ce jeu serait-il parvenu en Poitou ? Selon certains, ces cartes auraient été importées au XIVe siècle par des marins. On estime également qu'elles auraient été introduites avec la conquête du Poitou (1370 - 1372) par Bertrand Du Guesclin.
Enfin quelle qu'en soit l'origine, c'est au début du XVIe siècle que les auteurs français évoquent ce jeu. Rabelais y fait allusion par deux fois dans son oeuvre
(Gargantua livre 1, chap. 22 et Pantagruel livre 2, chap.5).

La Valeur des cartes
Les 48 cartes du jeu se divisent en 4 séries de 12 cartes:
  • Les bâtons ou massues, figurant les paysans dont le bâton est l'arme.
  • Les deniers (pièces), figurant les marchands.
  • Les épées, figurant les nobles.
  • Les coupes ou calices, figurant les prêtes.
Chaque série comprend as, roi, cavalière (ou reine), valet (les cartes datant de la Révolution ont au lieu de valets des héros de la République romaine: Scévola, Horace etc.), neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux. Encore une fois les 10 manquent.

Vous avez sur cette image l'as d'épée --->

Certaines cartes sont désignées, les unes sous le nom de "Luettes" ou d'alluette, les autres sous celui de "doubles". Elles ont une valeur non seulement supérieure à leur valeur numérique, mais même à la valeur des simples as. Ce sont:

  • Monsieur (trois de denier) voir image au dessus. son signe: On lève les yeux au ciel
  • Madame nous on l'appelle "la queune" (trois de coupe) généralement un buste de femme. son signe: On penche la tête à droite ou à gauche
  • Le Borgne (deux de denier) une tête de borgne dans un denier. son signe: On cligne de l'oeil.
  • La Vache (deux de coupe) voir image. son signe: On fait une légère moue
  • Grand neuf (neuf de coupe). son signe: On montre son pouce.
  • Petit neuf (neuf de denier) voir image. son signe: On montre le petit doigt.
  • Deux de chêne (deux de bâton) un enfant sur une balançoire. son signe: On montre l'index et le majeur
  • Deux d'écrit (deux d'épée) dans les anciens jeux le nom du cartier ainsi que sa demeure était inscrits entre les épées. son signe: On montre l'annulaire
Il existe un signe particulier pour les as, on ouvre la bouche

L'annonce de son jeu à votre partenaire
On joue à quatre: deux contre deux chacun ayant son partenaire en vis-à-vis.
Au premier tour, celui qui tire la plus forte carte donne, on distribue 9 cartes (3 par 3) a chaque joueur.
Les 12 cartes restantes formant le Talon. Une fois cette première donne réalisée, celui qui distribue les cartes partage le talon entre les deux "Chanteurs" les deux joueurs qui annonceront leur jeu, ceux-ci placeront les 6 cartes les plus faibles de leur jeu dans le nouveau talon. Une astuce: celui qui ne possède pas de carte à figure peut échanger son jeu avec les 9 premières cartes du Talon ! avant que celui-ci ne soit distribué aux "chanteurs".
En pratique celui qui distribue le jeu donne les cartes du talon a son partenaire et a son adversaire de gauche.

C'est à partir de cet instant que les joueurs peuvent annoncer leur jeu à leur partenaire, mais il est aussi possible de le faire pendant toute la durée de la partie.
Imaginons que votre donne soit moyennement intéressante, avec le Borgne, le Grand neuf, et deux as. Le mieux est de réaliser un signe intermédiaire tel que montrer son petit doigt pour le petit neuf, et dire:

"Je ne suis pas de ce signe mais au-dessus (pour le grand neuf),
pas au-dessus
(pour la vache), mais au-dessus (pour le borgne).
et deux fois en dessous de "là-dessous" (pas le deux de chêne, ni le deux d'écrit mais deux fois pour les deux as)"


Il est à noter que dans les anciennes pratiques, l'on ne parlait pas, mais pour indiquer son jeu par rapport à un signe on haussait les épaules pour indiquer une valeur de carte plus haute, ou l'on baissait la tête pour indiquer une valeur plus basse.

Votre partenaire peut vous demander si vous avez des "Bigailles" ou des "Boësses", ce sont en fait toutes les cartes hors aluettes ou doubles.
Si par malchance vos deux jeux réunis sont trop faibles (on dit que l'on a une "misère") vous pouvez accorder le point à vos adversaires sans jouer la manche.

Comment Jouer ?
Le premier joueur est celui situé à gauche du donneur, en général celui-ci se contente de déposer une faible carte sur le tapis les adversaires pouvant soit augmenter la valeur de cette carte par une figure ou un as, soit poser un double ou une aluette. Comme il n'y a pas d'atout dans ce jeu, même si votre adversaire a posé un forte carte sur le tapis, vous n'êtes pas contraint à surenchérir, vous déposerez alors une carte quelconque, c'est ce qu'on appelle "filer"
On voit ainsi que le quatrième joueur peut prendre toutes les décisions pour le gain du tour, mais il n'est pas obligatoire de pratiquer de la sorte, nous le traiterons plus tard.
Chaque joueur possède 9 cartes en mains, c'est le joueur qui a le plus de plis qui fait remporter la manche à son équipe. S'il a autant de plis (c'est possible) dans les deux camps, c'est le camp ayant remporte le plus de plis en premier qui remporte le point.
Le jeu s'achève lorsqu'une équipe a atteint 5 points.

Deux choses à savoir:

  • Celui qui remporte le plis rejoue en premier au tour suivant, ce qui le place en position de défense par rapport à ces adversaires.
    Il peut être obligé de jouer de fortes cartes en fonction du jeu de son partenaire (s'il n'a qu'un faible jeu), ou pour brouiller les adversaires (si votre partenaire désire faire les derniers plis).
  • Il est possible qu'un tour soit annulé si deux cartes de même valeur remportent le plis, on fait alors "le jeu d'autant" ou "pourri"
    Cette possibilité est très avantageuse mais aussi dangereuse pour le gain d'une manche. Imaginez que vous ayez un bon jeu sans plus, si vous réservez vos meilleures cartes en fin de partie avec le concours de votre partenaire, ou bien par un nombre conséquent de "Pourri" vous remportez le point.
    C'est tout l'art de "la Mordienne"

La Mordienne :
C'est une variante du jeu souvent pratiquée par les joueurs voulant accroître les difficultés durant la partie.
On considère qu'une manche est acquise lorsqu'un joueur n'ayant pas fait de plis, réussit à remporter les 2, 3 ou 4 derniers plis.
Une mordienne rapporte deux points à l'équipe qui la réalise, mais elle doit être déclarée dès la donne ou l'annonce du jeu. Si une Mordienne est déclarée le jeu est alors comptabilisé sur 10 manches et non sur 5.
Le partenaire s'attachera alors à réaliser le plus de "pourri" possible

Pour compliquer le tout on peut faire "Mordienne" sans la déclarer à l'ensemble des joueurs, et pour prévenir son partenaire le signe est de se mordre les lèvres.

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