Canvas for protest and peace

12.08.2007 by Jan Grindemann

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Abstrakt/Abstract

Mauern sind beständiger Teil der Menschheitsgeschichte. „Wird eine Mauer eingerissen, gibt es einen Ort an dem eine neue erbaut wird.“ Sie bestimmen über Aus- und Eingrenzung und sind somit oftmals Auslöser für Spannungen und Konflikte in den betroffenen Gesellschaften. Meine Arbeit „a canvas for protest and peace“ beschäftigt sich in experimenteller Weise mit oben genannter Thematik. Es geht darum, das Thema simpel und emotional zu erläutern. Mauern sollen an einer Mauer, die ein digitales Interface darstellt, erläutert werden. Um dem Benutzer eine komplizierte Auseinandersetzung mit der Bedienmethodik zu ersparen, war es naheliegend, auf eine bekannte, semantisch passende Bedienführung zurückzugreifen – das Graffiti. Wichtig war es für mich, keinen Abklatsch des „Graffitilebensgefühls“ zu erschaffen, sondern durch Uminterpretation eine selbsterklärende Bedienführung zu erreichen, die in der Lage ist, die Mauerthematik klar zu transportieren. Das Graffiti bringt in seinem Ursprung einige Aspekte mit sich, die ebenfalls zur kognitiven und assoziativen Auseinandersetzung geeignet sind. Persönliche Meinungen sind sowohl im Graffiti als auch in meinem Projekt Teil des Vorgangs. Der Benutzer bringt in digitaler Weise persönliche Informationen auf eine Mauer. Er wird zu einer Art Meinungsrebell. Das Interaktionserlebnis unterstützt die Aufnahme der persönlichen „Mauerinformation.“ Man wird zum „Täter“ und gleichzeitig Botschafter an einer Mauer. Intention war es, persönliche Meinungen über Mauern und deren Auswirkungen an einer solchen zu kommunizieren.

Walls are permanent parts of human history. „ A wall becomes destructed, there is another one built elsewhere.“ Walls are responsible for in- or exclusion and therefore they are often activators for social tensions and conflicts. My project „a canvas for protest and peace“ deals with mentioned issues in an experimental way. The purpose is it, to explain the theme as simple and emotional as possible. Walls and dependent conflicts shall be explained on a wall, which is used as a digital interface. To avoid too complex usability, it was pretty self - evident to implement a known and semantically working interaction – the graffiti. It was important to me, that the project won’t be a cheesy imitation of the art of graffiti, but an interpretation, which provides an easy usability and a clear transportation of the wall-theme. Graffiti has some root aspects, which are additionally useful in a cognitive and associative examination. Personal opinions are both in graffiti and my project part of the process. The user places in digital manner personal information on a wall. He becomes kind of an „opinion-rebel.“ The interaction experience supports the acceptance of personal „wall information.“ The user becomes a committer and at the same time an ambassador at a wall. The main intention was to communicate personal opinions about walls and their consequences on a wall itself.

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Inhaltliche Auseinandersetzung/Examination in respect of content

Dem Benutzer stehen 2 Spraydosen zu Verfügung mit denen er durch zeitliche Ebenen navigieren kann. Genauer gesagt, in Vergangenheit und Gegenwart. Die blaue Dose ist mit „Mauerinhalten“ der Vergangenheit gefüllt und die grüne Dose mit entsprechenden Themen aus der Gegenwart. Somit ist er in der Lage zeitliche Zusammenhänge in einen Interaktionsdialog zu rufen. Der User bestimmt durch das Sprayen eine persönliche Form, in die die ebenfalls persönlichen Inhalte geladen werden. Durch das Wechseln der Spraydosen ist er befähigt, Mauern zu vergleichen bzw. zu differenzieren. Jede Dose besitzt einen Füllstand, der dem Benutzer in semantischer Übertragung, eine zeitliche Grenze setzt. Er kann somit nur begrenzt Eindrücke und Impressionen zweier Mauern aufnehmen, bevor ein neuer Ladevorgang die Dosen mit anderen Inhalten füllt. Diese Vorgehensweise bietet zwei themenbezogene Vorteile. Zum einen unterstreicht sie den immerwährenden Bau von Mauern und zum anderen entsteht eine Art Ehrgeiz die Inhalte nach Adventskalenderprinzip Stück für Stück aufzudecken. Während der erneuten Befüllung der Dosen bekommt der User Hintergrundinformationen, Anhaltspunkte zur Thematik und Ladestand, um die Bildinformation während der Interaktion in Bezug setzen zu können. Die bereits angesprochenen persönlichen Inhalte entstehen nicht durch den Benutzer selbst, sondern werden aus einer Onlinebilddatenbank (FLICKR.com) durch sog. Datamining in Echtzeit in die Installation geladen. Das heisst, unabhängige Benutzer von FLICKR, die ihre persönlichen Bilder zu Mauerthemen dort abgelegt haben, sind gleichzeitig und unbeabsichtigt Lieferanten für Eindrücke und Assoziationen in meinem Projekt. Diese Vorgehensweise sichert eine ständige Aktualität und einen persönlichen Ausdruck, um dem Benutzer Denk- und Interpretationsanstöße zu liefern, die ihn mit der Mauerthematik auf emotionale Weise vertraut machen sollen. Die Inhalte werden zufällig in den Ladenvorgängen, nach den thematischen Suchbegriffen, entsprechend zum Zeitbezug, in die Dosen übertragen.

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The user has two spray cans available, via them he is able to navigate through different time-levels: the past and the present. The blue can is filled with „wall-content“ from the past and the green one with analogous themes from the present. With this configuration the user is able to bring temporal coherences in an interactive dialogue. The user determines a personal form by spraying. This form is filled with individual information. By changing the can it is possible to compare or differentiate the walls. Each of the cans has a fill-level, which, in semantical transfer, fixes a limit for the user. As a consequence, he only can receive limited impressions of two walls, before the next loading sequence fills the cans with new and different „wall-content.“ This fact has two advantages. First of all, the everlasting construction of walls is highlighted and secondly some kind of ambition is evoked to discover the hidden contents part by part. While the cans are refilled, the user is confronted with background information concerning the current „wall-theme“ and loading-status, to be able to establish associative relationships during the interaction. The already mentioned „personal contents“ are not created by the user himself, but are parsed out of the online database (FLICKR.com) via a method called data mining. This pictures are loaded in real-time into my installation. This means that autonomous users of the online database, who dump their pictures tagged like the different wall-themes, become unintentionally providers for impressions and associations in my project. This procedure secures a continuous timeliness and the mentioned personal expression to help the sprayer reflecting and interpretating the given „wall-issues“ emotionally. The contents are incidentally loaded, always in connection to their wall-theme related (FLICKR) search tags.

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Themen der Vergangenheit (blau):
- Antoninuswall
- Berliner Mauer
- Limes
- Mauern von Jericho
- Hadrianswall
- Chinesische Mauer
- Klagemauer

Themes of the past (blue)
- Antoninuswall
- Berlin Wall
- Limes
- Walls of Jericho
- Hadrianswall
- Chinese Wall
- Wailing Wall

Themen der Gegenwart (grün):
- Israelischer Grenzwall
- Pakistanische Grenze
- Mexikanische Grenze
- Barriere auf Zypern
- Arabische Mauer

Themes of the present (green):
- Israeli Wall
- Pakistani Border
- Mexican Border
- Barrier of Cyprus
- Great Arabian Wall

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>>VIDEO DOCUMENTATION<<

Technische Annäherung/Technical approach

Hardware:

Beamer, Webcam, Maueraufbau (Holzrahmen mit transluzenter Stoffbespannung),
Spraydosen (Draht, Taster, Tracking-LEDs, Batterien mit Halterungen und Dämmung)

Beamer, webcam, wall-construction (wooden frame, covered with translucent cloth),
Spray cans (wires, push-button, tracking-LEDs, batteries with brackets and damping)

Software:

Macam: Shuttereinstellungen der angeschlossenen Webcam.
Processing: Brightnesstracking mit Selbstgeschriebener not-Tracking Abfrage, URL-Hacking zum Laden von FLICKR Bildmaterial

Macam: for shutteradjustments (webcam)
Processing: brightnesstracking with selfwritten not-tracking function, URL-hacking for loading FLICKR imagedata

Aufbauskizze/Sketch

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per pedes

08.08.2007 by Christiane Keller

the virtual path of the Germanic peoples

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Das interaktive Projekt „per pedes“ soll helfen, geschichtliche Ereignisse wie die Völkerwanderung verständlich zu vermitteln und erlebbar zu machen. Dazu begibt man sich auf den virtuellen Pfad der Germanen. Die grosse Völkerwanderung ist eine der faszinierendsten und vielschichtigsten Epochen europäischer Geschichte. Schon 100 vor Christus hatten sich germanische Stämme auf den Weg in den Süden gemacht. Ihre Wanderzüge ziehen sich durch ganz Europa und dauern bis ins 6. Jahrhundert nach Christus an.

The interactive project „per pedes“ should enable the communication of historical events like the emigration of nations in a more understandable and experiential fashion. This is achieved by following the virtual path of the Germanic Peoples. The big migration is one of the most fascinating and most complex epochs of European history. Even 100 BC Germanic tribes had already started their journey to the south. Their trails cover entire Europe and continued until the 6th century AD.

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Meistens werden die zurückgelegten Wege auf geografischen Karten dargestellt. Kaum jemand kann sich allerdings so die enorm weiten Strecken und die Strapazen vorstellen, die die Germanen auf der Suche nach neuen Siedlungsgebieten auf sich genommen haben.
Mittels eines Laufbandes begibt sich der Museumsbesucher auf die Spuren der Germanen. Durch Laufen steuert man eine Karte und erhält nähere Informationen zu den einzelnen germanischen Stämmen.

The covered distances are mostly shown on geographical maps. However, hardly anyone can imagine the enormous distances and the exertions the Germanic peoples took upon themselves in search of new settlement areas.
By means of a treadmill the museum‘s visitor can pick up the trail of the Germanic peoples. By running along the treadmill, the visitor can steer a map and receive more detailed information about each specific tribe.

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So kann man zum Beispiel die lange und sehr anstrengende Wanderung der Goten nacherleben, die sich von Polen bis nach Spanien erstreckt. Auf dem Weg taucht man immer wieder in Szenen mit Videosequenzen und Ton ein, die über die Lebensweise der Goten berichten. Aber auch Angriffe anderer Stämme, Kämpfe sowie klimatische Einflüsse werden aufgezeigt.

Thus one can re-experience, for example, the long and very strenuous migration of the Goths, which extends from Poland to Spain. On the way one continually immerges into scenes with videosequences and sounds reporting about the Goths‘ way of life. However, in addition attacks by other tribes, fights and climatic influences are highlighted.

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Da die Interaktion des Laufens im Vordergrund des Projektes steht, wurden an dem Laufband ein paar Änderungen vorgenommen. Ein Powermate erfasst die Bewegung des Laufbandes und leitet sie an den Computer weiter, wodurch die Karte gesteuert wird. Dabei beeinflusst die Geschwindigkeit des Laufens die Schnelligkeit der Bildabfolge. Um die Anstrengung noch deutlicher zu machen, verändert sich der Widerstand des Laufbandes, sobald man im realen Gelände eine Steigung überwinden müsste. Dazu wurde die zuvor manuelle Einstellung des Widerstandes durch einen Servomotor ersetzt. Dieser betätigt einen Hebel, der auf das magnetische Bremssystem wirkt und somit den Widerstand verstellt. Die Position des Hebels wird mittels eines Schiebepotentiometers ausgelesen. Dies wird über ein Mini-Arduino-Board gesteuert. Für die Strecken der einzelnen germanischen Stämme habe ich die Koordinaten aus Google Earth ausgelesen und dazu die jeweiligen Höhenangaben aus dem Internet geholt.
Realisiert wurde das Projekt mit X3D, Instantreality, Arduino-Processing und Google Earth.

As the interaction of running is in the foreground of the project a few changes were carried out on the treadmill. The powermate captures the movements of the treadmill and transfers them to the computer, by which the map is steered. Hereby, the pace of running influences the speed at which the picture sequences are displayed. In order to exemplify the exertion, the resistance of the treadmill changes as soon as one would have really had to surmount a steep slope. This was achieved by replacing the previous manual setting with a servo motor. This operates a lever which affects the magnetic brake system and thereby changes the resistence. The position of the lever is read out via a potentiometer. This is steered by a Mini-Arduino Board. To obtain the distances of each Germanic tribe, I retrieved their coordinates from Google Earth and their respecitve height data from the internet.
The project was realised with Instantreality, Arduino-Processing and Google Earth.

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COINTABLE

07.08.2007 by Marc Nonnenmacher

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Concept

The project „Cointable“ is a new development of an optimal interface between informationdesign and input device. The interface should be exactly connected with the topic of the project. A important part of the project is also the thought that the system adjusts itself automatically to the user, and not force him to scroll through menus which are often difficult to understand.

Topic of the project are current global economic data, waiting to be discovered. The input device is not as usual keyboard and mouse, but is exactly the medium concerning the topic. A Coin is the best input medium for economical data.

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Extreme poverty differences and economic bad states in the different continents and countries are long well-known. Poverty is here a term varied very far, and often also not conceivable. Every day we hear/read/see in the media of very bad economic situations in the different countries. However we have often no conception of what poverty really is until we can make comparisons with well-known measure sizes. The global unit for prosperity is the currency. In the direct comparison of monthly wages in the different continents poverty becomes very seizable and understandable. The Project takes advantage of this fact.

How it works:

The user takes a coin of his national currency and put it on a table. On the surface is a map of the world projected. If the user put the coin e.g. on „Germany“, it indicates the time interval you must work in this country to earn the value of the coin. If the coin is shifted to „Africa“, you get the time interval you have to work, to get the value of the coin. With this example economic differences become very clear. So it can inform world-wide about this circumstances. Further the User has the possibility to turn the input device like a knob. Turning the coin changes the indicated informations.

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The User has the Possibility choosing out of 4 options, which will be displayed through spinning the coin.

1. How long one must work for the value of the coin placed on the map in the respective country.
2. How long one can rent a humans for the value of the coin placed on the map.
3. Percentage of a BigMac you recieve for the value of the coin. (BigMac index)
4. Percentage of the national population living every day under the value of the coin.

So every data you receive is concerned to the value of the coin.

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-> 2.) How important money is, becomes very clearly with the fact that humans sell its body for money. Especially in the prostitution humans sell themselves for very little money. „The prices“ for them are out of any proportion. Compared with the „per capita income“ most countries are extremely under the normal level.

-> 3.)
To use the Big Mac as a product to compare economical situations is very good because it is an extremely standardized product sold nearly world-wide in every country. Thus the Big Mac prices of different countries can be well compared. The Big Mac is internationally not tradeable (it can`t be sold from one country into another). This prevents that its prices adapt themselves internationally. So the BigMäc represents a cross section through the domestic economy like: Agriculture, transportation economy, packaging industry, energy industry, building economy, electrical industry, advertising industry and many more. Also the salaries of the employees flows into it.
-> 4.)
Not to earn the value of the coin in an hour is for many not conceivable. However still inconceivable is the fact to have only the value of this coin every day available. Millions humans must live and survive this circumstance. Economical bad states become very clear.
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An important feature of the system is also that the origin of the user is recognized by its coin and it translates all data into its national language and national currency. So the system adjusts itself completely automatically to the user and he does not have to scroll through often annoying menus. Many foreign people like germans, amerikans, afrikans, australiens, russians, spanish, even chinese people and many others will be automatically recognized by the system and every language and currency will be translated into their language and currency.

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Summary:

1. The System recognizes the origin of the User automatically and translates the data in his national language and currency.

2. Information is given when the user put the coin on a country on the surface of the table. The Information is always connected to the value of the coin and the respective country. For example if “1 Euro” is put on “afrika”, then it indicates how long you must work in this country to earn the value of the coin.

3. Through turning the coin, the user can choose out of 4 options.

4. The User can put as many coins on the table as he wants, so the different countries can be optimal compared.

VIDEO: COINTABLE

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digital caving

05.08.2007 by Fabian Goetz

Bei Digital Caving handelt es sich um eine Austellung von Höhlenmalerei, die dem Besucher in einer virtuellen Höhle präsentiert wird.

Digital Caving is an exhibition for cave paintings, presented to the visitor in a virtual cave.

Konzept | concept

Der Ausstellungsbesucher kann mittels einer digitalen Taschenlampe diese Höhle erforschen und nach Höhlenmalerei absuchen. Die Taschenlampe kann dabei nicht nur punktuell die Höhle beleuchten, sondern auch mittels eines Vibrationspulses den Besucher zu den Zeichnungen führen. Hat der Besucher eine Zeichnung entdeckt und diese gut ausgeleuchtet, beginnt die Taschenlampe zu blinken und eine männliche Stimme verrät dem Betrachter sein Wissen zu der jeweiligen Zeichnung.

The user is given a digital flashlight, which does not just particulary enlighten the cave, but also supports the user at his investigation of the cave and its paintings by a rumble pulse. If the user has discovered a painting, the light beginns to flash and a male voice gives the user some background information about the paintings.

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Umsetzung | conversion

Digital Caving ist in Processing umgesetzt und Darwin Remote wurde zum auslesen einer Nintendo Wii-Mote verwendet, die als digitale Taschenlampe dient. Diese besitzt einen Taschenlampenaufsatz, der lediglich zur besseren Erkennbarkeit des Interface dient. Der Effekt der Beleuchtung wird durch eine Maske erzeugt, die mit Hilfe des Infrarot-Sensors genau an dem Punkt gezeigt wird, auf den man mit der Wii-Mote zeigt. Die Vibrationsfunktion der Wii-Mote unterstützt den Nutzer bei der Suche nach Höhlenmalerei, indem sie einen intelligenten Puls erzeugt. Dieser beginnt sanft, wenn der Nutzer sich mit seinem Lichtkegel grob in der Nähe der Zeichnung befindet und wird stärker, wenn er sich dieser weiter nähert.

Digital Caving is developed in Processing and uses Darwin Remote to connect to a Wii-Mote, which serves as the digital flashlight. The effect of enlightening the cave-panorama is produced by a mask, which is shown exactly where the user points at by using the infrared-sensor of the Wii-Mote. Its rumble-function helps the user to find the paintings by a intelligent pulse. It beginns to rumble softly, if the user points roughly sew of a painting and gets stronger, if he approaches the object.

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Gotthard

05.08.2007 by Gloria Biberger

Grundgedanke

Das Museum sollte ein Ort der Begegnung, des Austauschs und der Unterhaltung sein. Man wünscht sich mehr Gespräche mit fremden Menschen vor den Bildern, so dass das Museum einen Kommunikationsanlaß bietet. Der Museumsbesuch sollte doch in erster Linie Spaß machen, man sollte auch mal lachen.

The museum should be a place of the meeting, the exchange and the maintenance. Wishes are more discussions with foreign humans, so that the museum offers a communication cause. The museum attendance should make nevertheless primarily fun, you should also laugh.

Idee

In einem gemeinsamen sozialen Prozess entstehen neues Wissen, neue Einstellungen, Theorien und Überzeugungen über den Anderen und über die gemeinsame Welt. Unbestritten ist, dass Kommunikation ein wesentliches Mittel zum Erlangen von Wissen und Erkenntnis ist. Durch zwischenmenschliche Kommunikation wird das Behalten von Informationen erleichtert.

Blogs dienen sowohl dem Austausch von Informationen, Gedanken und Erfahrung als auch der Kommunikation. Jeder hat die Möglichkeit Blogs mitzugestalten. Der Benutzer kommuniziert vorwiegend anonym und hat dadurch einen viel größeren Abstand zum Kommunikationspartner. Er kann sich viel ungezwungener austauschen. Dies führt unter anderem auch dazu, dass sich sehr viel schneller intimere Gespräche entwickeln können. Eine einfache Dokumentation der Kommunikation wird ermöglicht.

During a common social process develop new knowledge, new attitudes, theories and opinions over the others and about the common world. It is undisputed that communication is a substantial means for attaining of knowledge and perception. By interhuman communication keeping information will be facilitated. Blogs serve both to the exchange of information, thoughts and experiences and to the exchange of communication. Everyone has the possibility to be actively involved in the development of blogs. The user communicates predominantly anonymous and has thereby a much larger distance to the communication partner. He can exchange himself much more unceremonious. This leads to the fact that much more earlier devolops intimate discussions. Also a simple documentation of communication is possible.

Konzept

Um Kommunikation im Museum zu fördern, bietet sich eine Kombination aus dem herkömmlichen Blog und den vorhandenen Sitzgelegenheiten im Museum an. Im Stehen betreibt man üblicherweise eher Smalltalk, durch die entspannte Haltung im Sitzen aber, ergibt sich die Möglichkeit tiefsinnigere Gespräche zu führen. Die gewünschte Situation unseres Lösungsansatzes wäre, dass in jedem Raum des Museums ein mobiler Blog in Form eines Hockers steht, der Gespräche während des Sitzens aufnimmt, um diese später wiederzugeben. Diese Hocker sollten zum Gespräch anregen und auffordern.

Im Gegensatz zum herkömmlichen Blog würden diese Hocker durch ihr Verhalten einen persönlichen Bezug zum Nutzer aufbauen.
Da Gespräche zeit- und raumunabhängig verlaufen würden, wären sie nicht vom „ersten Eindruck“ abhängig. Das heißt, dass Menschen zusammengeführt werden, die unter normalen Umständen keine Unterhaltung miteinander starten würden. Das Gespräch wird unabhängig von Generations- und Typunterschieden. Durch die akustische Wiedergabe, wird zum einen Wissen verständlicher vermittelt, zum anderen geht durch die Stimme nonverbale Kommunikation nicht komplett verloren.

In order to promote communication in the museum, a combination of the conventional blog and the existing seat opportunities in the museum is conceivable. In standing one operates usually rather smalltalk, by the relaxed attitude in sitting, arises the possibility of more intimate discussions. The desired situation of our solution would be that in each area of the museum a mobile blog is located in form of a stool, that records discussions during sitting , in order to play back this later. These stools should invite to the discussion.
Contrary to the conventional blog these stools would establish a personal relationship by their behavior to the user. Because this discussions would be time- and spaceindependent, they would not depend on „the first impression “. That means, that humans would become united, which would not start a maintenance with one another under normal circumstances. The discussion becomes independent of generation and type differences. By the acoustic play back of the voice, on the one hand knowledge will be more understandably mediated, on the other hand nonverbale communication will not get lost.


Gotthard

Gotthard macht auf sich aufmerksam und läd zum Platznehmen ein, in dem er auf den Benutzer zukommt. Dabei nimmt er die Gepräche des Benutzers auf, um diese dann später anderen mitzuteilen. Durch LEDs zeigt er an, wieviel Wissen er besitzt. Damit Gotthard aktuell bleibt, vergisst er nach einiger Zeit auch wieder ältere Gespräche.

Gotthard calls attention on itself and invites to take a seat, by following the user. He records the talks of the users, in order to communicate these to other people later. By LEDs he indicates, how much knowledge he offers. He will never be out of date, because sometimes he forgets older discussions.

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Link zu Video, wenn Gotthard fährt

Link zu Video, wenn Gotthard kommuniziert

Technik

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sandspuren

05.08.2007 by Sybille Neumeyer

Florian Fuchs & Sybille Neumeyer

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Konzept

Der interaktive Ausgrabungstisch “sandspuren” ist konzipiert, um den Besucher im Museum wieder näher an die Exponate heranzuführen. Dazu nutzen wir den Grundgedanken experimenteller Archäologie (direkte Erfahrung und Einbindung der Sinne) um die Distanz zum Ausstellungsobjekt zu brechen. Der digitale Informationstisch wird um analoge Komponenten erweitert, die eine individuelle Vertiefung mit der Thematik ermöglichen. Die Aktionsabläufe der Nutzer basieren auf dem Handlungsstrang archäologischer Arbeit; dadurch wird der Wert archäologischer Arbeit bewusst gemacht, nämlich zum einen deren Aufgabe, die Fundstücke auszugraben und ins Museum zu bringen, zum anderen die Leistung in der kulturhistorischen Rekonstruktion anhand der Funde. So lassen sich Fundstücke virtuell aus realem Sand ausgraben, um dann auf ihren Kontext und zugehörige Informationen untersucht zu werden. Mit dieser direkten Einbindung des Museumsbesuchers erreichen wir eine didaktische Vermittlung der Information und brechen das automatisierte Museumsverhalten von reiner Vitrinenkonsumierung.

Concept

Our archeological excavation table “sandspuren” is conceived to get the visitor of a musuem closer to the exponations. So we took the basic idea of “experimental archeology” ( direct experience and integration of all senses) to break the distance between the visitor and the exponation object. We extended our digital information table with analogue components, which enabled an individual immersion with this issue. The action developments of the user is based on the operations of the archeologic work. The effect is that the user gets more awake to the certain value of archeological work, one the one hand to excavate them and bring them in the museums, on the other hand to reconstruct our culture with these finds.
The user is able to excavate finds in a virtual way to get more and more information about them while doing excavations. By integrating the visitor in such a direct way we want to reach a didactic communication of the relevant information. We also wanted to leave behind the known and conservative museum behaviour just to stand in front of a showcase.

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Durch Zusammenarbeit mit Doktor Markus Schussmann und Studenten des Fachbereichs Archäologie der Uni Würzburg war es uns möglich, authentisches und zusammengehöriges Fundmaterial in unser Projekt einzubinden. Mit diesem können wir ein interessantes Gebiet der Vor- und Frühgeschichte abstecken: die eisenzeitlichen Unterepochen La-Tène und Hallstatt-Zeit.

Für eine grafische Formsprache nutzen wir den Sand als Informationsträger. Dieser generiert durch das Pinseln die Outlines der Kontextbilder, was zwei Vorteile hat: der Sand verschwindet nicht einfach so vom Tisch und stützt ein einheitliches visuelles Erscheinungsbild, und ausserdem muss man sich nun so nach und nach die Informationsebenen erarbeiten. Lege ich z.B. den Ring frei, und erhalte dabei schonmal erste Textteile und den Arm einer Frau. Partiell sind an der feinen Sandlinie nun aber wieder dickere kreisförmige Sandstellen, die wiederum bepinselbar sind und mit deren Hilfe man nun weitere Infos (ein grösseres Kontextumfeld) abrufbar machen kann. Der Text der Stichpunktinfo bildet sich dann ebenfalls aus dem vom Objekt entfernten Schmutz; so wird nach und nach der geschichtliche Kontext, der im Laufe der Jahrhunderte zu „Sand“ zerfallen ist, wieder durch genau diesen Sand visualisiert und rekonstruiert, hilft somit dem Betrachter zu einem besseren und vor allem selbst erarbeitetem Verständnis. Neben der visuellen Info gibt es noch Audiotexte, die reaktiv auf den Benutzer abgespielt werden. Mit einem weiteren Werkzeug, einer Art Lupe, lassen sich noch Infoebenen zum Gebrauch, Herstellung oder Referenzfunden sichtbar machen.

With the collaboration of Dr. Markus Schussmann and students of the archeological department of the Würzburg University it was possible for us to integrate authentic material in our project. With this knowledge and material we were able to focus on an interesting field of early history: the La-Tène und Hallstatt-Zeit.

For a graphic form language wie used sand as information carrier. The sand generates the context images by brushing their outlines, which has two advantages: the sand doesn´t disappear from the table and forms a visual identity. In addition to that the user has to excavate through the information step by step.
For example: When we excavated the ring after a while an animation starts which constructs an arm of a woman out of the sand. This is the basic idea how the user navigates through the application: brushing over some sand and after a while he can see some context images or hears additional information about the finds. In this way the historical context which was degenerated to historical sand through times, generates itself even through sand again. Another advantage of this application is the feeling the user has afterwards: he really thinks that he found this specific find and the information about, that it was an adventure for him. We also designed another tool, a kind of magnifier, to get more Information about creation and handling of the finds.

Arbeitskomponenten / Tools

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Interaktion / Interaction

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Technische Komponenten / technical components:
Software: Processing, BlobDetection library, Physics library, Reactivision, Arduino

Hardware: 1 iMac (a), 1 Beamer (b), 2 Webcams (c), 1 Spiegel(d), 1 Lautsprecher (e), 2 Glasplatten (f), 1 Arduino-Board (g), 1 Tischkorpus und MDF (h)

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Technischer Ablauf:
Grundlage für die Interaktion sind zwei Tracking-Systeme. Reactivision erkennt die Unterseite des Fähnchens, welches der Benutzer im Sandbereich abstellt, um ein entdecktes Fundstück zu markieren. Die Daten werden nun über OpenSoundControl, ein rechnerinternes Netzwerkprotokoll an Processing geschickt. Processing reagiert nun einerseits auf die Daten von Reactivision, andererseits auf das Pinsel- und LupenTool, die dem Benutzer zur weiteren Interaktion zur Verfügung stehen. Ein im Pinsel integrierter Laserpointer wird von einer zweiten Kamera erfasst. Mittels BlobDetection, einer ProcessingLibrary, werden die Bewegungen des Pinsels als x/y-Werte erfasst und im Processing-Sketch als Cursorwerte gehandhabt. Schließlich sendet Processing die verarbeiteten Daten via Beamer über einen Spiegel auf die Projektionsfläche dem Benutzer zurück.
Die Interaktion mit dem LupenTool funktioniert auf gleiche Weise, nur dass hier zwei grüne Lichtwerte ausgelesen werden, anstatt einem roten beim Pinsel.
Sobald der Benutzer ein Fundstück freigelegt und sich darüber informiert hat, schaltet sich ein Stromkreislauf an, welcher die nochmals aus Plexiglas gefertigten Fundstücke, die unter dem Grabungsplan im hinteren Teil des Tisches, platziert sind, zum Erleuchten bringt. Die einzelnen Stromkreisläufe werden über ein ArduinoBoard, einem speziellen Mikrokontroller, und über ArduinoSoftware und Processing gesteuert.
Das komplette InterfacePrinzip fusst auf einem PartikelSystem, welches die Sandmetapher durch nahezu physikalisch echte Bewegungsabläufe lebendig werden lässt.

Technical development
The basic for the Interaction are two tracking systems. Reactivision recognizes the underground of the flag, which will be placed in the sand area by the user to mark a discovered find. The data will be sent via OpenSoundControl, an intern network protocoll, to Processing. So the Processing sketch reacts now as well on the data incom from Reactivision as on the brush tool and on the magnifier tool, which help the user for further navigation through the application. A second camera detects a laserpointer, integrated in the brush. By using BlobDetection, a Processing library, the moves of the brush can be stored as x/y-data and can so act like the mouse cursor. In the next step Processing sends the manipulated data via beamer over a mirror on the projection area back to the user.
The Interaction with the magnifier tool works in the same way as the brush tool, except that TWO green lights are detected instead of ONE red one. After the user has excavated a find the area on the excavation plan where the real find was fund gets enlighted. This happens because an ArduinoBoard, a special mirco controller, controls a circuit which reacts on the users interaction.
The whole idea of the Interface bases on a particle system, which makes the sand metaphor much more alive with real physical movements.

Ars Electronica 2007 - auf gehts nach Linz

01.08.2007 by Florian Fuchs

Im September ist es mal wieder soweit: die Ars in Linz, DAS Festival für interaktive Künstler und Gestalter.
Also wer will mit? Die Ars findet vom 5 - 11. September statt und hat das treffende Thema “goodbye privacy”. Ich würder gerne erst so ab 8. oder 9. fahren und dann bis Dienstag, 11.September!!! bleiben. Die Tageskarte kostet 26€ (lohnt sich aber), die FestivalKarte für alle Tage kostet 76€.

Wäre auch schön, wenn jemand sein Auto zur Verfügung stellen könnte. Wir haben letztes Jahr die Erfahrung gemacht, dass die günstigen Jugendherbergen natürlich schon relativ schnell ausgebucht sind. ALSO: wäre es toll, wenn wir ganz schnell wüssten wer alles mitwill, um noch was günstiges für die Nacht zu bekommen.
www.aec.at

Ihr könnt mir auch kurz schreiben: florian.wuestenfuchs@web.de

Ansonsten schöne Ferien, lassts euch gutgehen…

Ausstellungsfahnen

25.07.2007 by Gloria Biberger

Birgit und ich haben unsere Fahne bereits auf dem Studentenserver abgespeichert, damit alle einheitlich werden, haben wir euch eine Vorlage im Ordner hinterlassen. Ausserdem haben wir die allgemeine Fahne für den Kurs bereits erstellt und zum drucken freigegeben.

Frohes Schaffen!
Birgit und Gloria

Aura Cabinet Documentation

22.07.2007 by Silke Hilsing

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Videos: Aura Cabinet 1 | Aura Cabinet 2 | Aura Cabinet 3 | Aura Cabinet 4

PDF: auracabinet.pdf

Jeder Museumsbesuch lässt ohne Zweifel die verschiedensten Eindrücke, Emotionen oder Ideen bei dem Besucher zurück. Dem Museumsbesucher ist jedoch kaum bewusst, was er selbst mit seinem Besuch einbringt. Jedes Ausstellungstück lebt von dem Interesse des Betrachters. Nur das macht es schließlich zum Gegenstand einer Ausstellung. Jeder Besucher stellt damit auch einen Wertezuwachs für das Objekt dar.

Je mehr Menschen Interesse zeigen, desto interessanter wird das Ausstellungsstück in der kollektiven Wahrnehmung. Die Aura eines musealen Objektes, der Mythos, der es umgibt, ist damit weder die Summe seiner physischen Eigenschaften noch Element seines Schöpfungszustandes. Vielmehr stellt sie eine - unbewusst - menschlich geschaffene und mit der Zeit und dem steigenden Interesse wachsende Ausstrahlung dar, die über die rein materielle Form des Gegenstandes weit hinausgeht.

Das Aura Cabinet dient der Bewusstmachung dieser Ereigniskette. Losgelöst von dem physisch existenten Ausstellungsgegenstand, wird die metaphysische Aura des Besuchers zum eigentlichen Ausstellungsobjekt. Die Summe dessen, was die Besucher in die Ausstellung mitbringen, das Interesse an den Exponaten, wird visuell erfasst und selbst in musealer Atmosphäre, in einer Vitrine, ausgestellt.

Aber wie kann man die eigentlich unsichtbare Aura sichtbar machen?
Nebel kommt der Vorstellung eines Hauchs oder Schimmers am nächsten. Er ist wenig berechenbar in seiner Dichte und Bewegung, was immer wieder zu einzigartigen Ergebnissen führt. Das Wechselspiel von Durchdringlichkeit und Flächigkeit macht den zusätzlichen Einsatz von Licht (in Form einer Projektion) zu einem hochinteressanten visuellen Erlebnis.

Every museum visit leaves behind the most different impressions, emotions or ideas to the visitor. Nevertheless, to the museum visitor it is hardly aware what he himself brings in with his visit. Every exhibit lives on the interest of the viewer. In the end, that is what it makes to an exhibit. So every visitor represents a value increase for the object.

The more people show interest, the more interesting the exhibit becomes in the collective perception. The aura of a museum object, the myth which surrounds it is neither the sum of its physical qualities nor element of its creation state. Rather it represents a with the time and rising interest growing aura - unconsciously - humanely created which surpasses the purely material form of the object far.

The AuraCabinet makes people conscious of this event string. Uncoupled by the physically existent exhibit, the metaphysical aura of the visitor becomes the real exhibit. The sum of that what the visitors bring in the exhibit, the interest in the exhibits, is perceived visually and exhibited in museum atmosphere, in a glass cabinet.

But how it is possible to make aura visible? Fog approaches to the image of a breath or light mostly. Fog is a hardly predictable in his density and movement what leads over and over again to unique results. The interplay of transparance and opacity makes the additional excertion of light (in form of a projection) to a visual experience.

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Technische Grundausstattung (equipping):

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Steuerung der Nebler über Servomotor (fogger control by servo):

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Funktionskonstruktion (function construction):

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Tritt ein Besucher in vorsichtigem Abstand vor die Vitrine, werden Nebler eingeschaltet. Auf dem Nebel, der sich mit der Zeit verdichtet, werden vergangene Aufnahmen vorheriger Besucher in zufälligem Wechsel projiziert. Es ertönt ein Herzschlagen, das zusätzlich eine lebendige Athmosphäre schafft. Packt den Besucher nun die Neugier, wird er sich der Vitrine nähern. Erkennt der Distanzsensor den Besucher in einem bestimmten Bereich, nämlich dem Bildauschnitt der Webcam, beginnt diese neue Bilder vom aktuellen Besucher zu machen, welche nach einer Weile als orangefarbene Silhouette auf dem Nebel zu sehen sein werden. Hat der Besucher genug gesehen, wird er sich entfernen. Die Nebler werden abgeschaltet, die Projektion erlischt, das Herzschlagen verschwindet.

If a visitor steps in careful distance to the glass cabinet, fogger are switched on. On the fog which condenses with the time past photographs of previous visitors are projected in accidental change. Additionally, there also rings out a heartbeat which creates a living athmosphere. If curiosity enthrals the visitor, he will make towards the glass cabinet. If the distance sensor recognizes the visitor in a certain area, that is to say in the clip of the webcam, it starts to make new pictures of the current visitor which shall be seen after a while as an orange silhouette on the fog. If the visitor has seen enough, he will go away. The foggers are switched off, the projection and the heartbeat disappear.

auraskizzen2.jpg

Mittels Processing wird der Besucher per Kamera getrackt, sein Bild mit einem Referenzbild des Hintergrundes verglichen und die Farbunterschiede in einer Art Silhouette wiedergegeben. Je nachdem wie nah der Besucher an die Vitrine tritt, werden innerhalb eines bestimmten Taktes immer neue Bilder generiert und abgebildet. Diese neuen Bilder werden in eine kleine Sammlung von Bildern aufgenommen indem ältere Bilder durch sie ersetzt werden.

By means of Processing the visitor is tracked by camera. His picture is compared with an reference picture of the background. The colour differences will be reported in a kind of silhouette. Depending on how near the visitor steps to the glass cabinet, within a certain tact recurrently new pictures are generated and illustrated. These new pictures are assimilated to a small collection of pictures while older pictures are replaced by them.

Präsentation

13.07.2007 by Sybille Neumeyer

Genauer Termin, Uhrzeit der Präsentation? In der Villa..?
Welche Präsentationsform, -länge ist gewünscht…?
Soll eine Dokumetation des Projektprozesses dargestellt werden
oder nur das Endergebnis präsentiert werden.

Bisheriger Stand 18.07.2007, 16 Uhr..?

bitte feedback, lg sybille