Cyberpunk-Spielleiter: Schreibt eure Regeln neu

April 7, 2008 at 9:52 | In Allgemeines | 2 Comments
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Wenn ihr noch Regeln habt, nach denen grosse Drohnen schwerfaellig und langsam sind: Schreibt sie um, denn dies hier ist eine Drohne aus dem Jahr 2008:

Rollenspiel-Archäologie-Tag, 3: NACDN

April 4, 2008 at 5:27 | In Allgemeines | No Comments
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… und hier mein letztes Werk, ebenfalls von 1997, zusammengepfriemelt mit Word und mediokrem Englisch. Gleichwohl fand auch dieses Ding guten Anklang in den damaligen Spielerkreisen.

Neo-Anarchist Catalog of Dispensable Necessities

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Rollenspiel-Archäologie-Tag, 2: Drool.

April 4, 2008 at 5:23 | In Allgemeines | No Comments
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Damals hatten wir die meiner Meinung nach grossartigste Cyberpunk-Kampagne aller Zeiten, insgesamt sieben regelmässige Spieler, mit wechselnden Gastspielern. Gleichwohl sie im Shadowrun-Universum angesiedelt war, brachten wir je nach Stimmung Horror oder eben wirkliche Cyberpunk-Elemente ein. Nach wie vor eine meiner liebsten und schönsten Rollenspielerinnerungen.

Hier das zweite Werk, das ich in meinem Enthusiasmus in den Mailinglisten verteilte:

Drool

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Rollenspiel-Archäologie-Tag, 1: Information Overload

April 4, 2008 at 5:16 | In Allgemeines | 2 Comments
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Jungs, mir ist ganz warm ums Herz. Weil ich euch heute, voller Stolz, wie ich anmerken darf, mein allerallerallererstes Quellenbuch zum Thema Cyberpunk vorstellen darf.


Geschrieben und “gesetzt” im Jahre 1997.
Mit Word.
Mit durchwachsenem Englisch.
Aber mit viel Enthusiasmus.

Damals ging ich noch zur Uni und nannte ich mich “BulletShower”. Harch. Nostalgie RULEZ!

Ich habe das Pamphlet einfach nur in pdf umgewandelt. Es ist also der Originaltext. Viel Spass. Und wundert euch bloss nicht über Seltsamkeiten.

Information Overload

var scribd_doc = new scribd.Document(2441475, ‘key-25b8yvyn9suagw5ys5f0′); scribd_doc.write(’embedded_flash_2441475_1fxhot’);

Eine erstaunliche, ernüchternde und zugleich lang bewusste Erkenntnis

Oktober 29, 2007 at 4:54 | In Allgemeines | 2 Comments
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Gestern haben wir Shadowrun gespielt.
Und eine Erkenntnis schält sich aus dem Dunst meiner Unwissenheit.
Diese Erkenntnis lautet: Shadowrun hat seinen Reiz verloren.

Lassen Sie mich erklären.
Ich spielleite Shadowrun seit der ersten Auflage. Die Regeln haben uns nie sonderlich interessiert, es war die Welt, die das Spiel aufregend machte. Mit jeder neuen Auflage veränderte sie sich, und aus diesem Metaplot pickten wir uns die Rosinen raus, die uns am besten schmeckten.

Eine gute Strategie. Solange man mit der grundlegenden Struktur des Hintergrunds einverstanden ist: Shadowrunner sind die Wesen im Hintergrund, die in den bedrohlich dunklen Schatten der Konzernhochhäuser Jobs erledigen.

Interessant ist dabei, dass das Spiel in einem sehr konservativem Verständnis der Macht verweilt: Das Sagen über das Wohl und Wehe der Stadt, des Landes und der Welt haben in Shadowrun immer die Konzerne oder einzelne Super-NSCs. An dieser Struktur wird nicht gerüttelt, egal, was die Shadowrunner unternehmen mögen. Ein reaktionäres Weltbild, mit hübsch-anarchischen Farbklecksen zur Dekoration obenauf.

Shadowrun war mein Spiel, seitdem es das Licht der Welt erblickt hat. Und nun muss ich feststellen, dass wir uns entfremdet haben. Leer muten die möglichen Aktionen der Spielercharaktere an, und das nicht, weil die Charaktere oberflächlich gespielt werden, im Gegenteil. Leer deshalb, weil Shadowrunner letzten Endes niemals den Status Quo der herrschenden Machtverhältnisse verändern können. Das Spiel ist nicht darauf ausgelegt. Darum geht es nicht im Standard-Shadowrun. Da geht es um kleine Unterschiede, nicht um große Umwälzungen.

Hungert es mich nach Heldentum?

Nein. Aber ich verspüre Lust auf große, viel größere Tragweite. Ich will, dass die Taten der Helden Tragweite besitzen.

Ist es wirklich das? Oder ist es der Sense of Wonder, die Rule of Cool, die Exploration phantastischer Schauplätze, die mir in Shadowrun fehlt?

Mit Sicherheit auch das. Es ist beides: Ich will, dass Charaktere mächtig sein können, wenn sie wollen, und ich will vor allem, dass wir als Gruppe wieder wie Kinder in eine Fantasiewelt eintauchen können, die uns in ihrer Andersartigkeit den Atem verschlägt.

Ich will wieder Robert E. Howard anstatt Joanne K. Rowling.
Ich will wieder Roger Zelazny anstatt Terry Brooks.
Ich will wieder Robin D. Laws anstatt Tom Dowd.
Vielleicht will ich wieder meine rollenspielerische Junfräulichkeit zurück.

Random Random Table #4

Oktober 22, 2007 at 9:40 | In Uncategorized | No Comments
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“Airship Encounter Table”, Land of the Free Campaign Box for Cyberpunk, Talsorian Games, 1994

Hardwired. ’nuff said.

Oktober 11, 2007 at 6:47 | In Allgemeines | 4 Comments
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(Oh die Freuden des Urlaubs)

Cyberpunk ist eines meiner absoluten Lieblingsgenres. Genauer gesagt: Es teilt sich mit dem ganz eigenen Genre, das Roger Zelazny mit “Amber” erschaffen hat, den ersten Rang. Als wir damals mit Cyberpunk zu spielen begonnen, war das Netrunning-System zwar aufregend, weil es irgendwie versuchte, die Romane zu simulieren, aber gleichzeitig wuchs es sich zu einer seltsam vermurksten Monströsität aus: immer mehr Programme und Einzeloptionen, und je mehr Auswahl der Spieler des Netrunners hatte, desto weniger Schwung kam ins Spiel. Ähnlich wie auch bei Shadowrun, dessen erste Auflage (yo, Greenhorns, das ist die mit dem dreistelligen Schadenscode und “running naked in the matrix”) einfach und elegant war, erwies jeder Zusatzband dem Spielfluss einen Bärendienst.

Doch im Gegensatz zu Shadowrun hatten (und haben) die Cyberpunk-Spieler immer einen Ausweg. Beim Netrunning ist das Walter Jon Williams’ elegantes Regelbuch “Hardwired”, benannt nach seinem Roman. Der gute Walter stellt mit diesem Band eine ganz andere Art von Netrunning vor: Hacking. Gutes, altes, altmodisches Hacking. Das bedeutet: nicht unbedingt Buchsen im Schädel, keine gemeinsam besuchte virtuelle Welt, sondern Computer, Tastaturen und unheimlich viel Rechenpower im eigenen Hirn.

Zitat:

“Anyone can get into the Net. But not just anyone can be a Runner. A netrunner has to be fast and sharp — or she may wind up dead.

Fried brains? No, in Hardwired, that technology hasn’t yet been developed. Nobody dies in the Net. Dying because what one does in the Net — that’s different.

Monitors are everywhere, and Sysops are on the watch; it takes real ingenuity to run the Net without being noticed. One false step and a Runner can lose his account and be back at square one with the illiterates… and perhaps with Big Brother knocking at the door.”

Da war es wieder, das Thema, das mich sowohl im realen Leben als auch im erwachsenen Rollenspiel interessiert: Eigenverantwortlichkeit. Wer Scheiße baut, muß mit Scheiße als Antwort rechnen. So ist auch der Spieler des Hackers etwas gefordert. Ich weiß, Puristen schreien jetzt was von wegen unzulässige Vermischung von Spieler(un)wissen und Charakterwissen. Ist mir egal. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es so funktioniert, und alles was funktioniert, ist mein Freund.

Wie sieht das Netz in Hardwired aus?
“Home” ist der Startpunkt des Netrunners. Entweder sein Cyberdeck (einziger Vorteil: Es ist schneller) oder sein Terminal.

“Local Environment” ist der Computer, in dem sich der Hacker (”crystaljock”) gerade befindet. Während seines Aufenthaltes im Local Environment kann der Hacker den Computer diverse Aufgaben erledigen lassen: Accounts eröffnen, Files kopieren, löschen.

“Bulletin Boards” ist genau das, was es auch in unserer Realität ist.

“Path” ist der Weg, den der Hacker zu seinem Ziel nimmt.

Das war’s auch schon. Und intensive Erfahrung mit diesem System zeigt: Es funktioniert. Elegant und reibungslos.

Accounts
Es kommt auf die Art der Accounts an, die ein Hacker besitzt oder sich beschafft (auch das wieder ein Pendant zu unserer Realität: Der Hacker muss sich drum kümmern, Accounts zu bekommen, zu tauschen, etc), wieviel er ausrichten kann im Netz. In Hardwired gibt es:
* Open Door Accounts (Besucheraccounts ohne Rechte und mit begrenztem Zugang)
* Limited Accounts (das Äquivalent zum Benutzerkonto eines durchschnittlichen Angestellten)
* Programmer Accounts (ein Limited Account mit der Berechtigung, Programme laufen zu lassen, die nur das eigene Konto betreffen)
* Accountant Accounts (Buchhaltung und finanzielle Transaktionen)
* Sysop (Gott)
* Back Door (geheimes Passwort, das man von jedem Account aus eingeben kann und das die Zugriffsrechte für einen bestimmten Zeitraum auf “Sysop”-Niveau hebt)

Na, klingt das nicht nach echtem Hacking? Für mich schon. Aber ich habe natürlich auch keinen blassen Schimmer von echtem Hacking. Aber es fühlt sich dreckiger an als das geschliffene Virtual Reality-Modell, und deshalb ist es Punk für mich. Cyberpunk. Datapunk. Bitrider. Bytesurfer. Console Cowboy.

Jeder Netrunner geht mit einer bestimmten Anzahl Accounts ins Rennen. 3w6 sind es. Auf einer Zufallstabelle (Zufalls! Tabelle! Yeah! Ich liebe es!) würfelt der Spieler aus, was er seinem Liebling alles mitgeben kann. Ich mache das stellvertretend für alle Spieler mal:
3w6 = 7 (schlecht gewürfelt)

9: Accountant
9: Accountant
2: Limited
8: Programmer
2: Limited
5: Limited
9: Accountant

Nu ja. Da werde ich tauschen müssen.
Wo sind denn meine Accounts? Um diese Frage zu beantworten, muss ich wieder auf einer Zufallstabelle (yeaahhh!) würfeln und die Ergebnisse der Reihe nach mit dem Account verbinden.

00: Orbital (Jackpot. Ein Buchhaltungs-Konto bei einem Unternehmen, das in einer Weltraumsiedlung operiert. Das ist viel wert, sehr viel.)
84: College or University (Wieder ein Finanzkonto. Kann auch sehr lukrativ sein)
08: BBS (ein ganz normales Userkonto)
21: BBS (Hoppla, ein Programmierer-Account auf einem BBS. Sehr brauchbar)
23: BBS (ein ganz normales Userkonto)
42: Large Business (ein Angestelltenkonto in einem großen Konzern. Bingo.)
80: High School (ein Buchhaltungskonto, naja)

Eventuell ist es in der Flut meiner Fanboy-Begeisterung untergegangen: Jeder Spielleiter und Spieler müßte eigentlich sehen, wieviel Potential in diesem einfachen System steckt. Instant Backstory. Das ist die Eleganz von Hardwired. Es gibt dem Spieler eine gute Chance, dass sein Hacker-Charakter mit einem brauchbaren Arsenal ins Spiel geht, und gleichzeitig zwingt es ihn dazu, mit der Spielwelt zu interagieren, um Ziele zu erreichen. Talking about “Make me care about it”.

Weitere Leckerlis.
Es gibt Zufallstabellen für Patzer (”Oh nein, was habe ich jetzt da gemacht…”), für Crash Downtimes, und es gibt… EBASIC. Sehr abgehoben, muss ich zugeben. Aber wenn der Spieler ein bisschen Technobabble ins Spiel bringen möchte, bietet ihm EBASIC die Chance dafür. Es ist eine “Programmiersprache” für Hardwired-Hacker. Effektiver Spielnutzen: null. Stimmung: +100 Prozent. Und genau darum geht’s.

Gestern: Story Entertainment vom Feinsten

Oktober 8, 2007 at 11:09 | In Allgemeines | 1 Comment
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Woo-hoo!

Mit diesem Schlachtruf wrestlerischer Provenienz möchte ich meinen heutigen Eintrag beginnen. “Woo-hoo” drückt Freude und Begeisterung aus, und exakt das ist es, was ich empfinde, wenn ich mir die Rollenspielsitzung betrachte, die ich gestern geleitet habe. Story Entertainment vom Feinsten.

Die Vorbereitung

Ich verwendete Doc Rotwangs Adventure Funnel und die ebenfalls empfehlenswerten Adventure Writing Resources auf der Treasure Tables-Homepage. Nach sehr entspannten anderthalb Stunden hatte ich einen kompletten Hauptplot für ein Abenteuer fertig.

Auf Karteikarten schrieb ich wichtige oder interessante Schauplätze, NSCs, Gegenstände, Ereignisse und Notizen. Somit hatte ich im praktische A6-Format die gesamte Abenteuer-Information griffbereit.

Die Welt

Wir einigten uns auf Shadowrun, eine Spielwelt, die wir alle drei sehr gut kennen (wenn auch nicht den Metaplot, aber der ist uns eh wurscht).

Die Charaktererschaffung


(Bild: Die Shadowrun Life History)

Wir hatten uns einige Anregungen geholt, unter anderem die Shadowrun Life History vom damals berühmten Gurth, dem Shadowrun-Besessenen aus den Niederlanden. Dazu noch eine recht brauchbare Shadowrun-Namensliste.


(Bild: einige Everway Vision Cards)


(Bild: einige Everway Fate Cards)

Nicht zu vergessen die wunderbaren Vision Cards und das Fate Deck aus meiner Everway-Box. Ein paarmal auf der Tabelle würfeln, und die ersten Ideen kamen. Dann nach Belieben Vision Cards (einfach Sammelkarten tun’s auch) ziehen, und es bildeten sich konkrete Vorstellungen über den Charakter. Diese Vorstellungen gaben die Spieler dann bekannt, und die Mitspieler stellten Fragen dazu — sehr hilfreich, um eventuelle Blockaden zu lösen oder neue Ideen zu bekommen. Nach einer entspannten halben Stunde waren wir fertig.


(Bild: einige Whimsy Cards)

Ich verteilte noch an jeden Spieler zwei Whimsy Cards, um ihnen die Möglichkeit zu geben, irgendwann den Plot nach ihren Wünschen zu ergänzen oder zu verändern.

Phranz erschuf Hok’ee, einen 18-jährigen Navajo, der für die NAN in Öko-Projekten unterwegs war.

Larry kreierte Darius, einen polnischen UCAS-Bürger, der nach einem nicht ganz unblutigen Vorfall in seiner Einheit unehrenhaft aus der Armee entlassen wurde.

Ich erschuf Gole Rentsfield, einen fetten Privatdetektiv am Rande seiner Existenz.

(Aufmerksamen Lesern wird aufgefallen sein, dass ich als Spielleiter ebenfalls einen Charakter erschuf. Das ist nichts Ungewöhnliches bei uns; immer, wenn ich spielleite, bekommt mein Charakter halt die Nebenrolle. Sobald ein anderer leitet, hat auch Gole seine Spotlight Time.)


(Bild: meine Notizen zu den Emotional Kicks von Phranzens Charakter)

Um die Interessen der Spieler gezielt ansprechen zu können, fragte ich sie, was ihre Charaktere am meisten interessiere, und welche Erfahrungen im Leben ihrer Protagonisten die schönsten und schmerzhaftesten waren. Kurz: Ich suchte mir die Lawschen “Emotional Kicks” raus und schrieb sie auf. Diese Informationen geben mir viele Möglichkeiten, speziell auf die Spieler zugeschnittene Szenen und Ereignisse in die Geschichte einzubauen. Natürlich können die Spieler das jederzeit auch selbst tun.

Das Spiel und Erschaffungsrechte

Ich startete in medias res. Als SL fungierte ich, mit Kontrollrechten über den Hauptplot. Alles andere lag, wie immer, in den Händen meiner Spieler. Sie können Nebenerzählstränge aufmachen, wann immer und wie oft sie wollen. Daraus enwickeln sich erfahrungsgemäß unzählige Abenteuer — wirksames Flag Framing.

Und nun begann, was ich so liebe an unserer Art zu spielen.

Phranz kam nach nicht allzu langer Zeit auf die Idee, dass sein Navajo nicht nur für die NAN in Sachen Umweltschutz unterwegs war, sondern auch heimlich Mitglied von Mother First!, einer Ökoterroristengruppierung mit Sitz in Seattle. Ich fragte ihn nach ein paar Namen der Mitglieder, schrieb sie auf meine treuen Karteikarten und verteilte jeweils eine an Phranz, Larry und mich. Von nun an werden diese NSCs von diesen Spielern verkörpert, wann immer wir sie brauchen.

Wie sehen die Karteikarten aus? Darauf zu finden sind nur die Grundinformationen. Nicht einmal das Aussehen oder die Kleidung, denn die werden von den Spielern festgelegt. Auch das Verhalten, die Sprache und Gewohnheiten — alles von den Spielern bestimmt. Auf einer Karteikarte steht also in etwa:

NSC Joe Maple (Ork)
Mother First-Aktivist

Fighting: 4 Thinking: 4 Talking: 3

Home: Barrens
Goals: (noch festlegen)
Resources: (noch festlegen)


(Bild: eine der Karteikarten mit NSC-Daten)

Was soll ich sagen? Plötzlich fanden wir uns in einer konspirativen Sitzung von Mother First! wieder. Und geplant wurde nichts Geringeres als die Entführung von “Smiling” Sam Usinski, dem radikal-rassistischen Bürgermeister von Renton. Wohlgemerkt: Nichts davon hatte ich irgendwie auch nur angeplant. Das kam alles von den Spielern.

Auch die Tatsache, dass einer des NSC des Hauptplots einen magischen Dolch großer Macht bei sich trug, ist ein Faktum, das meine Spieler erschufen. Und das mir wiederum viele, viele neue Möglichkeiten eröffnet, ihnen kreative Schwierigkeiten zu bereiten.

Mehr Berichte folgen.

Sein Name ist Gunter Faber (Klaus’ Charakter)

April 29, 2006 at 1:37 | In Allgemeines | No Comments
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Die schwere, graue Stahltür des Bezirksgefängnisses schlug hinter Gunther Faber zu. Damn…, was für ein Scheißgefühl, aber was tut man nicht alles für einen alten Freund, man besucht ihn ab und zu im Knast und wenn man um einen Gefallen gebeten wird, dann kann man den nur selten ausschlagen. Schon gar nicht so einen. Auf dem Weg zu seinem Wagen, einem speziell überarbeitetem Hummer, der in etwa so alt war wie er selbst, dacht Faber zurück an die Zeit vor 25 Jahren als er Teddy Wong kennenlernte.

Pike Street 535 Appertment 2, war die Adresse die Teddy ihm genannt hatte. Die schäbige, blaßrote Tür der Wohnung war undeutlich im flackernden Licht der Strassenlaterne zu erkennen. Gunther ging die Treppe in den ersten Stock hinauf und raschelte ein wenig mit seinem Schlüsselbund. Man fällt weniger auf, wenn man sich so benimmt, als ob es die normalste Sache der Welt wäre, sich genau an diesem Ort zu befinden.
Ein kurzer Blick, ein heftiger Tritt neben das Türschloss der mit dem alten Schmerz im Knie quittiert wird und das Billig-Ding flieg krachend aus seinem Rahmen. Der junge Kerl in T-Shirt und Jogginghose, der gerade in vollster Lautstärke irgendwelche Pornos im Trid sieht schreckt von seiner Couch auf und greift erstaunlich schnell nach einer auf dem Tisch liegenden Ceska. Trotz des ohrenbetäubenden Gestöhnes im Trid kann man ein mechanisches Schnappen hören als Faber mit schnellen Schritten durch das kleine Zimmer geht. Gerade in dem Moment als der Typ seine Hand um die Scorpion schliesen will trifft ihn der Teleskopschlagstock in halber Höhe des Unterarms. ´Dem Geräusch nach zu Urteilen´, schätzt Gunther für sich, ´mindestens einer der zwei Unterarmknochen’. Auch bei dem linken Upper-cut, der kurz danach am Unterkiefer des nach vorne gebeugten Kopfs einschlägt, bricht etwas. Was vermutlich weniger an der Präzision des Schlags, sondern mehr an der Muskelverstärkung und dem Schlagring zwischen den Fingern liegt. Mit einem Schmerzensschrei fällt der Punk nach hinten, rappelte sich langsam auf und während er auf dem Hintern in Richtung Küche robbt schreit er:
“Verdammte Scheiße, …was willst du Opa?”
“OPA? Du blödes Arschloch nennst mich Opa? Ich werd dir mal was über uns Opas erzählen, du Penner.”

Ein Wurf aus dem Handgelenk und der Teleskopschlagstock verhindert, dass der gesunde linke Arm nach etwas hinter dem Türstock greift. Das Ziel war eine Schrotflinte die nun scheppernd in den schmalen Gang fällt, ein Stampftritt in den Magen beendet letzte Bemühungen.
‘Zäher kleiner Scheißkerl’ denkt Gunther schnappt sich ein Bein und noch während der Typ sich aufgrund des Tritts übergibt schleift er ihn in Richtung Tür.
“Wir Opas wissen zum Beispiel, dass man schon ziemlich blöd sein muß, wenn man die Tochter von einem Gang-Boss ausraubt und dabei auch noch verletzt. So was macht man einfach nicht.”
Ein Griff an den Kragen und ein kräftiger Zug befördern den Idioten auf die Knie. Er stöhnt auf und hustet röchelnd.
“Wo ist die Kette mit dem grünen Anhänger und wo ist das Geld?”
“Die Kette, …aufm Tisch, …Geld weg.”
Zwei kurze Haken mit dem Schlagring in die Rippen und der Kerl schreit vor Schmerzen.
“Das Geld?”
“Weg, …ich schwöre.”

Faber glaubt dem Burschen, man sieht das er Angst hat, die schmerzverzerrten Antworten klangen irgendwie Glaubhaft und sehr wahrscheinlich ist es außerdem. Er pakt ihn mit der zweiten Hand, ein kurzer Anlauf und mit Schwung befördert er ihn durch die Tür und damit wenig später auch über die niedrige Brüstung der Veranda.
Der Aufprall nach etwa zweieinhalb Metern ist heftig aber der nasse Rasen hat ihn etwas gedämpft. Der Typ lebt noch. Gut. Teddy wollte eigentlich seinen Kopf aber Gunther konnte ihn glücklicherweise noch umstimmen. Man sollte den Leuten eine Chance geben etwas dazuzulernen, obwohl das in diesem Fall vermutlich vergebene Mühe war.
Faber sammelt noch schnell seinen Schlagstock und die Kette (die Beschreibung passt) ein, auf dem Weg nach unten zündet er sich eine Zigarette an und schickt via Commlink eine kurze Nachricht an Teddy. Auf dem Rasen macht er kurz Halt und aktiviert das DocWagon-Armband des armen Idioten.

“Opa? Dieses blöde Arschloch” denkt Gunther als er zu seinem Wagen geht “Alter Mann… OK. Aber Opa?” Im Hintergrund ist immer noch das Gestöhne des Trid-Pornos zu hören als der Hummer in der Nacht verschwindet.

Sein Name ist Arne von Schlösslhöh (Phranzes Charakter)

April 29, 2006 at 1:35 | In Allgemeines | No Comments
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Arne von Schlösslhöh Posted by Picasa

Aha! Hier eine kurze Beschreibung von uns’ Arne (Phranzens Charakter)

Kugeln schlagen in der Wand hinter Arne ein. Er wirft sich flach auf den Boden und kriecht hektisch in Deckung. Der Kugelhagel ist nichts für ihn. Die Menschheit ist noch nicht bereit für den gewaltlosen Pfad des Lichts. Die Menschen greifen eher zur Waffe als miteinander zu reden.

Wie lange wird es wohl noch dauern, bis die Menschen endlich Ihre wahre Natur anerkennen und in Frieden miteinander leben. Erst heute morgen dachte sich Arne… und wird jäh aus seiner inneren Argumentation gerissen. Ein massiger Körper wirft sich auf ihn. Der Runner blutet stark aus einer Wunde am Arm. “Mach endlich was, verdammte Scheiße!”.

Die Konzerner rücken vor. Immer mehr Kugeln zerfetzen die Deckung. Arne nimmt sich zusammen. Er schwitzt, späht ängstlich hinter der Deckung vor und presst unverständliche Silben durch die Zähne. Kurz darauf verstummen die Kanonen der Konzerner: 12 Wachleute liegen betäubt am Boden. Keine Toten. Arne atmet schwer. Er lässt den Kopf auf den kalten Beton sinken. Er hofft, dass es eine gute Nacht bleiben wird.

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