先輩紹介2005
冨永健太郎
太田あすか
末武史佳
田端里沙
山本智紀
塚田洋平
小部直人
芳賀貴行
松浦絵美
金津直記
太田あすか 情報開発本部 制作部 2003年入社

太田 −サウンドチームの環境を教えて下さい。
コンポーザーとサウンドプログラマーが半々くらいの構成ですね。それぞれ完全防音の個室がありまして、パソコン、キーボード、音源用マシンが与えられています。個室は土足厳禁です(笑)。

−太田さんは作曲を専門になさっているんですか?
はい。ゲームキューブソフト『ゼルダの伝説4つの剣+』のBGM制作が初めての仕事でした。作曲、アレンジを含めて30〜40曲ほどでしょうか。自分の手がけたものが店頭に並んでいるのを見た時は、本当に嬉しかったです。作業は特に辛いということもなく、深夜でもみんなで作業できたのが楽しかったです。あと、クラブニンテンドーの景品である『ピーチセレクション』では1曲だけピアノ演奏で参加しています。楽譜がなくて、「伴奏は適当にやって」と指示されたのでびっくりしましたが、楽しかったです。恥ずかしかったですけど(笑)。現在はニンテンドーDSソフト『キャッチ!タッチ!ヨッシー!』のBGMを作っているところです。
『ゼルダの伝説4つの剣+』 『ピーチコレクション』 『キャッチ!タッチ!ヨッシー!』

−ゲームサウンドはどのような手順で作られるのでしょう。
まず"ゲーム"として動く状態になったものを見て、ディレクターが「こんな感じの曲を」と指示してきます。そこから制作を開始するのが一般的ですね。時には絵コンテを見て作らないと間に合わないこともありますけど(笑)。曲作りはイメージの世界なので、ディレクターとイメージの捉え方が行き違って、せっかくやったのに作り直し…ということもあります。そういう時はサッと切り替えができる方がいいですね。

太田 −音楽大学の出身なんですね。クラシックで作曲を勉強していたということですが。
はい。でも学生生活のなかではそれだけでなく、バンド活動をしている友人に頼まれてアレンジをしたりもしていましたし、クラシック専門というより、幅広くいろいろな音楽を聴いていました。テクノ系なんかも好きですし、あまり枠を決めつけないで吸収した方がいいと思います。

−なぜ任天堂を受けようと思ったんですか?
小さい頃からマリオが好きだったからです(笑)。当時サウンドトラックというものがあるのを知らず、テレビにラジカセをつないで録音していたほど、マリオの音楽が好きだったんですよ。映像に音楽をつけたいな、という願望もありましたし、ゲームの音楽を作りたかったんですね。

−ゲームサウンドを作る仕事において、これはできた方がいいよということってありますか?
楽譜を読むことは絶対、あとはいわゆる耳コピ(曲を耳で聴いてコピーすること)ができるといいですね。楽器もピアノだけでなく、いくつかこなせると役に立つと思います。それと、ディレクターの指示によって曲作りをしますから、人の話を聞いて意見を受け入れることができなければ仕事になりませんね。共同作業ですから、コミュニケーションがとても大切なんです。また、ひとつのことだけではなくて、いろいろな知識を吸収しておいた方がいいと思います。

−仕事をしていて、どういったことを感じていますか?
太田 ゲームサウンドは、プレイヤーの気持ちや雰囲気を盛り上げる役目のものだと思って作っています。私はもともと雑な作業をしてしまいがちなのですが、仕事で音楽をやるとなると細かい部分までキッチリ作らなくてはなりませんよね。当たり前ですが、趣味で制作するのとはやはりわけが違うので、その姿勢の違いを強く感じています。仕事そのものは本当に楽しくて、やりたかったことができているのでとても幸せです。社内のクラブ活動では吹奏楽部に入っているのですが、ここではパーカッションを担当していまして。ドラム関係は打ち込みの勉強にもなりますから…(笑)。今後はオーケストラのようなちょっと大がかりな曲を作ってみたいという夢があります。
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情報開発本部 制作部
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情報開発本部 制作部
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情報開発本部 情報開発管理部
>> 田端里沙
企画開発本部 企画開発部
>> 山本智紀
開発技術本部 開発技術部
>> 塚田洋平
開発技術本部 研究開発部
>> 小部直人
総合開発本部 開発部
>> 芳賀貴行
営業本部 業務技術部
>> 松浦絵美
総務本部 法務部
>> 金津直記
経営統括本部 海外業務部