ALUCARD MAPPING :: Maps Counter-strike : de_stargate de_medieval , Tutoriaux mapping HL1 et HL² ::

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Tutorial Texturing HL2

TEXTURING HALF-LIFE 2

ou "Comment faire sois même n'importe quel type de texture HL² ?"

Ce tutorial réalisé entièrement par moi même : Alucard_DH.

Pour me contacter, plusieurs moyens :


Avec le nouveau système de gestion des textures mis en place pour HL², la création des textures est devenue beaucoup plus compliquée (si l'on compare à la simplicité de la création des textures sous HL1).
J'ai donc rédigé ce tutorial pour vous guider lu plus clairement possible (j'espère ^^) dans la création de textures personnelles pour enfin avoir des maps avec autre chose que les textures incorporées dans le jeu.

Le tutorial est rédigé par paragraphe expliquant chacun comme réalisé un type particulier de texture. Avec pour chacun type :
- une explication simple de l'utilité de la texture
- les avantages et inconvénients de ce type de texture
- la création de la texture (fichier VMT et VTF)
- l'explication de chaque paramètre du VTF
- un ou plusieurs exemples avec leurs aperçus ingame.

Vous pouvez télécharger tous les exemples ICI .


Plan :

Généralités (à lire avant tout)

Les différents types de texture HL² :
I - les textures « classiques »
II - les textures avec transparence
III - les textures avec réflexions (specular)
IV - les textures avec reliefs (bump mapping)
V - les textures avec relief et réflexions (bump specular)
VI - les textures lumineuses
VII - les textures blend (mélange de textures avec le Displacement)
VIII- les textures avec réfractions (qui déforment ce qu'on voit à travers)


Généralités :

Une texture est composée au minimum de 2 fichiers :
- un fichier VTF qui est la texture à proprement parler, l'image qui va être appliqué dans Hammer
- un fichier VMT qui définit la texture pour indiquer au jeu où la trouver et les effets à appliquer
Il peut y avoir un second VTF pour définir les effets.

Pour créer facilement et rapidement les VTF, je vous conseille d'utiliser le plugin d'exportation VTF pour Photoshop réalisé par Nem's qui est aussi le programmeur de Batch Compiler ou encore GCF Scape. Son site web : http://nemesis.thewavelength.net

Le plugin VTF est téléchargeable à cette adresse :
Sur le site de Nem’s : ICI
Lien direct : LA

Ce plugin fonctionne à partir de la version 6 de Photoshop.
Pour l'installer, suivez cette procédure :
1) Fermer Photoshop.
2) Extraire VTFLib.dll dans le dossier ..\Photoshop\
3) Extraire VTF.8bi dans le dossier ..\Photoshop\Plug-Ins\Formats de fichiers\
ou ..\Photoshop CS\Modules externes\Formats de fichiers\
4) Lancer Photoshop.

Les différents type d'enregistrement possibles (les Templates) sont chacun destinés à un type de texture. Ils seront expliqués dans chaque paragraphe.

Cochez Thumbnail pour avoir un aperçu dans l'explorateur windows.

Les Templates :
Compressed Texture
Compressed Texture with Alpha
DuDv Map
Generic (Default)
Normal Map
Normal Map with Alpha
Sky
Uncompressed Texture
Uncompressed Texture with Alpha

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I - Les textures classiques


Il s'agit des textures utilisées majoritairement dans HL², il n'y a aucun effet particulier d'appliqués sur celles ci.
Avantages : plus légères que les autres textures, moins gourmandes en ressources, plus simple à réaliser ^^
Inconvénients : Aucun

Apres avoir préparer votre texture avec le logiciel 2D de votre choix, ouvrez l'image dans Photoshop (si ce n'est pas déjà fait) puis enregistrez l'image au Format .VTF
Comme ceci :


Choisissez le Template Compressed Textures.

N.B : Vous pouvez aussi choisir le Template Uncompressed Texture dans les cas où votre texture contient des dégradés de couleurs susceptibles de perdre de la qualité avec la compression.

Attention : pour pouvoir enregistrer au format VTF, il y a plusieurs règles à respecter :
- l'image doit être en Couleur RVB (16M couleurs) et non en 256 couleurs ou moins (couleurs indexées)
- l'image doit avoir 8bits/couche et non 16



Si l'une des deux conditions n'est pas respectée, vous n'aurez pas accès au format VTF

Structure du .VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "chemin d'accès à la texture" <= chemin d'accès sans ../materials/ et sans extension .vtf
"$surfaceprop" "type de matériaux" <= définit le son et les éclats de la texture (1)
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
}

(1) Liste des types de matériaux :

Types de bois, cartons et papiers :
wood : bois
woodpanel : panneau en bois
cardboard : boite en carton
paper : papier
papercup : papier

Types de verres :
glass : verre
glassbottle : bouteille de verre

Types de roches et terres :
dirt : terre
mud : boue
quicksand : sable mouvant
sand : sable
concrete : béton
rock : pierre
boulder : rocher
gravel : gravat
brick : brique
plaster : platre
tile : carrelage/marbre

Types de caoutchoucs :
rubber
rubbertire
slidingrubbertire
brakingrubbertire
slidingrubbertire_front
slidingrubbertire_rear

Types de métaux :
metal : métal
metalgrate : caisse en métal
metalvent : ventillateur en métal
metalpanel : panneau en métal
metal_barrel : bidon en métal
solidmetal : métal blindé
gunship : métal des hélicopter du cartel
metal_seafloorcar : métal d'un voiture noyéé
canister : bombone métalique
chainlink : chaine
ladder : échelle
popcan : canette de soda
strider : métal des Striders
computer : ordinateur
grenade

Types de chairs et matériaux organiques :
flesh : chair
bloodyflesh : chair sanglante
alienflesh : chair alienne
rmorflesh
watermelon : pastèque

Autres types de matériaux :
water : eau
snow : neige
ice : glace
carpet : tapis
wade : vase
plastic : plastique
roller : rouleau

Le fichier .VTF ainsi que le fichier VMT doivent se trouver dans le dossier
"../steam/steamapps/votre_pseudo/Mod/Mod'/materials/sous_dossier_de_votre_choix/"

Note : Le fichier .VMT peut avoir un nom différent du VTF mais il est plus pratique de leur donner le même nom.

Exemple de texture standard pour CS source :


(il s'agit d'un de mes dessins :p )

Fichiers :
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/texture.vtf
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/texture.vmt

VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/texture"
"$surfaceprop" "paper"
"%keywords" "tuto"
}

Aperçu dans HL² :

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II - Les textures avec transparence
Il s'agit tout simplement de textures classiques avec en plus de la transparence.
Avantages : la transparence ^^
Inconvénients : poids supérieur de 1/3 environ par rapport à une texture classique sans transparence.

La transparence est gérée par une couche Alpha. Il s'agit d'une quatrième couche ajouter aux trois couches Rouge, Verte et Bleue (RVB), on obtient donc une image 32bits (8bits par couches, une texture classique est donc à 24bits).
La couche alpha est une image en niveaux de gris (n&b si vous préférez), le noir définissant les zones totalement transparentes de la texture et le blanc les zones opaques, les niveaux de gris donnent des transparences partielles.


Pour ajouter cette couche à votre image, faites comme ceci :
1° ) Dans la barre Calque de Photoshop, cliquez sur Couches, puis sur la petite icône en bas à droite comme affiché ci dessous


2° ) La nouvelle couche apparaît, sélectionnez la puis faite "Coller" pour insérer votre couche alpha


3° ) Et voila, le tour est joué.

Il vous reste à sauvegarder votre texture avec alpha en .VTF.
Choisissez le Template Compressed Textures with Alpha.

Note : La aussi, vous pouvez aussi choisir le template Uncompressed Texture with Alpha dans les cas où votre texture contient des dégradés de couleurs susceptibles de perdre de la qualité avec la compression.

Structure du .VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "chemin d'accès à la texture"
"$surfaceprop" "type de matériaux"
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
"$translucent" 1 <= Cette ligne indique que la texture est transparente.
}

Exemple de texture transparente :

Fichiers :
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/transparenceX.vtf
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/transparenceX.vmt
Avec X le numéro de l’exemple

VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/transparenceX"
"$surfaceprop" "plastic"
"%keywords" "tuto"
"$translucent" 1
}

1)

avec comme couche alpha

Aperçu dans HL²:

2)

avec comme couche alpha

Aperçu dans HL² :

3)

avec comme couche alpha

Aperçu dans HL² :

4)

avec comme couche alpha

Aperçu dans HL² :

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III - Les textures avec réflexions (specular)

Il s'agit tout simplement de texture classiques sur lesquelles on ajoute une réflexion simple de l'environnement.
Avantages : la réflexion
Inconvénients : jusqu'à 2x plus lourd qu'une texture classique.

La réflexion est gérée par un second fichier .VTF (d'où le poids) en niveaux de gris.
Le noir définit les zones sans réflexion tandis que le blanc définit les zones totalement réfléchissantes de la texture, les niveaux de gris donnent des réflexions partielles.
Il vous faut tout d'abord votre texture classique, une fois que vous l'avait faite (c'est à dire, enregistré le VTF, pas besoin de VMT), créez la texture specular en niveau de gris et sauvegardez la en VTF en choisissant le template Compressed Textures.

Structure du .VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "chemin d'accès à la texture"
"$envmapmask" "chemin d'accès à la texture Specular"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[R V B]" <= définit la teinte et le niveau de réflexion (1)
"$envmapcontrast" x <= définit le contraste de la réflexion (2)
"$surfaceprop" "type de matériaux*"
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
}

(1) : Cette ligne est optionnelle. R (rouge), V (vert) et B (bleu) sont trois nombres compris entre 0 et 1 : 0 indique une réflexion nulle pour la couleur, 1 une réflexion totale pour la couleur.
Exemples :
[0.5 0.5 0.5] créera un reflet "moyenne"
[0 0 1] créera un reflet entièrement bleu

(2) : Cette ligne est optionnelle. x est un nombre entre 0 et 1

Exemple de texture avec réflexion specular :

Fichiers :
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/texture.vtf
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/specularX.vtf
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/specularX.vmt

avec comme specular

VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/texture"
"$envmapmask" "tutotexturing/specular1"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[0.8 0.8 0.8]"
"$surfaceprop" "metal"
"%keywords" "tuto"
}

Aperçu dans HL² :


avec comme specular
VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/texture"
"$envmapmask" "tutotexturing/specular2"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[0.6 0 0.7]"
"$surfaceprop" "metal"
"%keywords" "tuto"
}

Aperçu dans HL² :

avec comme comme specular

VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/texture"
"$envmapmask" "tutotexturing/specular3"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[0 1 0]"
"$surfaceprop" "metal"
"%keywords" "tuto"
}

Aperçu dans HL² :

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IV - les textures avec reliefs (bump mapping)

Il s'agit de texture classiques sur lesquelles on applique du bump mapping, c'est à dire une texture "Normal map" qui va simuler du relief sur la texture de base.
Ce pseudo relief sera pris en compte lors de la compilation de la map pendant le RAD. Le "Normal map" est un second VTF.
Avantages : ajoute du réalisme à la map sans trop diminuer les fps (en générant des détails à partir de la texture plutôt qu'avec des blocs ou des models)
Inconvénients : beaucoup plus lourd qu'une texture classique (les Normal Maps étant nécessairement non compressé)

Pour générer les Normal map, il y a plusieurs méthode et logiciels. En voici une simple utilisant le plugin NVidia pour Photoshop :
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
Lien direct : ICI

Attention : le plugin s'installe très bien automatiquement pour Photoshop version ANGLAISE, mais est mal installé pour les versions françaises.
Si Photoshop est installé dans C:\Program Files\Adobe\Photoshop, voici la démarche à suivre pour pouvoir utiliser le plugin :
1°) déplacez les fichiers se trouvant dans ..\Photoshop\Plug-Ins\File Formats vers ..\Photoshop\Modules externes\Adobe Photoshop Only\Formats de fichiers
2°) déplacez les fichiers se trouvant dans ..\Photoshop\Plug-Ins\Filters vers ..\Photoshop\Modules externes\Adobe Photoshop Only\Filtres
3°) déplacez les fichiers se trouvant dans ..\Photoshop\Presets\Scripts vers ..\Photoshop\Paramètres prédéfinis\Scripts
Vous pouvez maintenant lancer Photoshop et avec accès au nouveau filtre.

3 cadres et boutons nous interessent pour réaliser un Normal Map :

Le cadre 1 permet de définir la précision du Normal Map
Le cadre 2 permet de régler l'affichage de l'aperçu 3D du Normal Map
Le bouton 3D Preview permet d'activer l'aperçu 3D du Normal Map

Tout d'abord, voici les différents réglages possibles du Normal Map (cadre 1)
Le Filer type permet de régler la netteté du Normal Map (réglage de 4 samples jusqu'à 9x9, le Du/Dv sert à autre chose : les textures avec réfraction).



La case Scale permet de choisir l'amplification des reliefs


Enfin, les cases Invert X et Invert Y permettent "d'orienter" le relief (avoir une texture creusée ou avec un relief dépassant du bloc).

Cochez la case Wrap si votre texture se répète (pour être affichée en mosaïque).

Voici les quelques réglages de l'aperçu 3D (cadre 2)
La case Use Decal texture permet d'afficher le Normal Map sur une image.

La case Brighten Decal permet d'éclaircir l'aperçu.
La case Animate light permet de faire tourner une lumière autour du bump pour avoir un aperçu du bump sous tous les angles.
Vous pouvez aussi déplacer la lumière manuellement en maintenant la touche CTRL puis en cliquant avec le bouton droit de la souris.
Vous pouvez orienter l'aperçu en cliquant avec le bouton droit de la souris.

Un fois les réglages satisfaisant, cliquez sur Ok et le tour est joué.

Maintenant enregistrez au format .VTF en choisissant le template Normal Map.

Structure du .VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "chemin d'accès à la texture"
"$bumpmap" "chemin d'accès à la texture Normal Map"
"$surfaceprop" "type de matériaux*"
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
}

Exemple de texture avec réflexion specular :

Fichiers :
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/texture.vtf
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/bump.vtf
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/bump.vmt

avec comme Normal Map

VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/texture"
"$bumpmap" "tutotexturing/bump"
"$surfaceprop" "plastic"
"%keywords" "tuto"
}

Aperçu dans HL² :

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V - les textures avec relief et réflexions (bump specular)

Ces textures combinent les effets du specular et du Normal Map. Pour obtenir à la fois ces deux effets, il faut créer un second VTF (en plus du VTF de la texture classique) qui contient le Normal Map (cf. Textures avec relief) et le specular en tant que couche alpha sur le Normal Map (cf. Textures transparentes pour le Alpha).
Comme ci dessous:

Avantages : combine les effets de relief et de réflexion
Inconvénients : encore plus lourd qu'un bump classique sans réflexion

Enregistrez au format .VTF en choisissant le template Normal Map with Alpha.

Structure du .VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "chemin d'accès à la texture"
"$bumpmap" "chemin d'accès à la texture Normal Map"
"$envmap" "env_cubemap"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1 <=indispensable pour combiner les deux effets.
"$envmaptint" "[R V B]" <= définit la teinte et le niveau de réflexion (1)
"$envmapcontrast" x <= définit le contraste de la réflexion (2)
"$surfaceprop" "type de matériaux*"
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
}

(1) : Cette ligne est optionnelle. R (rouge), V (vert) et B (bleu) sont trois nombres compris entre 0 et 1 : 0 indique une réflexion nulle pour la couleur, 1 une réflexion totale pour la couleur.
Exemples :
[0.5 0.5 0.5] créera un reflet "moyenne"
[0 0 1] créera un reflet entièrement bleu

(2) : Cette ligne est optionnelle. x est un nombre entre 0 et 1

Exemple de texture avec réflexion specular :

Fichiers :
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/texture.vtf
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/bump_spec.vtf
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/bump_spec.vmt

avec comme Normal Map

et comme alpha pour le Normal Map

VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/texture"
"$bumpmap" "tutotexturing/bump_spec"
"$envmap" "env_cubemap"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$surfaceprop" "plastic"
"%keywords" "tuto"
}

Aperçu dans HL² :

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VI - Les textures lumineuses

Les textures lumineuses, comme leur nom l'indique, émettent de la lumière. Elles peuvent soit seulement s'auto éclairer (les blocs à proximité ne reçoivent pas de lumière), soit émettre de la lumière comme avec des entités lights qui sera calculer à la compilation pendant le Rad.
Avantages : éclairage plus réalise
Inconvénients : comment faire à la fois une texture lumineuse et transparente???

Pour définir les zones de la texture qui seront auto éclairées, il faut ajouter une couche alpha à la texture (cf. Textures transparentes). Le blanc indique les zones les plus lumineuses, le noir indiques les zones non auto éclairées

Structure du .VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "chemin d'accès à la texture"
"$surfaceprop" "type de matériaux"
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
"$selfillum" 1 <= Cette ligne indique que la texture est auto-éclairée.
}

Exemple de texture auto-éclairée :

Fichiers :
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/autoeclairee.vtf
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/autoeclairee.vmt

avec comme couche alpha

VMT :

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "tutotexturing/autoeclairee"
"$surfaceprop" "glass"
"%keywords" "tuto"
"$selfillum" 1
}

Aperçu dans HL² :


Vous voyez que la texture n'émet pas encore de lumière sur les blocs voisins. Pour y arriver il faut modifier le fichier lights.rad se trouvant dans le dossier ../steam/steamapps/votre_pseudo/sourcesdk/bin
Pour ce faire, ouvrez le avec le Wordpad (ou notepad ^^). Si le fichier n'est pas présent créez le.
Dans ce fichier, rajouter la ligne suivant :

sous_dossier_de _la_texture_lumineuse/nom_de_la_texture R V B x

R (rouge), V (vert) et B (bleu) sont 3 nombres compris entre 0 et 255 : ils définissent la couleur de la lumière émise par la texture.
x est un nombre définissant l'intensité de la lumière. (faite des tests pour voir ce qui vous convient le mieux)

La même texture avec la ligne suivante ajoutée dans le lights.rad :

tutotexturing/autoeclairee 255 200 255



Aperçu dans HL² :

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VII - les textures blend (mélange de textures avec le Displacement => Paint Alpha)

Les textures Blend ("mélanger" en anglais) permettent comme leur nom l'indique de mélanger deux textures, d'obtenir des dégradés de deux textures. Ceci est particulièrement utile pour la créations de décors naturels réaliste.
Il faut donc pour les créer avoir deux textures classiques.

Structure du .VMT :

"WorldVertexTransition"
{
"$basetexture" "chemin d'accès de la première texture"
"$basetexture2" "chemin d'accès de la seconde texture"
"%tooltexture" "chemin d'accès d'une texture miniature pour Hammer" (1)
"$basetexturetransform" "center x1 y1 scale x2 y2 rotate d° translate x3 y3" (2)
"$basetexturetransform2" "center x1 y1 scale x2 y2 rotate d° translate x3 y3" (2)
"$surfaceprop" "type de matériaux"
"%keywords" "mot clé pour la recherche de la texture dans Hammer"
}

(1) : Permet d'avoir un aperçu du mélange dans l'explorateur de textures de Hammer. Si vous estimez que cela ne va qu'alourdir la map d'avoir une texture en plus (c'est qui est la cas ^^), vous pouvez mettre le même chemin que pour la première texture ou la seconde.

(2) : Ces deux lignes permettent de positionner et d'orienter les deux textures à mélanger l'une par rapport à l'autre.
x1 et y1 sont compris entre 0 et 1, ils définissent le centre de la texture.
x2 et y2 définissent la taille de la texture selon x et y.
d° défini l'angle de rotation de la texture par rapport à l'autre.
x3 et y3 définissent le décalage entre les deux textures.

Exemple de texture Blend :

Fichiers :
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/blend1.vtf
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/blend2.vtf
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/blendapercu.vtf
../steam/steamapps/AlucarD/Counter-strike source/cstrike/materials/tutotexturing/blend.vmt

Texture 1 : Texture 2 :

Texture apercu :

VMT :

"WorldVertexTransition"
{
"$baseTexture" "tutotexturing/blend1"
"$basetexture2" "tutotexturing/blend2"
"%tooltexture" "tutotexturing/blendapercu"
"$basetexturetransform" "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0"
"$basetexturetransform2" "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0"
"$surfaceprop" "rock"
"%keywords" "tuto"
}

Pour mélanger les textures dans Hammer sélectionner le bloc, choisissez l'outil faite comme ceci :

Aperçu dans HL² :

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VIII - les textures avec réfractions (qui déforment ce qu'on voit à travers)

C'est textures sont utilisées par exemple pour les vitres en verre ondulé dans HL². Il faut créer une texture "Du/Dv Map" qu'il faut ensuite enregistrer en utilisant le template DuDv Map.

Pour le VMF : Pas encore étudiées ^^ .
A venir.

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Voila, j'espère que ce tutorial vous aidera à faire de belles textures pour ensuite faire des belles maps. ^^

Je vous rappelle que vous pouvez télécharger tous les exemples vu précédement ICI.

Si vous avez des sugestions pour améliorer le tutorial où une précision que j'aurais malencontreusement oublié, vous pouvez m'envoyer un mail ou laisser un commentaire sur le forum du site.

Alucard_DH le 16/10/05



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