Wie erstelle ich ein 'Dungeon'?

'Ein Dungeon ist ein isoliertes, meist abgeschlossenes System von Räumen, in dem Abenteurer Monster, Schätze und manchmal auch Ruhm finden können.' Der Rahmen dieser Definition ist, je nachdem, wie man's sieht, zu eng gezogen, zu weit gefaßt - oder auch einfach nur vollständig falsch gewählt. Wie dem auch sei - da das, was wir ein 'Standart'-Dungeon nennen wollen, gut in diese Beschreibung paßt, wollen wir es einfach dabei belassen...

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Diese Seite beschäftigt sich nicht mit den Aspekten der Frage 'Weshalb ein Verlies erschaffen?', da die Antwort hierauf allein durch die Tatsache, daß die Erforschung eben dieses Kerkers der Grundstein des geplanten Abenteuers ist, zumindest halbwegs ersichtlich sein sollte... stattdessen stellen wir uns die Frage 'Wie erstelle ich eines, nachdem ich mir in den Grundzügen ausgemalt habe, welcher Art es sein soll, wo sein Standort ist und ähnliches...

Sollte dieser Text zu theoretisch für Sie sein, so sehen Sie sich einfach einmal unser (sehr einfaches) Beispiel eines Dungeons an.

Es existieren zwei für die Erstellung eines Dungeons wichtige FragenEs beginnt mit zwei für die Erstellung sehr wichtigen Fragen:

  1. Aus welchem Grund wurde es erbaut/ Warum existiert es?
  2. Weshalb lebt, was immer dort lebt, dort und auf welche Art und Weise?

Die erste Frage könnte zu dem Grundsatz "Form folgt Funktion" umformuliert werden: Anstatt eine Reihe verwirrender Korridore, seltsamer Räume und Fallen ohne nachzudenken zu plazieren können Sie genau daßelbe auch bedacht tun! Es ist wichtig (na ja - nicht wirtklich - aber es fügt das Ganze logischer zusammen, gibt den letzten 'Touch', ist das Tüpfelchen auf dem 'i'), die Herkunft eines Dungeons auszumachen, bevor man beginnt, es aufzubauen (Und sei es lediglich:"Nun - ich denk' der alte Magier im Schloß hat endgültig durchgedreht - 's eines Tages hier aufgetaucht, hat 'ne Menge Leute angeheuert, ihm dieses gigantische Untergrund-Lebyrinth zu bauen - war die g'samte Zeit nur am Gackern, wie'n Huhn. Hat dann ne Masse Monster 'reingeführt und us befohlen, wir sollten allen Abenteurern, die hier vorbeikämen, erzählen, er hätt'n wahnsinnigen Schatz inner Mitte versteckt - aber frag' micg nich nach 'en Plänen - ließ er uns vergessen, Mann...).

Das Dungeon kann entweder natürlich, künstlich , künstlich natürlich gestaltet oder natürlich, nachträglich künstlich ausgebaut sein (soviel dazu). Im Falle eines natürlichen oder künstlich ausgebauten, ehemals natürlichen Gewölbes entstand es wahrscheinlich durch Wasser-/Erdbeben- oder sonst einen natürlichen Einfluß. Um ein solches Labyrinth zu erbauen, brauchen Sie allerdings nicht unbedingt Geologe zu sein. Bedenken Sie lediglich einfache Grundsätze, wie daß Wasser selten aufwärts fließt, die Natur selten ebene Wände bildet und ähnliche Dinge. Entwerfen Sie einfach ungezwungen eine Reihe von Höhlen, Gewölben, die sie halbwegs natürlich gestalten und die nach außen offen sind (Sie können das Labyrinth auch abgeschlossen halten - allerdings haben dann Ihre Spieler ein Problem). Denken Sie an Teiche, Stalagtiten, Löcher für Licht und Luft (oder auch nicht, wenn Sie die Spieler ohnehin langweilig fanden und sich nur noch ein spannendes Finale wünschen).

Sollte es ein künstlicher Komplex sein, verlassen (oder auch nicht - bedenken Sie, daß wir hier von den ursprünglichen Bewohnern sprechen/ von anderen werden wir später reden), wie ein alter Minenschacht, ein verlassenes Schloß oder etwas ähnliches, so planen Sie ihn, als ob Sie ihn, als ob Sie ihn persönlich benutzen müßten.; Das bedeutet auch, eventuell an Küchen, Aborte, Büchereien und die strategische Lage der Orte zu denken (ein Abort zwischen Truppenlager und Eingang macht sich denkbar schlecht...).

Nun folgen die derzeitigen Bewohner... In Ordnung, es wäre dürchaus denkbar, ein Dungeon allein aus Fallen und Hindernissen aufzubauen - allerdings ist dies allgemein nicht der zentrale Punkt eines solchen Settings :-) (und Sie müßten sich dann auch einen Grund ausdenken, weshalb sich in X Jahren kein Wesen bereit gefunden hat, dort zu leben...). Da wir allerdings auf Begegnungen eingehen wollen, gehen wir nun einmal davon aus, daß hier etwas existiert. Ursprüngliche Bewohner wissen zumeist, wozu was in diesem Labyrinth(?) dient und wie man dort lebt - andere hingegen nicht unbedingt (wobei es nicht immer bösartige Monster, Tiere oder Untote sein müssen). Stellen Sie sich vor, wie die Nachfolger das Gebiet in Besitz nahmen: Was sind sie? Was führte sie her? Was taten, als sie den Ort betraten? Diese Fragen stellen sich auch bei einem vorbestimmten Dungeon (eines das nur aus dem Grund gebaut wurde, um Monster und Gefahren aufzunehmen - doch nun zu Begegnungen...

Anstatt uns lediglich auf Fragen zu beschränken, wollen wir natürlich auch versuchen, einige mögliche Antworten aufzuzeigen - allerdings nicht die ganze Bandbreite - es liegt an Ihnen, sich mehr auszudenken:

Im Rollenspiel existieren zwei Arten von Wesen (Nein, wir meinen nicht intelligent/nicht-intelligent, gutartig/bösartig): solche aus festen und solche aus Zufallsbegegnungen. Für das Spiel wichtige Begegnungen sind zumeist fest, das heißt, sie sind an einen festen Ort, eine feste Zeit oder Gelegenheit gebunden, um sicherzustellen, daß sie eintreffen. Zufällige Begegnungen werden bei besonderen, unvorhergesehenen Ereignissen ausgewürfelt (beispielsweise, wenn die Charaktere sich unvorsichtig laut verhalten, wenn sie etwas stören, das besser unbehelligt geblieben wäre etc.). Für solche Gelegenheiten hat sich der Spielleiter eine sogenannte Begegnungstabelle erstellt, in der er eine gewisse Anzahl Wesen, welche hier erscheinen können notiert hat und ihnen entsprechend ihrer Häufigkeit verschieden große Bereiche des Würfelwurfes zugewiesen hat (1-3=A, 4,5=B 6=C).

Am wichtigsten in Bezug auf die Bewohner ist ihr Grund und ihre Methode, hier zu leben. Dieser kann unter anderem sein:

Leben
Diese Wesen leben einfach nur hier. Sie jagen/grasen hier, schlafen hier, paaren sich hier etc... selbstverständlich müssen Sie auch hier an Nahrung (außer den Abenteurern) denken.
Schutz
Das Wesen lebt normalerweise außerhalb und kommt lediglich her, um sich am Abend/am Tag/im Winter vor irgendeiner Gefahr (z.B. den natürlichen Feind) zu schützen.
Jagen/grasen
Das Wesen findet hier seine Beute und befindet sich normalerweise außerhalb.
Die beiden Gründe Schutz und Jagen können als Anlaß dienen, mehrere Zufallstabellen für verschiedene Tageszeiten anzufertigen (was das ganze wieder ein Stück realistischer und lebendiger erscheinen läßt).
Gefangenschaft
Das Wesen wurde hier gefangen und findet nun keinen Weg mehr hinaus. (Sei es nun ein Flüchtling, magisch gebundene Untote, Roboter oder auch einfach ein Kind, das sich in den Minen seines Vaters verlaufen hat). In zukünftigen Generationen könnte sich der Zustand zu "leben" verändern, wenn die Spezies anpassungsfähig genug ist.
Eine mögliche Abwandlung des Motivs der "Gefangenschaft" ist jenes, daß die Wesen explizit plaziert wurden, um genau dieses Gebiet zu bewachen... in diesem Fall hat man es leichter, ihren Ursprung zu erklären...
Nachdem Sie nun wissen, weshalb und auf welche Weise hier existieren, können Sie bestimmen, wo sie umherstreifen, was sie normalerweise tun, wenn die Abenteurer vorbeispazieren und wie sie ihr Umfeld "beeinflussen" und ähnliches. Es macht viel mehr Spaß, zu beschreiben, wie die Anzahl der Knochenhaufen zunehmen, weniger andere Wesen zu sehen sind, anstatt einfach zu warten und lapidar zu bemerken "Da ist ein Oger in dem Raum - und er greift an." Vielleicht ist der Oger sogar gerade erst mit einem Berglöwn fertig geworden und holt erst einmal tief Luft? Es ist das Erzählen, das lebendig gestalten, das das Rollenspiel erst interessant macht. 1