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¡SE ARMÓ LA PODRIDA!

¿Una podridita?... insinuo cortésmente cada vez que visito la casa de alguno de mis mejores amigos, que, como yo, piensan que "La Podrida" puede competir tranquilamente por el mejor juego de naipes inventado jamás. Claro que, puesto que no se trata de un juego "oficial" –como su mismo nombre indica- existen múltiples versiones de "La Podrida." A continuación expongo una de esas versiones, la más universalmente aceptada por el grupo de "podrideros" en el que me incluyo, que algún día dio soporte a la Federación Internacional de Podrida (F.I.DE.PO.). En la presente versión se ha intentado eliminar, de alguna manera, la suerte.
 
 

BARAJA: Un mazo completo de la baraja francesa, sin comodines (52 cartas).

OTROS ELEMENTOS: Uno de los jugadores, el planillero, debe tener dónde y con qué anotar.

JUGADORES: Exagerando las cosas, pueden jugar desde 2 hasta 11, 12, 13 personas. Pero el juego vale la pena con no menos de 3 y no más de 6.

REPARTO: Primera originalidad del juego: no se reparte el mismo número de cartas en todas las manos, sino que se emplea el siguiente criterio: en la primera mano se reparten tantas cartas como sea posible, es la llamada "mano máxima". Luego se va restando de a una carta por mano, hasta llegar a las manos de 4 cartas por jugador. Entonces se dan tantas manos de 4 cartas por jugador como jugadores haya, y después se empieza a "subir" hasta la última mano, que también es de tantas cartas como sea posible. Ejemplo: en una partida de 3 jugadores se dan 29 manos: 13 manos de "ida", de 17 a 5 cartas, 3 manos de 4 cartas, y nuevamente 13 manos de "vuelta", de 5 a 17 cartas. El siguiente cuadro explicita lo que ocurre a medida que aumentan los jugadores:
 

Cantidad de jugadores

Cantidad de manos

Mano máxima

3

29

17

4

22

13

5

17

10

6

14

8

DADOR Y MANO: Los turnos se sortean por cualquier método convencional antes de empezar la partida. El dador reparte hacia la derecha, donde está el jugador-mano. El turno de dar también pasa hacia la derecha.

TRIUNFO: Tras repartir las cartas a los jugadores, el dador da vuelta la carta superior del mazo sobrante. El palo de esa carta será –en esa mano- el palo Triunfo.

VALOR DE LAS CARTAS: La más valiosa es el As. Luego le siguen, en orden decreciente, el Rey (K), la Reina o Dama (Q), el Jack (J), el 10, el 9, y así hasta el 2. El único palo "jerarquizado" es el palo de Triunfo.

BAZAS: Comenzando por el jugador mano, cada participante juega de a una carta por vez (vale decir, la coloca descubierta sobre la mesa), según una serie de reglas que se verán más adelante. Quien ha jugado la carta más alta se lleva todas las cartas que hay en la mesa, formando así una baza. El ganador de cada baza reinicia el juego, poniendo sobre la mesa una nueva carta de las que tiene en su mano. Cada baza es independiente de la anterior, de manera que puede jugar culquier carta de cualquiera de los cuatro palos, según le convenga.

REGLAS: El jugador-mano o iniciador de la baza juega libremente cualquier carta de las que tiene en su mano. Los restantes jugadores –respetando los turnos, claro está- deberán jugar cartas del mismo palo. Queda entendido que no es obligación matar, pero sí "responder", es decir, seguir el palo jugado por el mano (palo de salida).

Ejemplo 1: (Para simplificar los ejemplos, todos ellos corresponden a una mano de cuatro cartas entre cuatro jugadores; (T) es el palo de triunfo)

 

.

Norte

Este

Sur

Oeste

Diamante (T)

Q-6

----

----

4

Corazón 

----

3

A-6

---

Trébol 

6

7-5

----

----

Pique

K

J

10-2

A-9-3

Norte es mano y sale con su K de pique. Este juega obligado la J, su único pique. Sur perderá la baza de todos modos, pero puede elegir entre entregar el 10 ó el 2. Oeste, en cambio, puede elegir entre jugar el As y así ganar la baza, o jugar el 9 ó el 3 y permitir que Norte se la lleve.

La pregunta es previsible: ¿Qué ocurre cuando un jugador no tiene cartas del palo de salida? Está obligado a jugar una carta del palo de triunfo, con el cual se gana la baza..., a menos que otro jugador, también carente del Palo de Salida, juegue un triunfo más alto.

Ejemplo 2:
 

.

Norte

Este

Sur

Oeste

Diamante

6

10

----

4

Corazón (T)

----

3

9-5

A-2

Trébol

10-4

7

----

----

Pique

7

8

10-2

9

Norte es mano y juega su 6 de diamante. Este, obligado, juega su 10. Sur no tiene diamantes, con lo que debe jugar un triunfo: su estrategia le dirá si le conviene tirar el 9 ó el 5. De cualquier manera ganará la baza, porque –aunque posee el invencible As de triunfo-, Oeste debe seguir el palo que jugó la mano, vale decir, descartar su 4 de diamante. La baza ha sido ganada por Sur.

Nueva pregunta previsible: ¿Qué jugar cuando no se tiene ni palo de salida ni palo de triunfo? Respuesta: cualquier carta, perdiendo la baza.

Ejemplo 3:
 

.

Norte

Este

Sur

Oeste

Diamante

Q-6-2

5

K

----

Corazón 

10

----

----

K

Trébol (T)

----

7

----

3

Pique

----

8-4

A-10-2

K-9

Norte juega su 10 de corazón. Este no tiene corazón y mata con su 7 de triunfo. Sur no tiene ni corazón ni triunfo alguno, descarta el naipe que más le conviene de los cuatro. Oeste no tiene otra posibilidad que jugar su K de corazón. La baza es de Este.

Otra cuestión: ¿Puede el que inicia la baza salir con un triunfo? Claro que sí, en este caso, sólo podrá ser superada por un triunfo mayor.

Ejemplo 4:
 

.

Norte

Este

Sur

Oeste

Diamante (T)

10

----

2-8-K

A

Corazón 

----

3

6

---

Trébol

6-4

7-5

----

----

Pique

K

J

----

A-9-3

Norte sale con su 10 de diamante (triunfo). Persiste la obligación de jugar el palo, pero Este no puede hacerlo: juega cualquiera de sus cartas. Sur puede elegir jugar cualquiera de sus tres triunfos, pero sólo con el Rey puede intentar ganar la baza. De todos modos, ésta irá inexorablemente a Oeste: al As de triunfos no hay con qué darle (y Oeste está obligado a jugarlo).

CONTRATO: Si llegó hasta aquí, merece enterarse de lo mejor. En la Podrida (como en el Bridge, como en el Tute de remate) no se trata de hacer más bazas que los rivales, sino de cumplir la cantidad de bazas prometidas.

Una vez repartidas las cartas, cada jugador observa atentamente las suyas, calculando cuantas bazas puede llegar a hacer. Respetando los turnos, -vale decir, primero el jugador-mano y luego los restantes- cada cual informa ("promete") en voz alta cuantas bazas pretende hacer, información que el planillero registra cuidadosamente.

Obviamente, se puede prometer desde ninguna baza hasta todas las posibles. En una mano de cuatro cartas, el contrato puede ser de 0, 1, 2, 3 ó 4 bazas.

Pero atención, que la suma de las bazas prometidas por los jugadores no debe coincidir con la cantidad de bazas en juego. Supongamos que se juega la mano de 7 cartas entre 4 jugadores. El jugador-mano promete 4 bazas; el siguiente, ninguna (es decir, 0); el tercer jugador, 2. Se llevan prometidas 6 bazas de las 7 posibles. Por lo tanto, al último (el dador), le está vedado prometer 1 baza. Debe cantar 0, ó 2, o cualquier cifra hasta 7.

Con este mecanismo el juego previene y evita la posibilidad de que todos cumplan: una podrida manera de arreglar las cosas.

PUNTAJE: El puntaje es de 1 punto por cada baza hecha y un plus de 10 por cumplir. Quien promete 2 y cumple su contrato, tiene doce puntos (dos por cada baza hecha y diez por cumplir); en cambio, si hace una, sólo un punto; si hace tres, tres puntos, etc.

PLANILLA: La vista parcial de una planilla permitirá comprender plenamente el sistema de puntaje. Es fácil deducir el desarrollo del juego. En la primera mano a Norte no le dejaron prometer 4 y fue eso exactamente lo que hizo. En la segunda no cumplió nadie: suele ocurrir. En la tercera hubo tres prometidas "de menos" (sobraban tres bazas); Norte se llevó dos y le "encajó" la otra a Sur.
 

Dador

Cartas

Norte

Este

Sur

Oeste

N

13

5

4

3

13

4

14

2

12

E

12

4

7

2

13

0

16

5

19

S

11

3

12

4

27

1

18

0

29

CASOS ESPECIALES: En las manos de 13 cartas en una partida entre cuatro jugadores no quedan cartas para marcar el palo de triunfo. En este caso el triunfo se fija antes de repartir. En los partidos con 7 jugadores o más, si se desea alargar la partida, pueden jugarse, al principio y al final, dos manos máximas sin triunfos, o sea, solo se puede ganar una baza con el palo de salida; los otros tres palos son perdedores.

COMO RAZONAR: Ud. es mano. Se trata de la mano de seis cartas en una partida entre cuatro personas. El triunfo es corazón. ¿Qué declararía?

Corazón: K- 3

Pique: 7

Diamante: A-10-3

Trébol: -------

Teniendo el rey de triunfos (sólo superable por un eventual as) se tiene una baza prácticamente segura. Por lo tanto sería absurdo prometer "Cero".A su vez, teniendo un 7 y un 3 de palos "no-triunfo" sería insensato prometer "Cinco" o "Seis".

Entonces.... ¿"Una", "Dos", "Tres" o "Cuatro"? Las cuatro declaraciones cuentan con chances de ser cumplidas, cada una con un plan de juego diferente:

Declaración: "Una". Plan de juego: Salir con el 3 de triunfo, para "quemarlo". Calcule que en el mazo hay trece triunfos. Hay que restar los dos que Ud. tiene; el que indica (descubierto sobre el mazo sobrante) el triunfo, y el 2 (por ser inferior al tres). Quedan entonces nueve triunfos en juego; es altamente improbable que no haya ninguno entre las dieciocho cartas que tienen en su mano sus adversarios. Más aún, es posible que el 3 haga saltar el as de triunfo, si es que está en juego. Tras librarse de su triunfo pequeño, Ud. queda un poco en manos de sus rivales, del palo que salgan. Si salen de trébol, por supuesto, Ud. hará la baza con el rey de triunfo para luego reiniciar el juego con el débil 7 de pique, conservando un solo palo en la mano, con buenas posibilidades de cumplir. Si salen de pique o diamante, intentará librarse de sus "cargas" en esos palos para obtener la baza con el rey más adelante. Y si salen de triunfo, ganar con el rey para luego salir con el 7 de pique. Los riesgos de esta declaración son dos: o la inoportuna aparición del as eliminando al rey, o "tragarse" inesperadamente una baza de más tras concretar la prometida con el rey. En este sentido, el As y el 10 de diamantes son intranquilizadores.

Declaración: "Dos". Plan de juego: Abrir el juego con el As de diamante. Si todos tiran diamantes y realizamos la baza, reiniciar el juego con el 7 de pique, teniendo dos palos faltantes –pique y trébol- multiplicando las posibilidades de fallar en la baza siguiente. El fallo debe hacerse con el rey, para reiniciar el juego con el 3 de triunfo. Si el As de diamante es "matado" por un triunfo, esperar fallar en la siguiente, entonces con el 3 de triunfo, para realizar la siguiente con el rey, y luego reabrir el juego con el 7 de pique.

Declaración: "Tres". Plan de juego: Abrir el juego con el 7 de pique, teniendo dos palos faltantes para intentar "fallar" en la mano siguiente, en lo posible con el 3. Si salen de diamante, intentar descartar el 10, para realizar tres de las cuatro últimas, siendo sólo necesario descartarse del 3 de diamante. Si la siguiente mano está "fallada" con un triunfo mayor que el 3, será imprescindible matar con el rey, para reiniciar con el As de diamante, esperando que corra como bueno. Si eso pasa, continuar con el 10 de diamante, para que lo "fallen", realizar la siguiente con el 3 de triunfo y abrir la última con el 3 de diamante. Si no, confiar en "fallar" en la siguiente, y esperar que entonces el 10 de diamante sí corra como bueno. Pero incluso una carta tan baja como el 3 de diamante puede ser peligrosa en la última mano.

Declaración: "Cuatro". Plan de juego: A todo o nada. Salir con el Rey a tomar triunfos, confiando en que el As no esté en juego. Luego abrir con el 3 de triunfo liquidando los últimos existentes, para luego hacer tres de las cuatro siguientes, quizá con los tres diamantes, jugándolos en orden decreciente. Si el 3 de triunfo tambien pasa como bueno, reabrir con el 7 de pique, esperando que lo maten y confiar en hacer con el As y el 10 de diamante. Las posibilidades de que todo salga bien son, sin duda, pocas. Pero a veces el puntaje exige estas maniobras algo desesperadas.

VOCABULARIO "PODRIDERO":

A menos: Contrato y estrategia consistente en no hacer ninguna baza.

Arrastrar: Hacer una seguidilla de bazas, en especial si se trata de las últimas manos, y si para ello se emplean triunfos.

Blanco: Jugador al que no le quedan triunfos.

Cargas: Cartas de las que es preciso librarse.

Cumplir: Hacer tantas bazas como las declaradas en el contrato.

Fallar: Jugar triunfo por carecer del palo de salida.

Freno: Carta de poco valor con la que se reinicia el juego una vez realizada la cantidad de bazas en que consiste el contrato.

Ir a ver: Salir la mano con un naipe de poco valor de un palo no-triunfo.

La "tamótica": Salir la mano con un triunfo bajo.

La bestial: Salir la mano con un triunfo muy alto.

Mano podrida: Aquella en la que nadie cumplió su contrato.

Mano vidriosa: Mano complicada, donde es difícil decidir el contrato.

Palo corto: Aquel del que se tienen pocas cartas.

Palo faltante: Aquel del que no se tiene ninguna carta.

Palo largo: Aquel del que se tienen varias cartas.

Podrido: Aquel jugador que adrede, hace lo posible para evitar que los demás cumplan. Es la estrategia de los que saben que ya no cumplirán su contrato.

Por defecto / de menos: Cuando hay menos bazas declaradas de las que hay en juego.

Por exceso / de más: Cuando hay más bazas declaradas de las que hay en juego.

Prometer: Declarar el contrato.

Pudrirse: No poder prometer la cantidad deseada, por ser igual a la suma de bazas en juego.

Quemar caucho: Salir con un triunfo, especialmente al comienzo de la mano.

Realizar: Jugar quien es mano sus ases y reyes antes que se produzcan fallos.

Renuncio: Transgresión fundamental a las leyes del juego. Consiste en no seguir el palo de salida, pudiendo hacerlo, o en no jugar triunfo, debiendo hacerlo.Un renuncio es fácil de detectar y comprobar; entre caballeros se presupone que no ha sido deliberado, sino una omisión, y se "reconstruye" (se regresan las cartas a cada jugador) el juego hasta el momento del renuncio.

Responder: Seguir el palo que jugó la mano.

Revisar: Insistir en un palo hasta producir fallos ajenos.

Rock de la hiena: Sucesión de lamentos por ir perdiendo.

Saltar: Matar obligado, no queriendo hacerlo.

Sucias: Cantidad de bazas que el dador no puede prometer. Por ejemplo, se juega la mano de 13 cartas entre cuatro jugadores, y se llevan declaradas nueve bazas cuando le toca declarar al dador. Antes de que éste pregunte "¿Cuántas no puedo?" el planillero le avisa "¡Sucias las cuatro!"

Tragar / Caerse la cara / Presente griego: Llevarse una baza inesperada.
 
 


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