Join MultiplyOpen a Free ShopSign InHelp
MultiplyLogo
SEARCH

4. Kontroversi seputar Pokemon

Pada pertengahan Desember di Jepang, Pokemon juga sempart meminta korban. Tidak kurang dari 13.000 anak Jepang di 30 Propinsi terpaksa dilarikan ke rumah sakit  setelah mengalami kejang-kerjang usai menonton film serial kartun ini. Serangan itu sendiri berasal dari sinar yang dipancarkan Pikachu. Dalam episode “Computer Warrior Porigon”, yang dutayangkan di TV Tokyo, diceritakan Pikachu bersama Satoshi terlibat perkelahian dengan sekelompok roket jahat dan sekelompok vaksin di dalam sebuah komputer. Untuk menghancurkan virus itu, Satoshi meledakkan bom vaksin berupa cahaya yang menyilaukan. Satosjhi dan Pikachu berhasil menyelamatkan diri dan melompat keluar dari dalam komputer.  Empat detik sebelum film usai, mata Pikachu memancarkan 100 sinar kilat warna merah, biru, putih dan hitam.  Sinar menyilaukan inilah yang dituding merangsang munculnyaserangan epilepsi pada anak-anak setelah menonton kartun favoritnya. Sementara mereka yang tidak mengidap epilepsi cuma merasakan pusing, mual, serta muntah-muntah, yang segera sembuh beberapa saat setelah serangan cahaya itu hilang.  Akibatnya, penanyangan animasi Pokemon di TV untuk sementara dihentikan, dan hal ini diikuti kampanye anti Pokemon yang dilancarkan oleh stasiun TV saingan TV Tokyo.  Namun bencana-bencana itu tetap tidak mengurangi kedahsyatan popularitas Pokemon, bahkan dahsyatnya di Jepang, hampir 17% penduduk menonton film kartun ini, yang diputar di 38 stasiun televisi. Insiden  justru menjadikannya makin dicari dan makin popular.

Di Indonesia dan Malaysia, uniknya adalah ketika makhluk Pokemon ini menjadi kontroversi akibat selebaran fatwa agama tentang pokemon yang sarat unsur judi dan simbol-simbol antiagama (antireligious content) tertentu dan efek samping yang buruk dari Pokemon.  Majalah Muslimah (Malaysia) menyitir  sejumlah pendapat kontroversial berkenaan dengan fenomena Pokemon merebak: “Gejala kerosakan hasil sogokan negatif secara halus dan berterusan terhadap jiwa anak-anak. Mengulang-ulangkan pemahaman sebagai metode brain wash serta kaidah flashing image ini telah digunakan untuk membawa maksud tersirat ( subliminal message). Imej tersebut biasanya tidak dapat dilihat kasat mata, karena diselipkan dengan pantas. Menurut kajian, otak manusia dapat menangkap imej dan mesej tersebut tanpa disadari.  Alasan ia dicipta sedemikian agar kita terus menontonnya meskipun kita tidak tahu mengapa sebegitu. Ini berlaku otak bawah sadar kita telah diprogramkan untuk rasa berminat. Sebenarnya ‘subliminal dynamic’ tidak salah digunakan, yang silap pengunaannya. Lebih lanjut adalah penggunaan neuron linguistic programming (memprogram otak agar suka) (Muslimah, 2001).

Dalam satu artikel dalam majalah Panji Indonesia, Pokemon dinobatkan sebagi musuh nomor satu anak-anak arab Saudi. Mengapa? Alasannya adalah Zionisme dan perjudian. Ada beberapa alasan Komisi Tinggi untuk Riset Sains dan Hukum Islam Arab Saudi (semacam MUI-nya Arab Saudi) mengeluarkan maklumat yang mengharamkan kartu-kartu permainan Pokemon. Kartun yang menokohkan Pikachu, yang awalnya tidak suka bergaul dengan manusia, dinilai telah meracuni jiwa anak-anak dan tidak mendidik.  Kartu-kartu dan video games Pokemon itu menurut mereka secara terang-terangan memasyarakatkan zionisme.  “Ada symbol Bintang Daud (the star of David) yang semua orang tahu bahwa itu berkaitan dengan zionisme internasional dan merupakan lambing nasional Israel.” juga, karena memuat simbol salib dan sibol shintoisme Jepang yang keduanya dilandasi kepercayaan bahwa Tuhan itu lebih dari satu.

Yang lebih gawat lagi, menurut mereka ternyata permainan Pokemon mengandung unsur perjudian. Bagaimana tidak, mainan kartu Pokemon yang melibatkan lebih dari 250 karakter yangmemiliki kekuatan khusus. Catridge berwarna perak dan emas juga telah muncul menambahi cartridge awal yang dikeluarkan pada 1996, yaitu merah, hijau, biru, serta kuning sebagai pengganti hijau, khusus untuk pasar USA. Untuk memenangkan permainan, para pemain harus berusaha menjadi Master Pokemon dengan cara mengumpulkan Pokemon sebanyak-banyaknya. Ini bukan hal gampang. Agar bisa menang, para pemain harus mengalahkan Pokemon milik Pokemon Trainer yang lainnya. Sesuai dengan slogan sang kreator : Gotta Catch ‘Em All, terjadilah pertukaran Pokemon dengan pemilik Gameboy yang lainnya.

Dalam satu bungkus kartu Pokenon yang terdiri atas 60 lembar ada satu kartu hologram yang dianggap berharga. Padahal tidak setiap bungkus kartu booster ada kartu hologramnya. Alhasil, mereka yang terlibat permainan dan terobsesi, mau tidak mau harus terus merogoh kocek demi melengkapi koleksi tokoh-tokohnya yang masih kurang. “Mirip perjudian yang jelas-jelas dilarang Islam”, ungkap para mufti itu. Pokemon telah mempengaruhi jiwa dan menyandera hati anak-anak arab Saudi. Akibatnya, mereka rela menghambur-hamburkan uang untuk membeli kartu kartu Pokemon itu dan berkompetisi satu sama lain agar cepat menang. Inilah yangmereka kecam.

Tahun 2000 di Turki, Pokemon dilarang tayang di TV setempat. Keputusan itu diambil karena terjadi ada dua korban anak cedera berat akibat nekad melompat dari balkon rumahnya gara-gara meniru tingkah Pokemon. Mereka dibayang-bayangi kedahsyatan kekuatan Pokemon dan percaya betul mereka mampu melakukan hal yang serupa.  Untung saja mereka tidak tewas. Di Slovakia, berbagai organisasi mengatakan penayangan serial televisi Pokemon merusak anak-anak. Setali tiga uang, Gereja Kristen di Meksiko menjuluki tokoh-tokoh Pokemon itu kejam. Di USA para guru sekolah sempat dibuat frustasi gara-gara murid mereka asyik berlomba mempertontonkan koleksi di tengah-tengah pelajaran berlangsung. Mereka pun terpaksa menyita kartu-kartu Pokemon itu. Polisi di Rancho Palos Verdes, terpaksa berurusan dengan anak-anak usia 12 dan 13 tahun yang ketahuan mencuri 171 kartu Pokemon teman sekelasnya. 

Pro dan kontra selanjutnya adalah suatau kewajaran yang selalu menyertai sebuah keberhasilan. Di Malaysia diwakili oleh Creative Enterprise dengan majalah Gila-gila-nya, menyadari adanya hegemoni visual yang dihembuskan oleh karya-karya animasi dan komik Jepang. Rejabhad adalah salah satu komikus/kartunis senior mengungkapkan bahwa kita harus punya idealisme untuk menjalin counter culture lewat penggalian citra yang bersifat lokal.

Sedangkan generasi komikus-kartunis yang lebih muda cenderung bersifat realis dalam menghadapi hegemoni tersebut. Mereka tak segan mengikuti gaya visual Jepang untuk mengembangkan diri mereka. Salah satu yang mewadahi mereka adalah majalah Gempak. Terence Choi, pemimpin Gempak mengemukakan bahwa oplah majalah mereka dari bulan ke bulan semakin tinggi, seiring terciptanya pasar anak-anak yang menyukai gaya visual Jepang. Bagi mereka, seni visual adalah universal, tidak perlu dikotak-kotakkan antar lokal dan non lokal, sehingga bebas mengadopsi gaya visual mana pun.

Keberhasilan Pokemon sebagi sebuah produk memang saling berkaitan. Selain produknya yang memang terdesain yang dengan baik, dukungan Marketing Campaign juga sangat menentukan. Selanjutnya kekuatan media dalam penetrasi pasar mempunyai peranan besar. Dengan membanjiri pasar lewta komik, animasi, kartu, game, gimmick, dan film…seolah kita dikepung dan sukarela menyerah…, dan akhirnya menerimanya.

Pokemon di Indonesia 

Masuknya Pokemon di Indonesia melalui jalur dan media yang berbeda dengan apa yang terjadi di Amerika Serikat.  Pengenalan publik Indonesia terhadap Pokemon dimulai melalui trading card game yang diimport oleh Sucianto, pemilik Planet Comics, Bandung.  Dengan alasan bahwa permainan kartu ini memiliki ‘rasa’ yang sama dengan permainannya, maka diperkenalkanlah kartu tadi.  Sifat permainan kartunya yang mudah, membuatnya cepat populer, diikuti beberapa turnamen Pokemon Trading Card di Bandung dan Jakarta.

Pada saat yang nyaris bersamaan, juga keluar film-film Pokemon dalam format vcd bajakan.  Karena vcd merupakan alat hiburan murah dan menjangkau ke beragam lapisan masyarakat, membuat Pokemon juga menjadi cepat dikenal.  Dan tentu saja dalam waktu yang relatif singkat, keluarlah produk bajakannya dalam bentuk merchandise.  Dan sama seperti merchandise original, media yang dilingkupi produk bajakan ini juga sama luarbiasanya.  Mulai dari makanan hingga merk kaus kaki.

Yang menarik adalah, saat Pokemon menjadi populer sekitar pertengahan 1999 hingga akhir 2000, barulah mulai muncul produk-produk original, seperti dalam bentuk komik, serial animasi TV (ditayangkan SCTV, mulai maret 2001 hingga sekarang) dan juga vcd original-nya.  Sehingga bisa dikatakan bahwa kepopuleran Pokemon di Indonesia justru melalui sistem distribusi dan promosi tidak resmi, yang menggambarkan kekuatan karakter Pokemon sebagai produk industri hiburan.

Pokemon di Amerika Serikat 

Jalan Pokemon menuju Amerika Serikat juga bukan merupakan jalan yang mudah, terutama setelah munculnya pemberitaan negatif seputar kejadian The Seizure Incident yang terjadi di Jepang.  Apalagi ditambah kondisi penjualan Game Boy yang tidak terlalu hebat, sehingga saat Pokemon diputuskan untuk dipasarkan di Amerika, maka dilakukan langkah promosi dan strategi yang ‘all out’.

Salah satunya adalah dengan menghilangkan ke-Jepang-annya.  Seluruh nama karakter kecuali beberapa karakter dirubah menjadi berbahasa Inggris.  Pemilihan nama pun dilakukan dengan perencanaan yang matang, seperti yang telah dibahas pada bagian awal.  Bahkan untuk animasi layar lebarnya pun, seluruh lagu temanya ditulis ulang, dan dinyanyikan oleh artis dengan bahasa Inggris.

Dan untuk kesekian kalinya, Pokemon menyapu sebuah negara.  Liputan yang dilakukan media membuktikan kedigjayaan Pokemon.  Mulai dari USA Today, TV Guide, Newsweek hingga Time Magazine.  Bahkan Pokemon juga muncul dalam sebuah edisi Mad Magazine, sebuah bukti penetrasi Pokemon yang luar biasa, mengingat parodi hanya bisa dilakukan pada karakter/tokoh yang telah dikenal luas.

Toshiro Ono, artis dari serial komik Electric Tales of Pikachu dihadirkan pada San Diego Comic-Con pada Agustus 1999 dan terpaksa memperpanjang sesi tanda tangan pada penggemarnya, sebuah tanda kesuksesan komiknya di Amerika Serikat.  Bahkan komik Pokemon dalam format shojo juga dirilis pada Maret 2000.

Hingga pertengahan 2000, Pokemon masih menunjukkan kehebatannya.  Serial animasi tv Pokemon berlanjut hingga tahap ketiga dengan pemutaran film layar lebar Pokemon The Movie 2000 pada Juli 2000.

Fenomena Pokemon di Amerika sangat luar biasa.  Dan seperti yang diungkapkan oleh Julie Davis, editor dari Animerica Magazine –majalah yang khusus meliput anime dan manga di Amerika Serikat- bahwa sebagai kombinasi fenomena serial TV dan game, Pokemon telah mencapai popularitas yang luar biasa, seperti yang pernah dicapai Star Wars, dan itu dicapai oleh produk Jepang.

Efek lainnya adalah terbukanya mata pemirsa di Amerika tentang luasnya variasi tema animasi dan komik sedangkan bagi Jepang, terutama produser dan sutradara ataupun komikus, akan membuka mata dan mulai menghasilkan karya dengan tujuan bagi dunia yang lebih luas, tidak hanya untuk masyarakat Jepang saja.

Penutup 

Secara singkat, ada beberapa pemikiran di balik keberadaan Pokemon, yang menjadi kekuatan sekaligus daya tarik monster-monster ini:
  1. Monster sebagai teman, bukan lawan/musuh
  2. Menggunakan komunikasi secara visual, dengan bahasa yang universal, seperti terlihat dalam film pendek yang disisipkan dari feature movie-nya. Juga dari cara monster tadi berkomunikasi  yang menggunakan kata yang berasal dari namanya sendiri.
  3. Karakter yang lucu dan menggemaskan, serta kemungkinan untuk bisa di-upgrade ke dalam tingkat dan kemampuan yang lebih tinggi, melalui pertarungan hingga pertukaran/trading antar pemain.
  4. Variasi karakter yang sangat luas dan menjangkau semua gender dengan karakter yang disukai laki-laki dan perempuan.
  5. Sifat permainan dan juga ceritanya yang mendorong kolektivisme/ pengumpulan karakter yang menimbulkan keinginan serta berusaha memiliki semua, sesuai slogannya yang terkenal, “Gotcha Get’ em All!”
  6. Pemilihan media animasi sebagai salah satu gerbang untuk meningkatkan popularitas Pokemon, mengingat animasi merupakan salah satu media yang kuat dan universal, mampu mempersonifikasi anak-anak penggemar Pokemon dalam tokoh ceritanya (Satoshi, Misty dan kawan-kawan), serta memiliki pesan moral dan menghibur.
  7. Adanya ikatan antara monster dan ‘master’-nya. (Seperti pada point 1, 3 dan 5).
  8. Adanya dukungan dari ‘saingan’ dalam bentuk tayangan sejenis, seperti Monster Rancher dan Digimon, yang membentuk komunitas dan popularitas dari monster itu sendiri.
  9. Eksekusi konsep dasar yang sukses, kreatif dan terencana dengan baik.

resume oleh martabak-ers hafiz, oktober 2002 berdasarkan final report dari riset Learning from Pokemon Phenomenon, Research on Pokemon Phenomenon (2001-2002)
________________________________________________

karakter dan logo pokemon adalah hak cipta milik nintendo, creatures, game freak, tv tokyo, shopro, jr kitaku@pikachu project

riset ini terlaksana atas grant yang diberikan oleh the japan foundation dengan tim yang terdiri atas tendy y. ramadin, setiawan sabana, priyanto s, iman sudjudi, hafiz ahmad, triyadi guntur dan alvanov zpalanzani.

Add a Comment