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KONAMIのソーシャルコンテンツ、『ドラコレ』は、登録会員数600万人以上という空前の大ヒットを記録している。その作り手が考えるKONAMIのソーシャルコンテンツの特長や強み、そんなKONAMIのソーシャルコンテンツ事業では、どんな人材を求めているのか。コナミデジタルエンタテインメント ドラコレスタジオ 兼吉プロダクション エグゼクティブプロデューサーの兼吉完聡氏に話を聞いた。

コナミデジタルエンタテインメントの中途採用説明会が、東京(2012年6月30日)と、大阪(2012年6月23日)で開催される。ソーシャルコンテンツ『ドラゴンコレクション』(以下、『ドラコレ』)や、『メタルギア』、『ウイニングイレブン』、『パワフルプロ野球』シリーズなどの定番ゲームソフトなど、人気コンテンツをつぎつぎとリリースしている同社で働きたい人は、この機会にぜひ参加しよう。

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【Special interview】 KONAMIのソーシャルコンテンツ制作部門が求める人材とは?

KONAMIのソーシャルコンテンツ、『ドラコレ』は、登録会員数600万人以上という空前の大ヒットを記録している。その作り手が考えるKONAMIのソーシャルコンテンツの特長や強み、そんなKONAMIのソーシャルコンテンツ事業では、どんな人材を求めているのか。コナミデジタルエンタテインメント ドラコレスタジオ 兼吉プロダクション エグゼクティブプロデューサーの兼吉完聡氏に話を聞いた。

――まず、兼吉さんの現在の仕事内容を簡単にご紹介いただけますか?

兼吉完聡氏(以下、兼吉) はい。ソーシャルコンテンツ『ドラコレ』の企画・ディレクション・プロデュースを手掛け、ソーシャルコンテンツ制作部門として新設されたドラコレスタジオにて、エグゼクティブプロデューサーという立場でソーシャルコンテンツの制作を統括しています。

――『ドラコレ』は、登録者数が600万人を超え、ソーシャルコンテンツはいまやコナミデジタルエンタテインメントの業績を大きく支える部門になっていますね。

兼吉 弊社はいろいろな事業もあり、それぞれが好調に推移していますが、ソーシャルコンテンツはとくに成長著しい分野だと感じています。

――そんな『ドラコレ』の産みの親である兼吉さんが、コナミデジタルエンタテインメントに入社したいと考えた動機は何だったのですか?

兼吉 私自身、テレビゲームや映画に興味があり、KONAMIには映画的表現が非常に優れた作品も多数ありましたので、もっとも好きなゲームメーカーでした。また、ゲームの中でもコンシューマー向け、アミューズメント施設向けにも多数のヒットタイトルがあり、さまざまなエンターテインメント分野で非常に実績のある会社だと感じていましたし、自分もさまざまなエンターテインメント作品に携われるのではないかと考え、ぜひ入社したいと思ったんです。

――念願叶っての入社だったわけですね。いま振り返ってご自身が採用されたポイントは何だったと思いますか?

兼吉 面接のときにプレゼンテーションしたゲーム企画の内容が評価されたのかもしれません。

――入社前からゲームの企画はいろいろ考えてらっしゃったのですか?

兼吉 ゲームクリエイターを目指していましたので、企画はつねに考えていましたね。趣味が企画書を書くことなので、暇さえあればゲームにとらわれず企画書を書きためています。それはいまも続けていますね。ただ、入社当時は企画職の募集はなかったので、プログラマーとして入社したのですが。

――実際にコナミデジタルエンタテインメントに入社して、社内の雰囲気やコナミデジタルエンタテインメントという会社にはどういった感想を抱きましたか?

兼吉 さまざまな分野で成功を収めている会社であることは入社前から感じていましたが、そのノウハウの共有が非常にうまくできている会社だなと思いました。それが新しいフィールドでも、常に成功できている要因だと感じました。

――ノウハウの共有というのは具体的には?

兼吉 プロジェクトの成功、失敗も含め開発事例報告会というものがあって、そこでいろいろなノウハウの共有をやっています。その他にもいろいろとあるのですが、その部分は企業秘密ということで(笑)

――兼吉さんは、オンラインゲームがお好きだと伺ったのですが。

兼吉 そうですね。コナミデジタルエンタテインメントに入社する以前からオンラインゲーム企画には強い興味を持っていました。同じフィールドで人と遊ぶということは人間にとってもっともおもしろいと感じる要素だと思っていたので、自分でオンラインゲームを手掛けてみたいと思っていました。オンライン要素を持ったゲームが携帯電話でプレイできるようになってくると、いずれは携帯電話を含めたモバイル端末をメインにオンラインゲームが遊ばれるようになるだろうと確信もしていました。

――ソーシャルコンテンツの制作に兼吉さんが名乗りを上げた理由は何だったのですか?

兼吉 先程も言ったように、オンラインゲームに強い興味を持っていたことと、いまや誰もが持っている携帯電話を含めたモバイル端末でプレイできるオンラインゲームがこれからはヒットすると思っていたので、いろいろ企画を練っていました。それまでのソーシャルコンテンツでは、ゲームメーカーからあまりおもしろいソーシャルコンテンツが生み出されていませんでした。ゲームメーカーから誰もがおもしろいというソーシャルコンテンツを提案したい、とも思っていたので、ソーシャルコンテンツにチャレンジすることにしたんです。

――『ドラコレ』は、モンスターを題材にしたカードゲームという、ある意味オーソドックスな企画かとも思うのですが、そんな『ドラコレ』が大ヒットした要因はどこにあるとお考えですか?

兼吉 その当時、人気を博していたソーシャルコンテンツの中に、『ドラコレ』のような王道のファンタジーRPGがなかったというのが大きな要因のひとつとしてあると思います。コンシューマーゲームなどでは王道だけれども、当時はそういった作品がソーシャルコンテンツという分野においてはなく、"別の軸の提案"ができたことがお客様に評価いただけたのだと思います。ある意味、ゲームクリエイターだからこそ提案できたゲームだと思います。王道で真正面から勝負することが我々の強みを活かせる道だと思っていました。

――ソーシャルコンテンツを制作、運営していくなかで大切なポイントとはどこになるのでしょうか。

兼吉 お客様の意見を素早く汲み取って、改修を加えていかなければならないので、スピードという点ははずせません。ソーシャルコンテンツは、お客様とコミュニケーションを取っていっしょになって作っている、という感覚なので、お客様の意見を大切にする、という点も重要なポイントだと思います。

――ドラコレスタジオが求める人材とは?

兼吉 コンシューマーゲームの制作とソーシャルコンテンツとでは、使用するコンピューター言語やスキルも違ってくるのですが、そういった部分は入社してからでも学べますので、基礎がしっかりしていれば問題ないと思います。それよりも、コンテンツを作ってお客様に楽しんでほしい、という強い想いですね。そういった想いがないと、お客様の意見を汲み取ってそれを素早く実現していく、というソーシャルコンテンツのスピード感についてこれないと思います。

――最低限、求められるスキルや知識というのはありますか?

兼吉 詳しくは、弊社のサイトなどを参照(こちら>>)していただきたいのですが、エンジニアですとLAMP環境(Linux、Apache、MySQL、PHP、Perl)に対応できると、すぐに活躍していただけると思います。また今後、スマートフォンへの移行も進んできますので、ネイティブアプリ系の制作者の方も大歓迎です。

――現在、ゲームメーカー各社もソーシャルコンテンツに力を入れており、積極的に人材を募集しています。他社にないコナミデジタルエンタテインメントの強味、魅力はどこにあるとお考えですか?

兼吉 『ドラコレ』は自社で制作しています。弊社のソーシャルコンテンツのほとんども内製です。このように、我々は新しいIPを独自で立ち上げても成功させるだけの力があると思っています。

――たしかに、ゲームメーカーでも自社だけでソーシャルコンテンツを制作しているところは少ないですね。

兼吉 そうですね。ほとんどのゲームメーカーはソーシャルコンテンツ制作を外の会社さんに制作依頼しています。我々はスムーズにソーシャルコンテンツ制作に移行できたのですが、他社からするとそれは意外に難しいことなのかもしれません。ソーシャルコンテンツは今後もいろいろと変化していくと思うのですが、自社で制作しているがゆえに、その変化に対しても素早く対応できると思います。また、弊社には、さまざまなジャンルで収めたヒットのノウハウが蓄積されているので、そのノウハウを活かして変化に合わせた手法を産み出すことができると考えています。

――今後のソーシャルコンテンツについてはどうなるとお考えですか?

兼吉 スマートフォンへの移行で、今後、コンテンツはどんどんリッチ化していくと思います。コンシューマーゲーム、アミューズメント施設のゲームにも、今後はソーシャル要素はどんどん組み込まれていくはずです。やがてソーシャルコンテンツやコンシューマーゲームの違いも曖昧になって、最終的には融合していくと考えています。

――ドラコレスタジオ、もしくは兼吉さんが抱いている今後のビジョンは? 応募を考えている方もどういう方向性をお考えか興味があるところだと思います。

兼吉 私自身はソーシャルコンテンツに限らず、オンラインというものに興味を抱いています。ネットでつながるコンテンツであれば、どんなジャンルであれ、我々が活躍できるフィールドだと考えています。ですので、活躍できるフィールドをどんどん広げていきたいと思っています。求める人材についても、現状のソーシャルコンテンツだけではなく、この次に来る新しいスタイルのコンテンツを生み出したいと思っている方に来ていただけると嬉しいです。

――ソーシャルコンテンツ以外のオンラインコンテンツにもこれからどんどん挑戦していく、と。

兼吉 はい。私の中ではソーシャルだけやっていくというつもりはありません。ですので、ネットでつながっているコンテンツで活躍できる人材を求めています。ネットでつながるコンテンツの制作には、ソーシャル的要素のスキルは必須です。今後はどんなものにもソーシャルの要素は求められると思いますので、なるべく早く我々とともにソーシャルの知識を吸収してほしいですね。

――『ドラコレ』の成功もゴールではなく通過点だと。

兼吉 はい。通過点というよりは、むしろまだ始まったばかりという印象です。まだまだ発展途上の分野なので様々な問題も抱えています。しかしこういったことを乗り越えて正しく市場を成長させていかなくてはなりません。我々はしっかりとしたコンテンツを創り続け、これからの市場を牽引していく存在でありたいと思っています。

――最後に募集を検討している人に何かメッセージがあればお願いします。

兼吉 弊社は、さまざまなジャンルでヒットを産み出せるという底力のある会社です。これほど多くのフィールドでヒット作を出し続けられる会社は少ないと自負しています。それは成功した分野のノウハウをきちんと他の分野でも活かすことができる仕組み作りがしっかりとできているからです。ぜひ、多くの方にコナミに入社してもらって、多くの新しい成功体験をしてもらいたいと思っています。成功したい、おもしろいコンテンツを創ってお客様を驚かせたいという熱意のある方は、ぜひ我々とともに新しいフィールドへ跳び立つ手助けをしていただければと思います。

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