Spelmekanik med Eurogamer.se - del 5: Sandlådespel

Hur ska ett sandlådespel egentligen spelas?

Detta är den femte delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.

Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.

I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar och i den andra undrade vi huruvida spelhjältar får stjäla hur som helst? I tredje delen funderade vi på skademeknik och i del fyra undrade vi över de älskade och hatade bossarna. Denna gång diskuterar vi hur ett sandlådespel egentligen bör spelas?

Jag minns kanske inte helt rätt nu, men jag har för mig att min första kontakt med ett sandlådespel, i den bemärkelse jag benämner dem i dag, var The Elder Scrolls: Daggerfall år 1997 på PC. Just termen sandlådespel kände jag inte till vid den tidpunkten, och förmodligen gjorde inte särskilt många andra det heller - men jag minns fortfarande hur en särskild passage i den sönderlästa manualen fångade mitt intresse och för alltid fick mig att uppskatta genren.

"Jag har med visst intresse bevittnat en växande kritik mot sandlådespel de senaste tre åren."

"Rollspel handlar inte om att genomföra det perfekta spelet. Det handlar om att utveckla en karaktär och att skapa en berättelse. Bethesda Softworks har arbetat hårt med att få The Elder Scrolls: Daggerfall att bli ett spel som inte kräver att du spelar om dina misstag. Allt motstånd kan övervinnas, med undantag för din karaktärs faktiska död. Faktum är att du inte kommer att få se några av spelets mest intressanta episoder om du inte spelar dig igenom dina misstag."

1

Denna dam är slumpmässigt vald att erbjuda slumpmässigt uppdrag i Daggerfall.

Daggerfall var inte ett helt oproblematiskt spel att köra igenom, just med anledning av det som sägs ovan. Spelet är ett av få exempel på sandlådespel som gick ett par steg längre, innan ens termen var uppfunnen.

Om vi bortser från huvuduppdraget, att förstå varför Kung Lysanders vålnad härjar i Daggerfall, bestod världen av hundratals byar, städer och gårdar - och en databas av sidouppdrag genererades enligt vissa förutbestämda regler, vilket gjorde att ingen spelomgång var den andra lik.

På ett visst värdshus i en viss by kunde det finnas en man som erbjöd dig ett uppdrag av en viss sort; en händelse som inte alls utspelade sig likadant om du spelade en andra gång. Allas berättelser i The Elder Scrolls: Daggerfall var alltså olika.

Detta system blev både klumpigt och ologiskt och ställde till med en hel del problem för utvecklarna, och såklart spelaren, men för mig var en vattenport öppnad som inte kunde stängas igen. Jag ville ha fler sandlådespel.

Om jag nu raskt hoppar till 2012 är läget ett annat. Sandlådespel är i dag ganska vanliga och en viss kutym, tradition och kanske till och med slentrian har börjat växa fram. Jag har med visst intresse bevittnat en växande kritik mot sandlådespel de senaste tre åren; en kritik som går ut på att de inte är särskilt bra på att berätta bra historier - just det Bethesdas ovan menar är Daggerfalls styrka.

Så vad gäller egentligen? Spelar den som inte gillar sandlådespel dem på fel sätt? Eller har genren någonstans tappat fästet och fokuserat på fel saker?

Finns det ett generellt sätt som sandlådespel bör spelas på, och har utvecklarna bara tagit för givet att vi känner till detta?

Kommentarer (7)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!