Le visual novel japonais en France

ClannadClannad

Fate/Stay Night, Clannad, School Days, Higurashi No Naku Koro Ni, Canaan, Steins;Gate. Ces animes, que vous connaissez sans doute, ont tous le même point commun : ce sont des adaptations de visual novel. Ce genre bien particulier de jeu vidéo était autrefois limité à l'archipel japonais mais, de plus en plus, attire l'intérêt des joueurs occidentaux. Et donc français.

Tout d'abord qu'est-ce qu'un visual novel ? Pour caricaturer, on pourrait désigner ça comme un jeu vidéo reprenant le concept des livres dont vous êtes le héros. Le joueur est surtout lecteur et son impact sur l'aventure ne se fera que via divers choix qui lui seront proposés tout au long du jeu. Ces choix lui permettront par exemple d'éviter sa mort tragique, de débloquer diverses fins à l'aventure, ou bien d'initier des relations romantiques avec telle fille plutôt que telle autre. En plus du texte, le jeu dispose de musique, de sons, de voix et de graphismes afin de favoriser l'immersion du lecteur. Plus rarement il peut être entrecoupé de minis-jeux ou de séances de gameplay proche du jeu vidéo « classique ».

BlazBlueBlazBlue

En France sont sortis ces dernières années quelques jeux vidéo très proches du visual novel : la saga des Phoenix Wright Ace Attorney sur Nintendo DS est l'exemple sans doute le plus connu. Mais on peut aussi compter le mode histoire des jeux de combat BlazBlue qui se déroule dans un format visual novel, le tout entrecoupé de combats parce que, eh, c'est le but du jeu avant tout.

Fate/Stay NightFate/Stay Night

De manière générale, le visual novel ne se limite pas, contrairement à ce qu'on pourrait croire, aux jeux de dragues un peu (voire carrément) érotiques. Il en existe évidemment une tripotée mais fort heureusement le genre ne se limite pas à ça et est souvent l'occasion pour de jeunes auteurs talentueux de s'en servir comme tremplin pour lancer un univers, une histoire. C'est par exemple le cas de l'auteur Kinoko Nasu et de l'illustrateur Takashi Takeuchi qui en 2000 créent le studio Type-Moon et le visual novel Tsukihime, depuis adapté dans un manga et un anime qui ont tous deux faits le tour du monde, et leurs ont ensuite permis de développer des sagas comme Fate ou bien les films Garden of Sinners (Kara no Kyoukai).

Et donc, depuis maintenant quelques années, l'interêt du public occidental pour le visual novel est de plus en plus vif. Car si autrefois la barrière de la langue et de l'import empêchait beaucoup de s'intéresser au support, Internet a permis de démocratiser l'accès à ces œuvres et de faciliter les relations entre tous les passionnés. Ainsi de plus en plus de projets de traductions se montent, la majorité d'entre eux étant des projets anglophones, amateurs, à but non lucratif et rarement fait avec l'aval de l'auteur, comme le fansub pour l'anime mais avec bien plus de travail derrière, un épisode d'anime de vingt minutes ne se traduisant pas comme un jeu possédant une trentaine d'heures de lecture.

MangaGamerMangaGamer

Mais on peut également noter que quelques projets officiels se montent, dans le but d'offrir une offre légale et professionnelle à tous ceux désireux de se lancer dans le visual novel dans une langue compréhensible pour eux. Aux États-Unis, c'est par exemple le cas de MangaGamer qui possède dans son catalogue une vingtaine de jeux (attention, l'immense majorité est du hentai) distribués ainsi officiellement.

En ce qui concerne la francophonie dans son ensemble, les projets de traduction sont plus rares. Il existe quelques patchs amateurs pour une poignée de jeux (Saya no Uta par exemple) mais au final peu de projets terminés, les jeunes otakus français ayant la mauvaise habitude de lancer un projet pour mieux ne jamais le terminer. De l'autre côté du spectre, néanmoins, quelques passionnés ont décidés de sortir le grand jeu et de carrément monter des structures pour distribuer du mieux possible leurs traductions, et le faire dans le respect de l'auteur. Cet article se focalisera donc sur les deux principales initiatives de distribution officielle de traductions : la Saffran Prod et l'association Kawa Soft.

Une initiative professionnelle : Saffran Prod, Le sanglot des cigales

Stand de Saffran Prod à Anim'EstStand de Saffran Prod à Anim'Est

Nous sommes à Chibi Japan Expo de 2009. Dans un coin de la convention, un stand arbore fièrement les couleurs de la saga Higurashi No Naku Koro Ni. C'est ici que pour la première fois en France est vendu les deux premiers chapitres du sanglot des cigales, traduction officielle francophone des visuals novels originaux qui seront plus tard adaptés en animé. Derrière ce projet, Pierre « pbsaffran » Bancov. Traducteur professionnel depuis 2003, ce n'est pas un novice dans le monde du jeu vidéo francophone : il a ainsi participé à la traduction française de certains jeux Nintendo comme Zelda Twilight Princess ou Pokémon Noir & Blanc. C'est en 2006 qu'il entre pour la première fois en contact avec la saga Higurashi, en découvrant les jeux, qu'il dévore.

Le sanglot des cigales par Saffran ProdLe sanglot des cigales par Saffran Prod

Dès lors, comme il l'explique, c'est une histoire de coup de cœur et il décide alors de faire son maximum pour voir le jeu sortir en français : « Au départ, je voulais pousser un éditeur français à sortir le jeu. Je me suis renseigné sur la faisabilité du projet, et... ben, c'était pas gagné. Il fallait refaire le moteur de jeu, et il y avait une énorme masse de texte. J'ai commencé à parler à des gens sur la Toile pour avoir un nouveau moteur de jeu gratuit, je comptais le présenter au futur éditeur. Et puis j'ai fait chou blanc, les pros s'en foutaient du jeu, trop cher, marché de niche, etc. »
Bref, beaucoup de déceptions, mais l'espoir ne le quitte pas : il commence à travailler de son côté sur un patch français - pour présenter aux éditeurs - et en 2008, lors de la convention Epitanime, il rencontre l'équipe de Digicraft, une société spécialisée dans la découverte et la vente en Occident de jeux amateurs importés du Japon, habituée de la convention historique. Un projet commun est discuté, mais celui-ci stagne à son grand désespoir : alors que tout le matériel, toute la motivation est là, et qu'il n'attend que le feu vert, Digicraft ne semble pas vouloir le lui donner, pour des raisons compréhensibles : le projet est un gros risque financier, et les chances qu'il soit rentable sont au final plutôt minces ! Alors lorsqu'aux États-Unis, la société MangaGamer annonce la sortie proche, en anglais, des jeux Higurashi, son sang ne fait qu'un tour : « Petit rappel : à l'époque, MangaGamer était connu pour être un tout nouvel éditeur de visual novel en anglais, et - surtout - pour faire des traductions nulles à chier. [...] Donc - moi - qui étais au bout de la ligne à attendre une réponse, qui avais un CV assez joli, des gages de qualité etc on me faisait attendre et mariner 14 mois dans l'angoisse, et eux qui étaient tellement nuls, ils recevaient cette licence en quoi, 5 semaines ? »

Le sanglot des cigalesExtrait Le sanglot des cigales

Il décide alors de prendre les choses en main et contacte directement le Japon. Et après quelques mois, il trouve le financement, un distributeur (en l'occurrence, Abysse Corp) et convainc ses contacts japonais, qui acceptent finalement de lui donner la licence. Et c'est en octobre 2009, lors de Chibi Japan Expo, qu'il peut enfin distribuer officiellement la version française du jeu Higurashi, avec les deux premiers chapitres. Une première pour un visual novel ! Et quand on lui demande si le stand attire principalement des fans de l'anime ou bien des gens qui découvrent le genre, sa réponse est amusée : « Beaucoup des deux en fait. Les fans de l'anime voient les grands posters près de mon stand en convention et font « hein quoi HEIN ?! » et ensuite, très souvent, ils découvrent l'existence du genre de jeu « visual novel ». Ils connaissent l'œuvre, mais rarement le support. »

Le sanglot des cigalesExtrait Le sanglot des cigales

Après, tout n'est pas rose : les ventes du jeu ne sont pas suffisantes pour lui permettre d'en vivre et il avoue être tombé de haut vis à vis des retours de la presse sur l'initiative : « La presse m'a toujours boudé et ça, ça fait mal, mais ça rejoint ma naïveté : non, les journalistes ne sont pas payés pour découvrir d'eux-mêmes tous les titres qui sortent. Non, la presse jeux vidéo n'est pas - obligée - de parler du visual novel. Non, ce n'est pas le travail de la scène littéraire que de recenser et de parler de tous les textes qui sont produits en France. Non, Nolife n'est pas uniquement dévouée à parler des trucs en référence à la japanimation. Mais c'est dur à accepter. J'ai quand même la chance d'avoir le soutien et la sympathie de très nombreuses personnes, et je ne leur rends pas assez honneur. » Ce qui ne l'empêche pas de parfois rencontrer des fans ! « T'es là en salle JV, tu joues sans rien dire à un shooter, et les mecs derrière toi attendent que t'aies fini de jouer... pour te demander si t'es bien le mec qui fait Higurashi dans son garage. [...] C'est sympa, et en même temps assez flippant. »

En tout cas que les fans se rassurent : Le sanglot des cigales sera bien terminé pour l'Epitanime 2012, l'occasion de découvrir les réponses à toutes les questions posées depuis près de six chapitres. Et quand on demande à Pierre Bancov si il a pu rencontrer ou parler avec l'auteur original de la saga, Ryūkishi07, la réponse est simple : « Je n'ai jamais parlé à Ryūkishi. C'est dingue, hein ? »

Une initiative associative : Kawa Soft

Kawa Soft est à la base une team amateur, la Kawa Team, s'était constituée pour travailler sur la traduction en français du jeu Narcissu, ensuite devenue en 2009 une association ayant pour objectif de faire découvrir le visual novel, de le démocratiser et de construire une communauté francophone autour. Vous avez peut-être croisé leur stand dans les couloirs de la section fanzine des trois précédentes Japan Expo, ou l'équipe vendaient en format physique les visual novels traduits par leur soin, et avec l'accord des auteurs originaux, ce qui est primordial pour eux, comme en témoigne Mereck, le président de l'association : « Les auteurs originaux sont toujours contactés, théoriquement avant la traduction initiale. On a eu un léger décalage pour True Remembrance. Nous ne lançons pas de projet sans leur feu vert, ce qui peut s'avérer problématique parfois pour certains projets. »

Katawa ShoujoExtrait Katawa Shoujo

On retrouve donc quatre projets terminés : Narcissu, True Remembrance, Katawa Shoujo Act 1 et Narcissu 2nd Side. Quatre visual novel ayant tous comme thème principal la mort ou bien la maladie. Et peu à peu l'association grandit : si Narcissu s'était fait à deux, leur dernier projet en date, Narcissu 2nd Side s'est fait avec près de treize collaborateurs !

Et avec trois expériences de Japan Expo, l'association constate directement l'interêt de plus en plus croissant du genre visual novel auprès des jeunes fans français : « Évidemment la première année, presque personne excepté une partie de notre entourage ne connaissaient ce support. Néanmoins, au fil des ans, de plus en plus d'amateurs du genre viennent nous rencontrer, parfois de loin, et nous nous constituons aussi, de cette façon, notre petite communauté d'habitués. » Et lors de Japan Expo 2011, où ils sortaient Narcissu 2nd Side en exclusivité, ils sont même en rupture de stock dès le samedi midi. Un succès relativisé par Mereck : « Pour une petite association comme la nôtre et vu notre âge, c'est vraiment pas mal. Mais on rêve de grandeur, donc il faut qu'on fasse mieux chaque année. » À commencer par être présent dans d'autres conventions que Japan Expo : « Jusqu'à aujourd'hui, nous n'avons été présent qu'à Japan Expo... mais cela devrait changer dans l'année. »

En attendant, ils sont déjà attellés sur leur nouveau projet : la version complète du jeu Katawa Shoujo, la suite de Katawa Shoujo Act 1, sorti au début de l'année 2012 et qui est un véritable carton chez les fans américains. Et inutile de dire que la traduction est du coup attendue avec impatience en France...

L'Esprit dōjin s'installe en France ?

AnamnesisAnamnesis de no-xice

Si nous avons donc vus deux exemples de passionnés qui font tout pour traduire leurs coups de cœurs et faire découvrir le média, il faut également noter que quelques français s'essaient au défi de créer leur propre visual novel. À commencer par le cercle de fanzine no-xice, qui a sorti en 2011 le visual novel Anamnesis. Racontant l'histoire du « narrateur » et de Joey, deux potes qui se rendent à la convention Japan Market et font alors des rencontres... particulières. Un jeu rempli d'humour et qui aura nécessité près d'un an de travail de la part de l'équipe.

No-xice qui organisait lors de la convention Epitanime 2011 - et organisera à nouveau lors de la convention de cette année - un concours de création de visual novel qui voyait différentes équipes se battre pour écrire, dessiner, mettre au point un jeu en une nuit, de 20 h à 7 h. Près d'une quinzaine de participants avaient relevés le défi, et si vous êtes intéressés les jeux sont disponibles gratuitement sur cette page.

Et on peut aussi citer deux projets toujours en cours de création : le projet Milk d'Helia et l'anomalie de Suzumiya Haruhi par l'association Brigade SOS Francophone, qui sont tous deux des projets amateurs et à but non lucratif.

Dans tous les cas, si le visual novel est encore un genre de niche en France, ça ne l'empêche pas d'avoir ses passionnés, et de lentement, mais sûrement, trouver sa place chez les fans de culture japonaise. Là ou il y'a cinq ans encore, le genre était dans un brouillard épais ne le réservant qu'aux otakus les plus hardcore, il est aujourd'hui plus accessible grâce à l'effort et la passion de personnes comme Pierre Bancov ou l'équipe de Kawa Soft. C'est donc la parfaite occasion pour s'y lancer et découvrir cette facette inédite de la création artistique japonaise...

Pour aller plus loin :
Site du sanglot des cigales
Site de Kawa Soft
Anamnesis de no-xice

Damien « Amo » Bandrac