The Legend of Zelda : Spirit Tracks – Rencontre avec Eiji Aonuma

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C’est l’histoire d’un homme qui a pris le train en marche mais qui, une bonne décennie plus tard, n’en est toujours pas descendu. Aux yeux du monde, The Legend of Zelda reste l’autre création de Shigeru Miyamoto, le jeu dont le sémillant père de Mario a eu l’idée en se remémorant les balades en pleine nature de son enfance dans les environs de Kyoto et, plus précisément, ce jour béni où il avait découvert au fond des bois l’entrée d’une grotte mystérieuse. Depuis des années, c’est pourtant un autre game designer qui préside aux destinées de ce très influent monument du jeu d’aventure nippon. Arrivé dans l’équipe en charge de la saga à l’époque d’Ocarina of Time (1998), Eiji Aonuma fut le réalisateur des deux épisodes suivants, le sombre et expérimental Majora’s Mask (2000) et le joyeusement miyazakien The Wind Waker (2002). Devenu producteur, il est désormais en charge de toute la famille Zelda, supervisant à la fois les volets Wii – la « suite » de Twilight Princess (2006) serait bien avancée – et ceux pour consoles portables. C’est d’ailleurs à l’occasion de la sortie du nouvel épisode destiné à la DS, The Legend of Zelda : Spirit Tracks, qu’Eiji Aonuma était de passage à Londres en ce mois de novembre.

Quadragénaire grisonnant, Aonuma se souvient de la genèse de ce Spirit Tracks qui reprend, comme son prédécesseur Phantom Hourglass (2007), le look cartoonesque de The Wind Waker. « Dans le précédent Zelda DS, il y avait un mode de jeu à plusieurs en wi-fi dans lequel on dirigeait ces espèces d’armures hantées qu’on appelle les “Phantoms” en leur montrant un chemin à parcourir pour qu’elles gênent l’adversaire, précise-t-il. Et c’était très amusant. On a donc voulu faire un épisode dans lequel on pourrait diriger ces personnages dans l’histoire principale, tout simplement. » La démarche confirme ce que l’on croit savoir du (très secret) travail de développement à la mode Nintendo, l’un des rares éditeurs à s’offrir le luxe de rémunérer des équipes pour étudier de nouveaux concepts ludiques, sortes de chercheurs en gameplay œuvrant indépendamment de tout projet de jeu précis.

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Chaque épisode de Zelda repose sur le rapport entre deux personnages : son héros que le joueur dirige, un jeune garçon tout de vert vêtu baptisé Link, et la princesse qui donne son nom au jeu après l’avoir emprunté à feue Mme F. Scott Fitzgerald. Dans Spirit Tracks, cette relation est transformée : « Dès le début, souligne Aonuma, la princesse Zelda se fait assassiner et elle va vous accompagner en tant que fantôme. C’est la première fois qu’elle est vraiment “utile” à quelque chose puisqu’elle permet de posséder le corps des ennemis. On ne cherche pas à tout prix à changer la princesse à chaque fois mais, quand on commence le développement d’un nouveau jeu, la première chose que l’on se demande, c’est comment on va la représenter. Dans celui-ci, pour la première fois, elle va agir dans le jeu de A à Z, et à la manière d’une princesse. » Quant à Link, dont les aventures tiennent généralement du roman d’apprentissage interactif, on aurait tort de s’étonner qu’il ne possède pas la personnalité exubérante du héros de jeu vidéo moyen. « Il doit être l’avatar du joueur. C’est pour cela qu’il s’appelle Link, d’ailleurs : il fait le lien entre le joueur et ce qui se passe à l’écran. En général, c’est un personnage assez transparent justement parce que l’on veut que les gens puissent entrer dedans facilement. Cette fois, Link est un jeune garçon tout à fait banal qui veut juste devenir conducteur de train. Le jeu débute le jour où il doit passer son permis. »

Voilà l’autre grande nouveauté de Spirit Tracks, étonnante dans un contexte globalement médiéval : on y voyage en train. La saga ferait-elle une brusque embardée vers le contemporain ? « Ce n’est pas du tout ça. Dans Phantom Hourglass, le but était de se promener en bateau et de découvrir des îles cachées. Comme on a voulu transposer l’action sur la terre ferme, on s’est dit que le train serait idéal. Nous ne sommes pas très regardants sur ce qui est Zelda ou pas. Il pourrait même y avoir des avions… Du moment qu’on explique pourquoi ils volent, ça ne me gênerait pas. Zelda, c’est vraiment un monde où tout peut arriver. » Le chemin de fer rend aussi plus lisible que jamais l’un des principes fondateurs des Zelda : à chaque instant ou presque, le joueur possède un objectif, une tache à accomplir, et tout est fait pour qu’il ne l’oublie pas. Mais les villages, montagnes et vallées traversés sont aussi une invitation permanente à la flânerie – ou à la poursuite de certaines quêtes d’autant plus attirantes qu’elles n’ont rien d’obligatoire. Rester sur les rails et suivre la voie toute tracée ou emprunter les chemins de traverse en osant l’escale prolongée ? La mise en scène de l’alternative se fait cette fois littérale.

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Tout en annonçant « quelque chose de révolutionnaire » pour le prochain Zelda Wii (« Les quelques personnes qui ont testé le jeu en interne nous ont dit à chaque fois : “Mais c’est incroyable, comment cela se fait-il que personne n’ait eu l’idée de faire ça avant ?” »), Eiji Aonuma refuse d’établir une hiérarchie avec les épisodes pour consoles portables (« Les seules différences se font au niveau du choix de la représentation, pour une visibilité maximum, et sur le fait que vous pouvez arrêter de jouer à n’importe quel moment. »). Interrogé sur l’influence que la série qu’il ne veut pas abandonner (et surtout pas pour faire un Mario, assure-t-il) a pu avoir en particulier sur Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus), il ne cache pas son admiration pour ce dernier : « C’est quelqu’un qui m’impressionne parce qu’il réussit toujours à faire des jeux extrêmement riches en terme d’émotion avec très peu de choses. En tant que producteur, je me dis toujours qu’il faut que je fasse aussi bien que M. Ueda. » Les préférences ludiques d’Aonuma ont cependant de quoi surprendre. Confessant à demi-mots son peu de goût pour Final Fantasy et Dragon Quest, les deux grandes séries de jeux de rôle japonaises nées à la même époque que Zelda, il déclare ainsi suivre de beaucoup plus près les dernières productions d’Ubisoft, Assassin’s Creed et Prince of Persia : « Ce sont des titres qui jouent le visuel, la performance technique mais en font profiter le gameplay, c’est-à-dire que le jeu n’est pas beau pour être beau mais qu’on utilise les ressources de la machine pour produire quelque chose d’un peu nouveau. »

L’entretien touche à sa fin et, faute d’avoir longuement pratiqué Spirit Tracks, on est tenté de s’enquérir de la présence éventuelle des Gorons et des Zoras, peuples emblématiques de la saga. Et de l’affreux Tingle. Et du degré d’innovation des énigmes qui émaillent ses donjons. Mais sans doute vaut-il mieux tout reprendre au début. Dites-nous, Monsieur Aonuma, au fond, Zelda, c’est quoi ? « Ce n’est pas seulement un jeu mais aussi une grande aventure. On est dans un monde qu’il faut explorer de la meilleure manière possible pour découvrir tout ce qui est caché, pour en profiter. C’est un peu comme une grande chasse au trésor : on est un explorateur lâché en pleine nature. Plutôt qu’à bêtement avancer et passer des niveau, le joueur est invité à ressentir des choses, à vivre des expériences. » Une nouvelle odyssée intime est annoncée. Le train n’attend plus que nous.

(Paru dans Les Inrockuptibles n°732, 9 décembre 2009)

The Legend of Zelda : Spirit Tracks (Nintendo), sur DS

Erwan Higuinen

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