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技術 ゲーム処理装置、ゲーム処理方法および記録媒体

出願人 株式会社セガゲームス
発明者 森田真基新保顕理西野陽大原徹田中俊太郎松岡雄一
出願日 1997年1月9日 (20年11ヶ月経過) 出願番号 1997-002463
公開日 1998年6月23日 (19年5ヶ月経過) 公開番号 1998-165649
状態 拒絶査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 弾性物体 変化特性データ うつろ 形状ブロック 連鎖処理 人モード 閃光表示 各操作領域

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図面 (20)

課題

遊技者をより興奮させることのできるゲーム処理装置の提供。

解決手段

遊技者の操作信号に基づくゲームが展開されるゲーム処理装置であって、遊技者の勝利宣言相当する操作信号が入力されると、この操作者の操作による操作信号を無効にする手段を備えた。

背景

ゲーム処理装置は、CD−ROM等の記憶媒体により供給されるゲーム用プログラムデータに基づいて、コンピュータ装置データ処理および画像処理を行うものである。遊技者は、コンピュータ装置に接続された入力装置を用いて、操作信号をコンピュータ装置に供給する。

ゲーム処理装置により提供されるゲームの中で、2人もしくはそれ以上の遊技者が、画面内に表示されるキャラクタを操作して対戦する対戦ゲームという分野がある。対戦ゲームの中でも、人間を模したキャラクタを操って格闘技型式で対戦する対戦格闘ゲームや、画面の上端から落下してくるブロック操り、所定の条件が揃うように並べていくことで相手攻撃する対戦パズルゲームが、つとに有名である。

概要

遊技者をより興奮させることのできるゲーム処理装置の提供。

遊技者の操作信号に基づくゲームが展開されるゲーム処理装置であって、遊技者の勝利宣言相当する操作信号が入力されると、この操作者の操作による操作信号を無効にする手段を備えた。

目的

本発明の目的は、より遊技者を興奮させ、かつ、効果的にゲームを演出することのできるゲームの表示方法、およびそのゲーム装置を提供することである。

効果

実績

技術文献被引用数
2件
牽制数
10件

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請求項1

遊技者操作信号に基づくゲームが展開されるゲーム処理装置であって、遊技者の勝利宣言相当する操作信号が入力されると、この操作者の操作による操作信号を無効にする手段を備えたことを特徴とするゲーム処理装置。

請求項2

操作信号に基づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処理するゲーム処理装置であって、最終のゲームステージが終了したか否かを判断し、当該最終のゲームステージが終了したと判断された場合に、最初のゲームステージの開始時から前記最終のゲームステージの終了時までの経過時間に対応した点数を、このゲーム全体の得点として計算することを特徴とするゲーム処理装置。

請求項3

独立した操作信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表示するゲーム処理装置であって、前記操作領域を少なくとも3領域表示し、ゲームを開始する前に、複数の前記操作領域のうち互いに協力関係を形成する操作領域を関係付けておき、この協力関係を形成した操作領域のうちいずれかの操作領域における操作の結果が予め定めた条件合致したか否かによって、この協力関係を形成していない操作領域の処理に変化を加えることを特徴とするゲーム処理装置。

請求項4

表示画面内に操作領域と背景領域とを設けたゲームを処理するゲーム処理装置であって、前記操作領域における操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かによって、前記背景画像を変化させることを特徴とするゲーム処理装置。

請求項5

前記操作領域は、互いに独立した操作信号に基づいて複数表示されるものであって、操作の結果が前記条件に合致した操作領域が、前記複数の操作領域のうちいずであるかに応じて、前記背景画像の変化の仕方を変えることを特徴とする請求項4に記載のゲーム処理装置。

請求項6

前記背景画像の変化は、前記背景画像に対する前記操作領域の移動軌跡が、地面において反跳を繰り返す弾性物体の移動軌跡に似せたものであることを特徴とする請求項4に記載のゲーム処理装置。

請求項7

前記操作の結果が前記条件に合致したか否かによって、前記背景画像の色を変化させることを特徴とする請求項4に記載のゲーム処理装置。

請求項8

前記背景画像の色の変化は、画像の色調を決める複数の原色について、色調変化処理のための各前記原色の彩度変化特性に基づくものであって、前記各原色の彩度の変化特性は、変化開始時から変化終了時に至る一の原色の彩度の変化特性を示す色調特定データと、変化開始の無彩色から異なる彩度の変化を経て、変化終了時に再び無彩色に至る各原色の彩度の異なる変化特性を示す色調特定データと、に基づいて定められることを特徴とする請求項7に記載のゲーム処理装置。

請求項9

独立した操作信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表示するゲーム処理装置であって、一の前記操作領域における遊技者の操作の結果が予め定めた1以上の条件に合致したか否かによって、この操作者が選択可能な複数の選択枝提示すること、を特徴とするゲーム処理装置。

請求項10

前記条件は、ゲーム展開に対応させて複数定められたものであり、一の前記操作領域におけるゲーム展開が、前記複数の条件のいずれに合致したかに応じて得点化し、当該当該得点化された点数に基づいて複数の選択枝を変化すること、を特徴とする請求項9に記載のゲーム処理装置。

請求項11

ブロック消滅させるゲーム処理装置であって、前記ブロックの消滅した位置に基づいて得点を求めること、を特徴とするゲーム処理装置。

請求項12

操作信号に基づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処理するゲーム処理装置であって、前記ゲームステージを開始するたびに、複数種類キャラクタの中からこのゲームステージに対応したキャラクタを選択可能であり、新たなゲームステージにおいて新たなキャラクタを選択する際に、当該キャラクタと同一種類のキャラクタを、それ以前に何回選択したかに対応させて、当該ゲームステージの処理を変化させること、を特徴とするゲーム処理装置。

請求項13

前記表示の変化は、前記キャラクタに対応して設定されるゲームの難易度を変えるものであること、を特徴とする請求項12に記載のゲーム処理装置。

請求項14

複数の遊技者が対戦するためのゲーム処理装置であって、遊技者が対戦相手の遊技者に攻撃仕掛ける際に、この攻撃前に対戦相手の遊技者に当該攻撃を予告する手段を備えたこと、を特徴とするゲーム処理装置。

請求項15

遊技者の操作信号に基づくゲームが展開されるゲーム処理方法であって、遊技者の勝利宣言に相当する操作信号が入力されると、この操作者の操作による操作信号を無効にするステップを備えたことを特徴とするゲーム処理方法。

請求項16

操作信号に基づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処理するゲーム処理方法であって、最終のゲームステージが終了したか否かを判断するステップと、当該最終のゲームステージが終了したと判断された場合に、最初のゲームステージの開始時から前記最終のゲームステージの終了時までの経過時間に対応した点数を、このゲーム全体の得点として計算するステップと、を備えたことを特徴とするゲーム処理方法。

請求項17

独立した操作信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表示するゲーム処理方法であって、前記操作領域を少なくとも3領域表示するステップと、ゲームを開始する前に、複数の前記操作領域のうち互いに協力関係を形成する操作領域を関係付けておくステップと、この協力関係を形成した操作領域のうちいずれかの操作領域における操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かによって、この協力関係を形成していない操作領域の処理に変化を加えるステップと、を備えたことを特徴とするゲーム処理方法。

請求項18

操作信号に基づくゲームが展開される操作領域を、当該操作領域の画像とは独立に制御される背景画像に重ねて、当該背景画像が見えるように表示するステップと、前記操作領域における操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かによって、前記背景画像を変化させるステップと、を備えたことを特徴とするゲーム処理方法。

請求項19

前記背景画像が見えるように表示するステップは、互いに独立した操作信号に基づいて前記操作領域を複数表示するものであって、前記背景画像を変化させるステップは、操作の結果が前記条件に合致した操作領域が、前記複数の操作領域のうちいずであるかに応じて、前記背景画像の変化の仕方を変えるものであることを特徴とする請求項18に記載のゲーム処理方法。

請求項20

前記背景画像を変化させるステップは、前記背景画像に対する前記操作領域の移動軌跡が、地面において反跳を繰り返す弾性物体の移動軌跡に似るように、当該背景画像を変化させるものであることを特徴とする請求項18に記載のゲーム処理方法。

請求項21

前記背景画像を変化させるステップは、前記操作の結果が前記条件に合致したか否かによって、前記背景画像の色を変化させるものであることを特徴とする請求項18に記載のゲーム処理方法。

請求項22

前記背景画像の色の変化は、画像の色調を決める複数の原色について、予め設定された色調変化処理のための各前記原色の彩度の変化特性に基づいて定められ、当該各原色の彩度の変化特性は、変化開始時から変化終了時に至る一の原色の彩度の変化特性を示す色調特定データと、変化開始の無彩色から異なる彩度の変化を経て、変化終了時に再び無彩色に至る各原色の彩度の異なる変化特性を示す色調特定データと、に基づいて定められることを特徴とする請求項21に記載のゲーム処理方法。

請求項23

独立した操作信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表示するゲーム処理方法であって、一の前記操作領域における遊技者の操作の結果が予め定めた1以上の条件に合致したか否かによって、この操作者が選択可能な複数の選択枝を提示するステップを備えたこと、を特徴とするゲーム処理方法。

請求項24

前記条件は、ゲーム展開に対応させて複数定められたものであり、前記選択枝を提示するステップは、一の前記操作領域におけるゲーム展開が、前記複数の条件のいずれに合致したかに応じて得点化し、当該当該得点化された点数に基づいて複数の選択枝を変化すること、を特徴とする請求項23に記載のゲーム処理方法。

請求項25

ブロックを消滅させるゲーム処理方法であって、前記ブロックの消滅した位置に基づいて得点を求めるステップを備えたこと、を特徴とするゲーム処理方法。

請求項26

操作信号に基づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処理するゲーム処理方法であって、前記ゲームステージを開始するたびに、複数種類のキャラクタの中からこのゲームステージに対応したキャラクタを選択するステップと、新たなゲームステージにおいて新たなキャラクタを選択する際に、当該キャラクタと同一種類のキャラクタを、それ以前に何回選択したかに対応させて、当該ゲームステージの処理を変化させるステップと、を備えたことを特徴とするゲーム処理方法。

請求項27

ゲームステージの処理を変化させるステップは、前記キャラクタに対応して設定されるゲームの難易度を変えるものであること、を特徴とする請求項26に記載のゲーム処理方法。

請求項28

複数の遊技者が対戦するためのゲーム処理方法であって、遊技者が対戦相手の遊技者に攻撃を仕掛ける際に、この攻撃前に対戦相手の遊技者に当該攻撃を予告するステップを備えたこと、を特徴とするゲーム処理方法。

請求項29

コンピュータに、請求項15乃至請求項28に記載のゲーム処理方法を処理させるプログラム記録された記録媒体

技術分野

0001

本発明は、ゲーム処理装置係り、特に、2人の遊技者対戦する対戦ゲームと呼ばれる分野のゲームにおいて、従来のゲームよりも興趣を増し遊技者(プレイヤー)を興奮させることのできる新しいゲームの表示技術に関する。

背景技術

0002

ゲーム処理装置は、CD−ROM等の記憶媒体により供給されるゲーム用プログラムデータに基づいて、コンピュータ装置データ処理および画像処理を行うものである。遊技者は、コンピュータ装置に接続された入力装置を用いて、操作信号をコンピュータ装置に供給する。

0003

ゲーム処理装置により提供されるゲームの中で、2人もしくはそれ以上の遊技者が、画面内に表示されるキャラクタを操作して対戦する対戦ゲームという分野がある。対戦ゲームの中でも、人間を模したキャラクタを操って格闘技型式で対戦する対戦格闘ゲームや、画面の上端から落下してくるブロック操り、所定の条件が揃うように並べていくことで相手攻撃する対戦パズルゲームが、つとに有名である。

発明が解決しようとする課題

0004

上記対戦ゲームは平成元年ごろを皮切りに普及し、現在に至るまで幾多のタイトル排出されてきたため、どのタイトルも画面の構成や演出が似てきてしまう傾向にある。そこで遊技者に飽きられないようにするため、さらに新しい演出や機能を追加する必要が生じた。

0005

本発明の目的は、より遊技者を興奮させ、かつ、効果的にゲームを演出することのできるゲームの表示方法、およびそのゲーム装置を提供することである。

課題を解決するための手段

0006

請求項1に記載の発明は、遊技者の操作信号に基づくゲームが展開されるゲーム処理装置であって、遊技者の勝利宣言相当する操作信号が入力されると、この操作者の操作による操作信号を無効にする手段を備える。

0007

請求項2に記載の発明は、操作信号に基づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処理するゲーム処理装置であって、最終のゲームステージが終了したか否かを判断し、当該最終のゲームステージが終了したと判断された場合に、最初のゲームステージの開始時から前記最終のゲームステージの終了時までの経過時間に対応した点数を、このゲーム全体の得点として計算する。

0008

請求項3に記載の発明は、独立した操作信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表示するゲーム処理装置であって、前記操作領域を少なくとも3領域表示し、ゲームを開始する前に、複数の前記操作領域のうち互いに協力関係を形成する操作領域を関係付けておき、この協力関係を形成した操作領域のうちいずれかの操作領域における操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かによって、この協力関係を形成していない操作領域の処理に変化を加える。

0009

請求項4に記載の発明は、表示画面内に操作領域と背景領域とを設けたゲームを処理するゲーム処理装置であって、前記操作領域における操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かによって、前記背景画像を変化させる。

0010

請求項5に記載の発明によれば、前記操作領域は、互いに独立した操作信号に基づいて複数表示されるものであって、操作の結果が前記条件に合致した操作領域が、前記複数の操作領域のうちいずであるかに応じて、前記背景画像の変化の仕方を変える。

0011

請求項6に記載の発明によれば、前記背景画像の変化は、前記背景画像に対する前記操作領域の移動軌跡が、地面において反跳を繰り返す弾性物体の移動軌跡に似せたものである。

0012

請求項7に記載の発明は、前記操作の結果が前記条件に合致したか否かによって、前記背景画像の色を変化させる。

0013

請求項8に記載の発明によれば、前記背景画像の色の変化は、画像の色調を決める複数の原色について、色調変化処理のための各前記原色の彩度変化特性に基づくものであって、前記各原色の彩度の変化特性は、変化開始時から変化終了時に至る一の原色の彩度の変化特性を示す色調特定データと、変化開始の無彩色から異なる彩度の変化を経て、変化終了時に再び無彩色に至る各原色の彩度の異なる変化特性を示す色調特定データと、に基づいて定められる。

0014

請求項9に記載の発明は、独立した操作信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表示するゲーム処理装置であって、一の前記操作領域における遊技者の操作の結果が予め定めた1以上の条件に合致したか否かによって、この操作者が選択可能な複数の選択枝提示する。

0015

請求項10に記載の発明によれば、前記条件は、ゲーム展開に対応させて複数定められたものであり、一の前記操作領域におけるゲーム展開が、前記複数の条件のいずれに合致したかに応じて得点化し、当該当該得点化された点数に基づいて複数の選択枝を変化する。

0016

請求項11に記載の発明は、ブロックを消滅させるゲーム処理装置であって、前記ブロックの消滅した位置に基づいて得点を求める。

0017

請求項12に記載の発明は、操作信号に基づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処理するゲーム処理装置であって、前記ゲームステージを開始するたびに、複数種類のキャラクタの中からこのゲームステージに対応したキャラクタを選択可能であり、新たなゲームステージにおいて新たなキャラクタを選択する際に、当該キャラクタと同一種類のキャラクタを、それ以前に何回選択したかに対応させて、当該ゲームステージの処理を変化させる。

0018

請求項13に記載の発明によれば、前記表示の変化は、前記キャラクタに対応して設定されるゲームの難易度を変えるものである。

0019

請求項14に記載の発明は、複数の遊技者が対戦するためのゲーム処理装置であって、遊技者が対戦相手の遊技者に攻撃を仕掛ける際に、この攻撃前に対戦相手の遊技者に当該攻撃を予告する手段を備える。

0020

請求項15に記載の発明は、遊技者の操作信号に基づくゲームが展開されるゲーム処理方法であって、遊技者の勝利宣言に相当する操作信号が入力されると、この操作者の操作による操作信号を無効にするステップを備える。

0021

請求項16に記載の発明は、操作信号に基づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処理するゲーム処理方法であって、最終のゲームステージが終了したか否かを判断するステップと、当該最終のゲームステージが終了したと判断された場合に、最初のゲームステージの開始時から前記最終のゲームステージの終了時までの経過時間に対応した点数を、このゲーム全体の得点として計算するステップと、を備える。

0022

請求項17に記載の発明は、独立した操作信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表示するゲーム処理方法であって、前記操作領域を少なくとも3領域表示するステップと、ゲームを開始する前に、複数の前記操作領域のうち互いに協力関係を形成する操作領域を関係付けておくステップと、この協力関係を形成した操作領域のうちいずれかの操作領域における操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かによって、この協力関係を形成していない操作領域の処理に変化を加えるステップと、を備える。

0023

請求項18に記載の発明は、操作信号に基づくゲームが展開される操作領域を、当該操作領域の画像とは独立に制御される背景画像に重ねて、当該背景画像が見えるように表示するステップと、前記操作領域における操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かによって、前記背景画像を変化させるステップと、を備える。

0024

請求項19に記載の発明によれば、前記背景画像が見えるように表示するステップは、互いに独立した操作信号に基づいて前記操作領域を複数表示するものであって、前記背景画像を変化させるステップは、操作の結果が前記条件に合致した操作領域が、前記複数の操作領域のうちいずであるかに応じて、前記背景画像の変化の仕方を変えるものである。

0025

請求項20に記載の発明によれば、前記背景画像を変化させるステップは、前記背景画像に対する前記操作領域の移動軌跡が、地面において反跳を繰り返す弾性物体の移動軌跡に似るように、当該背景画像を変化させるものである。

0026

請求項21に記載の発明によれば、前記背景画像を変化させるステップは、前記操作の結果が前記条件に合致したか否かによって、前記背景画像の色を変化させるものである。

0027

請求項22に記載の発明によれば、前記背景画像の色の変化は、画像の色調を決める複数の原色について、予め設定された色調変化処理のための各前記原色の彩度の変化特性に基づいて定められ、当該各原色の彩度の変化特性は、変化開始時から変化終了時に至る一の原色の彩度の変化特性を示す色調特定データと、変化開始の無彩色から異なる彩度の変化を経て、変化終了時に再び無彩色に至る各原色の彩度の異なる変化特性を示す色調特定データと、に基づいて定められる。

0028

請求項23に記載の発明は、独立した操作信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表示するゲーム処理方法であって、一の前記操作領域における遊技者の操作の結果が予め定めた1以上の条件に合致したか否かによって、この操作者が選択可能な複数の選択枝を提示するステップを備える。

0029

請求項24に記載の発明によれば、前記条件は、ゲーム展開に対応させて複数定められたものであり、前記選択枝を提示するステップは、一の前記操作領域におけるゲーム展開が、前記複数の条件のいずれに合致したかに応じて得点化し、当該当該得点化された点数に基づいて複数の選択枝を変化する。

0030

請求項25に記載の発明は、ブロックを消滅させるゲーム処理方法であって、前記ブロックの消滅した位置に基づいて得点を求めるステップを備える。

0031

請求項26に記載の発明は、操作信号に基づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処理するゲーム処理方法であって、前記ゲームステージを開始するたびに、複数種類のキャラクタの中からこのゲームステージに対応したキャラクタを選択するステップと、新たなゲームステージにおいて新たなキャラクタを選択する際に、当該キャラクタと同一種類のキャラクタを、それ以前に何回選択したかに対応させて、当該ゲームステージの処理を変化させるステップと、を備える。

0032

請求項27に記載の発明によれば、ゲームステージの処理を変化させるステップは、前記キャラクタに対応して設定されるゲームの難易度を変えるものである。

0033

請求項28に記載の発明は、複数の遊技者が対戦するためのゲーム処理方法であって、遊技者が対戦相手の遊技者に攻撃を仕掛ける際に、この攻撃前に対戦相手の遊技者に当該攻撃を予告するステップを備える。

0034

請求項29に記載の発明は、コンピュータに、請求項15乃至請求項28に記載のゲーム処理方法を処理させるプログラム記録された記録媒体である。

発明を実施するための最良の形態

0035

以下、本発明の好適な実施の形態を図面を参照して説明する。本実施の形態は、上記の対戦パズルゲームに、本発明の演出表示や新機能を適用したものである。ここより先に本発明の動作説明として参照されるフローチャートにおいて、本発明が使用されている部分は便宜的に太線で囲んだり、サブルーチン化して表示してある。

0036

図1に、本発明を適用した実施の形態のゲーム処理装置のブロック図を示す。図1に示すように、本形態のゲーム処理装置は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROM1の読出しを行うサブシステム13により構成される。

0037

(CPUブロックの構成)CPUブロックは、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、サブCPU104、CPUバス105等により構成される。このブロックが、本発明のゲーム処理装置の主体を担う。

0038

メインCPU101は、その内部にDSP(Digital Signal Processor)を備え、プログラムデータに基づく処理を高速に実行する。RAM102には、CD−ROMを読出すサブシステム13から転送されたプログラムデータおよび各種画像データ格納される他に、メインCPU101のワークエリアとしても使用される。ROM103には、装置の初期状態において行う初期化処理のためのイニシャルプログラムデータが格納される。SCU100は、バス105、106、107を介して行われるデータの転送を統括する。また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲームの実行中に必要になる画像データをビデオブロック11内のVRAMへ転送する。

0039

パッド2bは、遊技者の操作に基づいて操作信号を生成する。サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれ、メインCPU101からの要求に応じ、パッド2bからコード2c、コネクタ2aを介して操作信号を収集する。

0040

(ビデオブロックの構成)ビデオブロック11は、操作領域の画像を生成するためのVDP(Video Display Processor)120、背景画像の移動処理、背景画像と操作領域(以下「操作領域」という)の画像との合成陰面処理、およびクリッピングを行うVDP130を備える。VDP120は、VRAM121、フレームバッファ122、および123へ接続される。

0041

前述したように、「操作領域」とは、パッド2bから供給される操作信号に基づいて、実際に落下式パズルゲームを展開させる操作領域のことをいう。操作領域は、モニタ装置5に表示させる領域(表示領域という)に表示される。また、操作領域は複数表示される。特に本形態では、2つの操作領域の表示と3つの操作領域の表示が選択可能である。各々の操作領域では、一つの操作信号に対応して、ゲームが展開される。操作信号は、遊技者の操作するパッド2bから供給される他、CPU101が自ら供給するものでもよい。すなわち、ゲーム装置自身によって操作領域のゲームプレイ管理することも可能である。

0042

操作領域には、通常の落下式パズルゲームと同様に次々生成されるブロックの集合が表示される他、その操作領域に割り当てられたキャラクタが表示される。操作領域の画像を表示する際、表示に必要な画像データがメインCPU101からSCU100を介してVDP120へ転送され、VRAM121に書込まれる。VRAM121に書込まれた画像データは、描画用のフレームバッファ122または123へ格納される。格納された画像データは、VDP130へ転送される。メインCPU101は、SCU100を介して、描画を制御する制御情報をVDP130へ供給する。また、CD−ROM1から読み込まれた背景画像のデータも、VDP130に供給される。この背景画像のデータは、モニタ装置5に表示される表示領域より広い論理的な表示領域(背景領域という)を有する。

0043

VDP130はVRAM131に接続されており、操作領域の画像と背景画像との優先順位を決定する。本形態では、常に操作領域は背景画像の手前(フォアグラウンド)に表示される。VDP130は、CPU101から供給された制御情報に基づいて、広い背景領域のうち、モニタ装置5に表示させる表示領域の範囲を決定する。CPU101から供給する制御情報を変化させることにより、背景画像を上下左右に移動させることができる。背景画像を移動させると、後述するように、常にモニタ装置5に表示される操作領域が空間を移動しているような錯覚を、遊技者に与えることができる。VDP130は、描画用データメモリ132を介してエンコーダ160へ出力する。エンコーダ160に出力された描画用データは、ビデオ信号フォーマット変換された後、D/A変換されてモニタ装置5へ表示される。モニタ装置5には、このビデオ信号に基づいて画像が表示される。

0044

(その他のブロックの構成)サウンドブロック12は、PCM方式またはFM方式による音声合成を行うDSP140と、DSP140を制御等するCPU141とにより構成される。DSP140によって生成された音声データは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5aおよび5bへ出力される。

0045

サブシステム13は、CD−ROMドライブ等を搭載し、CD−ROM1によって供給されるアプリケーションソフトの読み込み、画像データの再生等を行う機能を備える。

0046

(動作の説明)次に、本発明の実施の形態における動作を説明する。

0047

図3(a)に示すのは、本実施形態の対戦型落下式パズルゲームにおける、主ゲーム画面の概観図である。画面には2つの領域301、302が設けられ、遊技者は一人がいずれか片方の領域の操作を担当する(以下、領域301あるいは302を、便宜上「操作領域」と呼ぶ。)。それぞれの領域の上端には図3(b)に示すようなブロック出現口303が設けられており、遊技者の操作対象となるブロック304は、3個1組となって出現口303から落下してくる。遊技者が何も入力しないと、ブロック304はそのまま真下へ画面の1ドット分ずつ落下してゆき、操作領域301、302の最下段、もしくは下方堆積したブロックの山305に接した時点で、その場に固定されて遊戯者の操作を受け付けなくなる(つまり堆積ブロックの山の一部になる。以下、この現象を「ブロックが着地して固定される」といった表現で表す)。ブロック304が固定されると、ブロック出現口303に新たなブロック304が発生し、再び落下を始める。ブロック304は、1つが1色の色に塗られており、通常は1つのゲームに4から6種類くらいの色が使われる。

0048

一方遊技者は、落下する最中のブロック304に対して、これを左右に移動させたり、3個1組の並び順入れ替えたり、真ん中を中心に30度回転させたりすることができる。遊技者は前記2つの操作を駆使してブロック304を並べて行き、ゲームの定める所定の条件(ゲームによって「同じ色のブロックを縦/横/斜めのいずれかに3個以上並べる」だったり、「同じ色のブロックを4つ以上隣接させる」だったり、「操作領域の横幅一杯にブロックを並べる」だったり様々である。)を揃えていく。条件の揃ったブロック304は全て消去され、消去された数に応じて、図3(c)に示すように、相手側の操作領域に妨害ブロック306を発生させることが出来る。ブロック304及び妨害ブロック306の堆積により、相手のブロック出現口303から新たなブロックが落下できなくなると勝利となる。なお、妨害ブロック306は、ブロック304と同じものであっても、大きさや色などの設定を変えたものであっても構わない。例えば、ブロック304は所定の条件の下に消去されるが、妨害ブロック306について消去される条件を、このブロック304を消去する条件と異ならせてもよい。また、一切消去されないことにしても構わない。

0049

ここで、後述する攻撃ウインドウ処理で説明するように、操作領域301/302には、横6個、縦に14個までブロックをならべることが出来るようになっている。

0050

ちなみに図3(a)の307、308に示されるのは、遊戯者の選択したキャラクター画像である。後述するが、キャラクター画像はあらかじめ複数種類用意されており、図3とは別の選択画面で、好みのキャラクターを選択できるようになっている。選択したキャラクターによって固有特典が設定されており、対戦時に影響を与えるようになっている。

0051

以上の説明は、一般的な対戦パズルの構成と重複する。基本的に遊技者2人で対戦するゲームだが、一人で遊ぶ場合には、反対側の操作領域をCPUが担当し、遊技者対CPUの型式となる。

0052

この他、本形態特有の表示として、攻撃ポイントゲージ309がある。これは上記した要領でブロックが消去された際、消去された数に応じて増えていくゲージである。このゲージは相手の操作領域に妨害ブロックを発生させるタイミングに係るが、詳しくはこの後の動作の説明で紹介する。

0053

続いて図2のフローチャートを参照しながら、本発明を適用した対戦パズルの、対戦1回分(対戦開始から勝敗がつくまでの1試合分、1ゲームステージという)の処理の流れを説明する。図2の流れのうち、S21以下は操作領域1つ分の処理である。操作領域は2つあるので、図2のS21以下の処理を2度繰り返して画面の書換1回分の処理となる。そして、ゲームステージが終了するまで、2つの操作領域の処理を交互に繰り返す。

0054

まずCPU101は、図3に示す画面をディスプレイに表示した後、勝敗が決定するまでにかかった時間を計測するためにソフトウェアタイマー初期化し、時間の計測を開始する(S20)。後に説明する発明の都合で、タイマーは2つの操作領域のそれぞれについて用意される。続いてブロック出現口303に遊戯者の操作するブロックを出現させブロックの落下処理を開始する(S21)。ブロックは1/60秒ごとに画面1ドット分落下するものとする。

0055

遊戯者の入力により操作信号が供給されると(S22;YES)、CPU101はそれに対応してブロックを移動させたり入れ替えたりする処理を行う(S26)。ここで遊戯者は所定の操作を行うことにより、ブロックを操作する代りに、後述する勝利宣言を行うことができる(S25;Yes)。一旦勝利宣言をすると、勝利宣言フラグが有効になり(Sub6)、S24でのフラグチェックによって、落下中のブロックは遊戯者の操作を受け付けなくなる。操作信号が供給されないと(S22;NO)、ブロックはそのまま真下に、画面の1ドット分落下する(S23)。

0056

ブロックが操作領域の最下段か、堆積したブロックの山(図3の305)に接触した場合(S27;YES)、操作領域内に固定されたブロックの配置状況をチェックする(S28)。このときブロック出現口303が、何らかのブロックで塞がれており、操作中のブロックが操作領域内に落下できない状態なら(S29:Yes)、処理中の操作領域側の負けとなりゲームステージは終了する。S20で開始した時間の計測を停止し(S30)、後述するゲーム全体の処理に戻って、ゲームに再挑戦する意志があるかどうか遊戯者に問い合わせる処理等々を行う。

0057

ブロックが操作領域に入っているなら(S29:No)、CPU101は処理中の操作領域内の全ブロックに対して、ゲームの定める所定の条件が揃い、消去されるブロックが何個あるかを判定する(S31)。

0058

消去されるブロックが存在しない時は(S32;Yes)、当該操作領域の処理は終了し、他の操作領域の処理が残っているか否かの判定に移る(S38)。消去されるブロックが存在し(S32;No)、その数がプログラムに設定された既定値(例えば30個)以上だった場合、(S33;Yes)、相手に側に妨害ブロックが発生することを予告する閃光処理(Sub3)が行われ、続いて画面上でのブロックの消去と、それに続く整理の処理が行われる(S34)。なお、消去されるブロック数が既定値以下の場合(S33;No)は閃光処理を入れずに消去/整理を行う(S34)。ここでブロックの整理処理とは、消去されたブロックの上に別のブロックがある場合に、前記別のブロックを落下させて消去によって生じた空白を埋める作業を言う。

0059

次に、消去したブロックの色を記録する(S35)。ここで記録した色は、後のカラーチェンジ処理(S39)で参照される。つまり、すべての操作領域の処理が完了した段階で、背景の表示処理の一つであるカラーチェンジ処理を行うのである。

0060

続いて消去されたブロック数に基づき、前記の攻撃ポイント数を算出し、RAMの所定の記憶領域に保存された過去の攻撃ポイント累計分に加算して結果を前記のRAM領域に上書きする(S36)。また、このRAMに記録された攻撃ポイント累計に基づき、図3の攻撃ポイントゲージ309の表示処理を行う(S36)。ここで攻撃ポイント数がプログラムに設定された既定値以上に達した際は(S37;Yes)、Sub7の処理に基づいて攻撃選択ウィンドウの表示と、選択の結果による対戦相手側の操作領域への妨害ブロック発生処理が行なわれる。

0061

妨害ブロックの処理が済んだら(もしくはS36で攻撃ポイントが既定値未満だったら)、全操作領域の処理が終わったか否かを調べる(S38)。また、見処理の操作領域がある場合には(S38;No)、反対側の操作領域に移って(S40)S21〜S37の処理を行う。また、全操作領域の処理が終了していたら(S38;Yes)、背景のカラーチェンジ処理を行う(S39)。

0062

図10に、このゲームの画面表示例を示す。操作領域の背後にはブロックを敷き詰めたような背景画像が表示される。カラーチェンジ処理は、ステップS35で記録した消去したブロックの色を参照し、この背景画像のブロックの色を、この消去したブロックの色に一瞬変化させるような処理である。また、ブロックの色を変化させる他にブロックの明るさを変化させてもよい。なお、このブロックの色を一瞬変化させる処理の代りに、Sub5において後述する、ブロックの色が「うつろいゆく」ように変化させるカラーチェンジ処理を行ってもよい。

0063

以上の図2の処理を、ゲームステージが終了するまで、繰り返すことになる。

0064

<新たな機能と演出1:勝利宣言処理>ここより以下に、上記した本発明に係る各種演出/新機能の詳しい内容を述べる。まずSub6に述べた勝利宣言処理である。

0065

図4に、勝利宣言処理を説明するフローチャートを示す。遊技者により勝利宣言がされた場合(図2;S25;Yes)、処理宣言の画像処理が行われる(S600)。

0066

図5に、勝利宣言の画像表示例を示す。同図に示すように、勝利宣言をした操作領域以外の他の操作領域に、勝利宣言をした遊技者に準えた「高笑いをする」キャラクタおよび「勝利宣言」の文字表示が行われる。この表示により、他の操作領域のゲームを操作する遊技者に対し、対戦相手が最後の詰めに入ったことを知らせることができる。

0067

画像表示と同時に、勝利宣言した遊技者の、その後の操作を無効にするためのフラグをセットする(S601)。このS601のフラグは、図2のステップS24で用いられるもので、これが有効になると、それ以後の遊戯者の入力はゲームステージ終了まで全て受け付けられなくなり、ブロックは垂直に落下するだけとなる。次いで、処理中の操作領域側のみ時間計測用タイマーを(図2のS20で開始されている)停止する(S602)。ここでタイマーを停止しておかないと、当該勝利宣言処理をした後もタイマーが動き続けてしまって、勝利宣言をした意味がなくなってしまうからである。

0068

なお、後述するが本実施形態において、タイマーの値に応じてゲームステージの得点を求めるようになっている(具体的にはタイマーの値が小さいほど高得点になる)ので、勝利宣言を行って勝負の決着が着く前にタイマーを止めてしまえば、決着が着くまで待つよりも高得点を得ることが出来る。なお、勝利宣言によってタイマーが停止する代りに、得点に直接ボーナス得点を加算する方法を取っても良い。

0069

<新たな機能と演出2:閃光処理>図6に、閃光処理を説明するフローチャートを示す。大連鎖になると判断された場合(図2;S23;Yes、図7に示すような場合)、まず処理中の操作領域側の画像を静止する。すなわち、落ちてくるブロックの動きを停止する(S300)。次いで図8に示すように消去を引き起こすブロック(直前まで落下していたブロック)の着地点を中心に、閃光が走るような画像を表示する(S301)。この閃光の表示は、予め用意した画像データに基づくもの(いわゆるスプライト)でも、ポリゴンデータに基づくものでもよい。所定の時間経過した後、ゲームの流れを再開し(S302)、ゲームステージ処理に復帰する。一旦ゲームの流れを静止させるので、閃光表示は操作領域外から画面全体に及ぶような大きな表示でも、相手側の操作の邪魔にはならないように表示することが出来る。

0070

<新たな機能と演出3:カラーチェンジ処理>図2で説明した背景のカラーチェンジ処理(S39)の代りに、図9に示すカラーチェンジ処理を行えば、色が「うつろいゆく」ような表示を行える。

0071

図9乃至図12を参照して、このカラーチェンジ処理(Sub5)について説明する。図9に、カラーチェンジ処理(Sub5)を説明するフローチャートを示す。図10は、カラーチェンジ処理を行う際に、操作領域の背後に表示される背景画像の表示例である。背景画像は、操作領域で使用するブロックを埋め尽くした画像であり、その色調も操作領域で使用する色彩を割り当てる。例えば、操作領域で使用するブロックが6色であれば、背景画像を構成するブロックも6色とする。

0072

カラーチェンジ処理(Sub5)は、図2におけるS39の代りに処理される。つまり、全操作領域の処理が終わった段階で(S38;Yes)処理される。

0073

まず、処理した色(画像に表示された色ごとに処理を行うから)を数えるためのカウンタnを、1とする(S500)。n番目の色に係る彩度特性データと色調特定データがRAM102から読み取られる(S501、S502)。n番目の色が原色そのものでない場合は、n番目の色を出すために必要な複数の原色についての彩度特定データが読み出されることになる。

0074

図11に、RAM102に格納される一の原色についての彩度特性データを示す。この彩度特性データは、変化開始時からの経過時間に対する彩度の変化を示すものである。赤色ならば、赤色0%の無彩色時から赤色100%までの変化を指定するものである。

0075

図12に、RAM102に格納される色調特定データを示す。この色調特定データは、変化開始時からの3原色の彩度の変化を指定するものである。同図から判るように、各原色における変化特性は、意識的に異ならせる。また、色調特定データは、所定時間経過後は、すべての原色ついて彩度を0%にするような特性とする。

0076

ステップS503において、読み取られたn番目の彩度特性データと色調特定データを重み付け加算する。すなわち、単純に彩度のデータを加算すると、ある原色についての彩度特性データの示す割合と色調特定データのうち、この原色の彩度の割合との合計が、100%を越える場合が生ずる。そこで、両データの平均重み付け一種)を計算し、この原色についての彩度の変化特性とする。このとき、他の原色については、色調特定データの示す割合のまま出力される。これをブロック単位で行い、そのブロックの色調を決める彩度データを算出する。算出した彩度データをビデオブロックに出力する(S504)。カウンタを1増加させ(S505)、最後の色mまで処理したか否かを検査する(S506)。未処理の色が残っている場合には(S506;YES)、ステップS501〜S505を繰り返し、すべての色を処理した場合には(S506;NO)、復帰する。

0077

上記のような処理に基づいて各色の彩度を変化させると、変化開始から時間の経過とともに、3原色の混合比率が変化していくため、ブロックの色彩が多様に変化していく画像が表示される。一定時間経過後に色調特定データの示す彩度が3原色すべてについて0%になったとき、彩度特性データの示す彩度のみがブロックに反映される。例えば、赤色に割り当てられたブロックであれば、濃い灰色から変化が開始し、多様な色彩変化を経て、最後には原色通りの赤色が表示されることになる。それまで無彩色であった背景がブロックの消去と同時に、短時間に微妙に色調がうつろいながら変化していくので、美しく、これを見る遊技者を飽きさせない。

0078

<新たな機能と演出4:攻撃選択ウィンドウ処理>図13に、図2のS35〜S36、及びSub7に関する攻撃選択ウィンドウ処理/妨害ブロック発生処理を説明するフローチャートを示す。

0079

図2のステップS36で説明したように、ブロックの消去によるポイント数が既定値以上だと、この攻撃ウインドウ処理(Sub7)が行われる。この既定値とは、例えばポイント数3である。

0080

また、図2のステップS35で計算され累積された攻撃ポイント数が、攻撃ウインドウ処理に用いられる。

0081

表1に、攻撃ポイント数に対する得点を示す。

0082

0083

表1に示すように、一時に消すことのできたブロック数が多い程、攻撃ポイントが高くなる。このとき、操作領域内で、消去したブロックの位置に応じた倍率が、表1に示すポイント数に乗算され、攻撃に用いられるポイント数とされる。

0084

ここで、操作領域内における位置を特定するために、図14に示すように、ライン番号(#)を定める。ライン番号に対する倍率を表2に示す。

0085

0086

表2によれば、ライン#が低いほど、すなわち図14において上方に位置するブロック程、高い倍率が割り当てられる。これは、ブロックが積み上げられ、ライン#の若い位置でブロックの操作をする場合ほど、操作に割り当てられる時間が少なく、操作が難しいからである。また、このような位置では、当該操作領域を操作する遊技者にとって一般的にピンチと考えられる。このような位置で高い倍率が設定されれば、少しラインを消しただけで、高い得点が与えられるため、不利であった遊技者が一気に形勢を逆転させることも可能になり、ゲームプレイの面白さが増すと考えられる。

0087

なお、ラインごとに与えられるポイント数、倍率等は上記表によらず任意に設定できる。

0088

ステップS700:図2のステップS36でYesと判定された場合、選択枝一覧が表示される。選択枝とは、遊技者が選択可能な処理をいう。選択枝一覧が表示されている間はゲームの進行が中止される。図3の310は、ここにいう選択枝が表示されたものである。

0089

図15乃至図20に、選択枝一覧の表示例を示す。遊技者は、自ら操作するパッド2bの十字カーソルキー等の操作により、複数の選択枝の中から一の処理を選択することが可能である。遊技者により選択された選択枝の処理がゲーム処理装置によって行われる。

0090

例えば、「上から攻撃」とは、対戦相手の操作領域に「上方」からブロックを落とす処理をいう。このブロックを落とす処理とは、例えば、図3(c)に示す操作領域302が対戦相手の操作領域であった場合、この操作領域302の上から攻撃ブロック306を落とすような処理を意味する。同様に、「下から攻撃」とは、対戦相手の操作領域の「下方」からブロックを押上げるようにブロック数を増やす処理をいう。「上から防御」とは、自分の操作領域の上から、堆積しているブロックを数段消去する処理をいう。「下から防御」とは、同様に、自分の操作領域のしたから、ブロックを数段消去する処理をいう。

0091

また、「ため」とは、今すぐには処理を選択せず、今回のポイント数を溜める処理をいう。つまり、ポイント数を溜めて、次回に使用することもできる。ちなみに、「ため」を選択した時点で、溜めておけるポイントがゲームの定める上限値に達していた場合(つまり図3のポイントゲージ309が一杯になっていた場合)、ペナルティとしてポイントを破棄して0に戻すような処理を加えても良い。図3の310に示す選択枝は、「ため」が選択されている例である。

0092

なお、図15乃至図20に示す選択枝一覧は順番に表示しても、任意の順番で表示してもよい。

0093

図21に、画面表示における選択枝一覧の表示例を示す。このように、ポイント数が一定値に達した操作領域(同図左側の操作領域)において、例えばメニューバー形式で選択枝一覧を表示する。

0094

ステップS701:遊技者は各選択枝を見て、パッド2bの十字カーソルキー等を操作して好みの処理を選択する。

0095

なお、ステップS701fで示すタイムオーバーとは、遊技者が選択枝の選択をせず、一定時間(例えば10秒)が過ぎると、その経過時点でメニューバーが選択していた処理を自動的に実行することをいう。迅速にゲームを展開させるために必要な処理である。なお、タイムオーバーになったらポイント数を数点(例えば3点)積算するよう構成してもよい。

0096

ステップS702: ステップS701で選択した処理を実行する。例えば、図21において、遊技者が「上から攻撃」を選択した場合には、図22に示すように、対戦相手の操作領域(同図右側の操作領域)に上からブロックを落とす等の処理をする。

0097

なお、ステップS701で「ため」が選択された場合、このときのポイント数が貯蓄される。この貯蓄したポイント数は、次回にブロックを消去して選択枝が表示された場合に、その時のポイント数に積算(貯蓄)される。貯蓄されたポイント数に応じて、表示された攻撃や防御の強度が変化する。表3に、貯蓄されたポイント数に対応して設定される攻撃や防御のレベルを示す。

0098

0099

レベルが高くなればなるほど、攻撃や防御の強度(強度の強弱は、対戦相手の操作領域に与えるブロック数や自らの操作領域で消去できるブロック数の多少に反映される)が強くなる。

0100

表4に、上記表3で決定されたレベルにおいて、各選択枝を選択した場合に、どれだけの攻撃用ブロック数が与えられ、あるいは防御用ブロック数が消去されるかを示す。

0101

0102

同表中、「上から攻撃」と「下から攻撃」については、対戦相手の操作領域に与えられるブロックのライン数を示し、「上から防御」と「下から防御」については、自分の操作領域で消去できるブロックのライン数を示す。

0103

すなわち、ポイント数が多ければ「攻撃」を選択することで、より多くのブロックを対戦相手となる操作領域に与えることが可能であるし、ポイント数が多ければ「防御」を選択することで、より多くの自分の操作領域のブロックを消去できる。

0104

なお、ポイント数に対するレベル、各レベルに対する攻撃用あるいは消去用ブロック数は、上記表によらず任意に設定可能である。

0105

また、攻撃ポイント数に応じて上記のように攻撃の威力を変えるだけでなく、ウインドウに表示する選択枝を変更するような処理を行ってもよい。

0106

本実施形態の変形例として、図2のステップS36において、ポイント数が5以上であれば、遊技者が、ブロック消去の有無に関係なく、いつでも選択枝一覧を表示させ、攻撃あるいは防御できるよう構成することも可能である。

0107

選択枝一覧は、パッド2bの所定のボタンが操作することにより表示されるよう構成するのが好ましい。このボタンが操作されると、ゲーム処理装置はブロックが消去されたか否かに関らず、ポイント数が一定値以上であれば選択枝一覧を表示する。このため、遊技者は、攻撃の好機であるか防御するタイミングであるかを判断し、パッド2bのボタンを任意のタイミングで操作し、選択枝一覧を表示させ、攻撃あるいは防御を選択できる。

0108

上記したようにこの攻撃ウインドウ処理によれば、選択枝一覧を表示するよう構成したので、遊技者に攻撃や防御の内容を選択させるという、新たなゲームプレイの要素を加えることができる。また、「ため」という選択枝を選択することにより、ポイント数を高いレベルになるまで貯め、後に強いレベルで攻撃を仕掛けることができるため、一気にゲームプレイの形勢が逆転されうる、という緊張感を遊技者双方に与えることも可能である。

0109

<ゲーム全体の動作>ここまで実際のゲームの内容を説明したが、以下、本発明のその他の新機能を適用したゲーム全体の流れを、主に図23を用いて説明する。

0110

図23の処理の前提として、各デバイスの初期化は終了し、対戦パズルゲームのゲームプログラムデータがサブシステム13からRAM102に転送されているものとする。

0111

遊技者によゲームプレイが行われていない間、CPU101は広告アドティス)ループ処理SS)を繰り返す。すなわち、提供者ロゴの表示やゲームのタイトル表示やゲームのルール説明の表示、および実際のゲームプレイの概要デモンストレーション表示が繰り返される。遊技者によるスタートボタンの入力等によりゲームのスタートが指定されると、広告ループ中の処理を中断し、ゲーム本編の処理に移行する。

0112

ゲーム本編の処理では、投入されたコインや遊技者の指定に基づいて、ゲーム型式(ゲームモード)が決められる(S1)。ここでは、上記の遊技者が操作する操作領域と、CPU101が操作を管理する操作領域との間で対戦する1PvsCPUモード(1Pは一人目の遊技者を意味する)か、遊戯者二人で対戦する1Pvs2Pモードのいずれかが選択される。

0113

続いて遊戯者が使用するキャラクターの選択処理に移り(Sub1)、遊戯者は後述する使用キャラクタ選択処理で説明するキャラクター選択画面(図27)から、好みのキャラクター画像を選択する(遊戯者一人の場合は相手側をCPUが選択する)。

0114

なお、キャラクターの選択処理(Sub1)は、本形態では図23で説明したように、ゲーム開始時とコンティニュー時に行うが、キャラクターの選択をゲームステージ処理ごとに行ってもよい。

0115

キャラクターの選択が済むと、1PvsCPUモード時のみ(S2:Yes)、デモ画面の表示を行い(S7)、前項までで説明してきたゲームステージ処理に入る。

0116

対戦の勝敗が決まってゲームステージ処理から復帰すると、1PvsCPUモードの場合、得点が計算され(S8)、遊技者が勝負に勝ったか負けたかが判定される(S9)。勝負に負けた場合には(S9:Yes)勝敗結果や得点の表示を行い(S4)、ゲームを継続する(コンティニュー、この場合は一度負けた対戦について、再挑戦すること)かどうか問い合わせる表示を行う(S5)。ここで継続しない場合は(S5:No)、ゲームが終了した旨を示すゲームオーバーの表示を行い広告ループに戻る(S6→)。勝負に勝った場合には(S9:No)、タイマーの値を参照して何分経過したかを判断し、経過時間に応じてそのゲームステージでの得点を求め、得点をRAMに記録し、最終ステージでない限り(S10;No)、次のゲームステージとの合間に表示される中間デモンストレーション(デモ)を決定する(S7)。ここで、中間デモンストレーション(デモ)とは、ゲームステージ間の間に表示される映像であり、通常は何かの物語性を持つ映像が表示される。一般的には1つのゲームステージには中間デモが3つ以上用意され、幕間ごとに異なる中間デモが表示されるのが普通であり、各ゲームステージに表示されるキャラクタを、前記中間デモで使った映像や物語に合わせてデザインしておくこともある。時によって各中間デモを大きな物語の一部として構成し、遊技者が最後のゲームステージに勝ち残ると、一つの大きな物語が完成するように演出する場合もある。

0117

図24に示すように、各中間デモの組み合わせで複数の物語が展開できるようにしたゲームも従来存在する。この方法では、一つのゲームステージが終了すると、そのストーリーにおける遊技者の操作内容に応じて次に進むべきゲームストーリーが選択されていた。これに対し、本形態では、図25に示すように、所要時間に応じて表示できるゲームストーリーが変わる。このため、そのゲームステージを何分で処理できたか(すなわち、遊技者のレベル)に応じて、見ることのできるストーリーが変わるのである。ゲームストーリーは、遊技者のゲーム展開とは無関係に、経過時間とともに進行する。

0118

そして、処理したゲームステージが、予め決められた最終ステージでない場合には(S10:No)には、次のゲームステージに移行する(Sub2)。最終ステージに勝利した場合、RAMに記録された各ゲームステージにおける得点(小計)から総計を求め、最終得点を表示し、物語を締めくくる最後のデモ画面を表示する(S11)。それが終了すると、広告ループ(SS)に戻る。

0119

またゲームが遊戯者2人の対戦モード(1Pvs2P)である場合には(S2;No)、ゲームステージ処理(Sub2)で勝敗が決まって復帰した後、1人モードと同様に得点計算と表示を行い(S4)、そのまま継続問い合わせの処理を行う(S5)。デモ画面は表示されない。なお、ここでは1ゲームステージごとに継続問い合わせを行っているが、2ステージ先取で勝利する3本勝負の型式を取ることも考えられる。この場合はそれぞれの勝ったステージ数を数えるカウンタを用意しておき、どちらかが2になるまで、勝敗決定後の継続問い合わせを行わず、ゲームステージ処理に戻るように分岐を設ければよい。

0120

<新たな機能と演出5:使用キャラクタ選択処理(Sub1)(同一キャラクター連続選択時のボーナス)>この発明は、上記説明したキャラクタ選択時における演出の改良に関する。

0121

図26に、使用キャラクタ選択処理(Sub1)を説明するフローチャートを示す。

0122

この処理は、通常、ゲームの開始時にのみ行われるものであるが、本実施形態では、図23のフローチャートに示すように、ゲーム開始時の他にコンニュー選択時(図23のS5;Yes)に行う。

0123

ステップS101: この処理が指定されると、キャラクタの選択を行う。このキャラクタは、複数種類が用意されている。図3において説明したように、各操作領域ごとに一つのキャラクタが割り当てられる。これらキャラクタは、単なる操作領域の背景としてだけでなく、キャラクタがゲーム展開を特徴づける。すなわち、キャラクタによって難易度が変わったり、出現するブロックの順序が変わったりする。また、キャラクタごとに異なる台詞が用意されており、吹き出し等によりこの台詞の内容が表示され、また、一般的に用いられる音声合成の技術により、台詞が音声として発せられる。

0124

図27に、キャラクタ選択用の画面の表示例を示す。領域A0は、選択可能なキャラクタが一覧できるリストである。遊技者は、ゲームパッド2bの十字カーソルキー等を操作する。これに対応して、領域A0上のリストにおいて仮選択状態とするキャラクタを選択できる。図27では、仮選択状態のキャラクタを実線で示し、非選択状態のキャラクタを破線で示してある。1Pの遊技者によりキャラクタC1が、2Pの遊技者によりキャラクタC2が仮選択されている。遊技者は、使用を希望するキャラクタが仮選択状態となったら、十字カーソルキーの操作を止め、パッド2bの決定ボタンを押下する。これにより、仮選択状態であったそのキャラクタが次のゲームステージのキャラクタとして選択される。どのゲームステージでどのキャラクタが選択されたのかは、CPU101がRAM102等に記憶される。

0125

ステップS102:選択回数の特定が行われる。CPU101は、RAM102等に格納されたキャラクタ選択の履歴を参照し、ステップS101で選択されたキャラクタと同一種類のキャラクタが、ゲーム開始から現在までに処理されたゲームステージにおいて、何回選択されたかを特定する。この選択回数をnとする。

0126

ステップS103:キャラクタの選択回数に応じて、表示する台詞(メッセージ)を決定する。例えば、初めて選択された場合には(n=1)、「私、がんばるわ!」と表示する。2回以上5回未満の場合には(2≦n<5)、「また、よろしくね!」と表示する。5回以上10回未満の場合には(5≦n<10)、「何度も応援していただいて、有り難うございます」と表示する。10回以上の場合には(10≦n)、「もう私、何も怖くありません」と表示する。つまり、選択された回数がそのキャラクタに対する信頼度合を示すものと仮定して、その信頼に応えるような台詞の内容を表示しあるいは発音させるのである。なお、台詞の内容や、回数の範囲は、適宜変更してもよい。

0127

図27に示すように、キャラクタが選択されると、メッセージ欄A1、A2に、台詞が表示される。キャラクタの選択回数により、台詞の内容が異なる。同図では、1Pの遊技者と2Pの遊技者とでは、同一のキャラクタを選択した回数が異なるので、それぞれのメッセージ欄には、異なる台詞が表示されている。

0128

台詞が表示されたら、次のゲームステージの処理に移行する。

0129

なお、本実施形態では、選択回数に応じて台詞の内容を変えていたが、台詞に代えて、キャラクタの表示態様を変えていってもよい。例えば、選択回数が増えるにしたがって、キャラクタの表情を明るく変えていったり、キャラクタの服装を変えていく等が考えられる。

0130

また、キャラクタの選択回数に応じてゲームの難易度を変えていってもよい。例えば、選択回数が増えるにしたがって、ゲームの難易度を下げる等が考えられる。

0131

また、キャラクタの選択回数に応じて、そのゲームステージに割り当てられる制限時間を変えていってもよい。例えば、選択回数が増えるにしたがって、制限時間が長くなる等が考えられる。

0132

また、キャラクタが連続して選択されたか、それとも途中で他のキャラクタが選択されたかに応じて、台詞、表示態様、ゲームの難易度や制限時間を変えていってもよい。例えば、途中で他のキャラクタが選択されていたら、台詞として「この浮気者!」等の表示をい、キャラクタの表情を怒ったような表情で表示する等が考えられる。

0133

また、本形態では、パズルゲームの背景画像として表示するキャラクタを選択するものであったが、ゲームがいわゆる対戦格闘ゲーム等である場合には、背景に表示するキャラクタの代わりに、遊技者が直接操作する対象であるキャラクタを、キャラクタ選択用の画面で選択することになる。

0134

<応用/変形例>上記を応用して、下記の様な形態も考えられる。

0135

連鎖数カウントによる演出)図2において、閃光処理やカラーチェンジ処理の発生条件は、消去されたブロックの数で決まっていたが、代りに「連鎖」の数をカウントして用いてもよい。連鎖とは、図34に示すように、堆積したブロックの山において所定の条件に合致すると、例えば、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながると、その連なったブロックが消滅する。その上に重なっていたブロックは下に落ちる。図35に示すように、A番目のブロックを第3列に落とすと、●ブロックが3個縦に並ぶので、●ブロックは消滅する。このように、ブロックが消滅しブロックの積み替えが行われた結果、次々ブロックが消える現象を「連鎖」という。この連鎖の数を図2のS33で判断し、例えば4連鎖以上発生する場合は閃光処理(Sub3)を行う、という具合に用いることも考えられる。

0136

なお、この連鎖数のカウントによる演出を採用する場合、図2のステップS39で説明した背景のカラーチェンジ処理は、連鎖処理のなかで、ブロックが一列消去されるごとに、背景のブロックの色が変わることが好ましいために、図36に示すフローチャートにしたがって処理される。

0137

また、上述の図36による処理を行う場合には、次に説明する背景ジャンプ処理のフローチャートは、図37のようになる。

0138

(背景ジャンプ処理)図2のカラーチェンジ処理(S39)等の背景画像処理として、以下に述べる背景ジャンプ処理を用いることもできる。

0139

図28に、背景ジャンプ処理を説明するフローチャートを示す。このフローチチャートは、図2の処理の一部の処理を置き換えるものである。ただし、説明を簡単にするため、ゲーム処理装置は、図2で述べたように複数の操作領域の処理を順番に行っていくのではなく、操作領域の個々の処理を互いに独立して並行に行う並列処理を行うことを前提とする。並列処理を行えば、図2のS38やS40で説明したように、すべての操作領域の処理が終わったか否かを調べ、終わった場合に次の操作領域の処理に移るというような処理が不要になる。

0140

上記前提のもとで、図2のステップS34が処理された後、図28に示す処理に移行する。ステップS34でブロックの消去処理が行われると、対戦相手となっている操作領域の間で、ブロック数の差に増減が生ずる。そこで、まず、操作領域同士でブロックの増減数の比較を行う(S400)。例えば、攻撃ウインドウ処理/妨害ブロック発生処理(Sub7)で攻撃ブロックをもらった操作領域の数はプラスになり、ブロックの連鎖が生じ、ブロックが減った操作領域はマイナスになる。大連鎖を起こしてブロックが減少しても、他の操作領域でも大連鎖が生じたため攻撃ブロックが増やされた場合は、その数は相殺される。

0141

このブロックの増減数の差に応じてスクロール方向を決める(S401)。例えば、右側の操作領域のブロック数が増えた場合には、右をスクロール方向とする。左側の操作領域のブロック数が増えた場合には、左をスクロール方向とする。中央の操作領域のブロック数が増えた場合には、スクロールしない。本形態では、連鎖が生ずると、操作領域の表示を背景画像に対してジャンプさせるようなスクロール表示を行う。このため、操作領域に最初に与える上方への初速を設定する(S402)。初速が設定されたら、図2で説明した消去によるポイントの累計処理(S36)やポイント数が既定値を越えたか否かの判定(S37)、さらにっポイント数が既定値を越えた場合には攻撃ウインドウ処理(Sub7)が行われる。

0142

図29に、背景画像データの背景領域(バックグラウンド)BGと、実際にモニタ装置5に表示されることになる表示領域(ウインドウ)Wとの関係を示す。同図に示すように、背景領域BGは、背景画像のデータが用意されている全領域である。一方表示領域Wは、背景領域のうち実際にディスプレイに表示される領域を示す。当然ながら、背景領域BGは表示領域Wより広い。操作領域CAは、ディスプレイに表示されるものであるから、表示領域Wの中に表示される。

0143

次に、CPU101は、背景領域BGに対する表示領域Wの描画位置を定める制御情報をビデオブロック11に順次供給し、操作領域CAを背景画像の中でスクロールさせる。すなわち、ブロックが消去されたら、操作領域CAに対し、所定の弾性物体に放物線運動をさせたと同様の動きをさせる。そのため、設定されたスクロール方向に定速度を設定する(S403)。

0144

そして、前記初速とスクロール方向の定速度を弾性物体に与えた場合に、この弾性物体に重力加速度が加わると仮定して、この物体変位を計算する(S404)。この変位の軌跡は、放物線運動になる。この軌跡に沿って表示領域Wを移動させる。すなわち、CPU101は、変位に対応させて背景画像の表示位置を定める制御情報を出力し、背景画像をその表示位置に表示させる(S405)。弾性物体には弾性があると仮定しているため、前記変位により所定の地面位置に達したか否かを判定し(S406)、地面位置に達したと判定された場合(S46;YES)、物体が反跳するのと同じ軌跡を作るべく、前回のジャンプよりも少ない初速で再び上方にジャンプさせる(S407)。以上の処理が終わると、一回の操作領域の処理がすべて終了し、図2のブロック発生処理に戻る(図2;S21)。

0145

この背景ジャンプ処理を繰り返していけば、図30に示すように、表示領域Wがあたかも背景画像の背景領域BGの中で反跳を繰り返す弾性物体のごとく表示される。

0146

(2対1モード)対戦パズルは通常は2人で対戦する型式をとるため、本発明の実施形態でもこれに倣ったが、操作領域を3つ用意することも考えられる。この場合、2人の遊技者が協力関係を結びCPUと対戦する形式、あるいは遊戯者1人とCPUが協力して、他のプレイヤーを攻撃する型式が考えられる。

0147

このときの協力関係を図31に示す。遊技者はそれぞれ自分の操作領域の操作を行い、協力関係にある2つの操作領域で発生させた妨害ブロックは全て、協力関係にない1つの操作領域に送られる。一方、協力関係にない操作領域で発生させた妨害ブロックは、対する2つの操作領域に同数ずつもしくは均等分割されて送られる。

0148

上記したように、本発明の実施の形態によれば、以下の利点が得られる。

0149

1)勝利宣言処理により、麻雀リーチと同じ宣言を行うことができるので、相手に圧迫感を与えることができる。また、勝利宣言をすると操作を無効とするので、勝利宣言したにも関らずゲームを終了できなければ勝利宣言をした者の形勢が一気に悪化するという意外な面白さを提供できる。

0150

2)閃光処理により、大きな連鎖が生じたとき閃光する画像表示を行うので、自分のゲームプレイに熱中している他の操作領域の遊技者に、攻撃ブロックを与える予告をすることができる。このため、他の遊技者に精神的な圧迫を与え、ゲームプレイを面白くできる。

0151

3)カラーチェンジ処理により、連鎖のときの画像表示を美しくできるため、遊技者にゲームプレイを飽きさせることがない。

0152

4)消滅させたブロック数でなく、最後までゲームステージを消化できた時間を点数に換算することができるので、タイムトライアルを落下式パズルゲームで行うことができる。

0153

5)ストーリー決定フラグの変更により、ゲームステージの消化時間に対応させて次に展開させるストーリーを変えることができるので、早くゲームステージを終わらせた上級者には次に難しいプレーンを、遅くしか終わらせることができなかった初心者には次にやさしいプレーンを提示させることができる。このため、遊技者の習熟度に対応したゲームプレイの提供が可能となる。各遊技者も各自の習熟度に合わせてゲームを楽しめる。

0154

6)使用キャラクタ選択処理によれば、何回もゲームステージが繰り返されても、キャラクタの表示等が変化していくので面白く、遊技者を飽きさせることがない。

0155

7)背景ジャンプ処理により、ブロックの増減に対応して背景画像が動くので、自分の操作領域におけるゲームプレイが優勢なのか否かを、自分のゲームプレイに熱中しながらでも悟ることができ、ゲームプレイの緊迫感を増すことができる。

0156

8)初期設定により、3つの操作領域の中で協力関係を形成する相手を任意に選べるので、従来単独の遊びに過ぎなかった落下式パズルゲーム等にチームプレイの面白さを加えることができる。

発明の効果

0157

請求項1に記載の発明によれば、一の操作領域を操作する遊技者の勝利宣言に相当する操作信号が入力されると、予め定めた画像を表示するとともに、この操作領域におけるその後の操作信号の入力を禁止する。したがって、麻雀のリーチと同じ宣言を行うことができるので、相手に圧迫感を与えることができる。また、勝利宣言をすると操作を無効とするので、勝利宣言したにも関らずゲームを終了できなければ勝利宣言をした者の形勢が一気に悪化するという意外な面白さを提供できる。したがって、遊技者により刺激を与えることができる。

0158

請求項2に記載の発明によれば、最終のゲームステージの終了時に最初のゲームステージの開始時から前記最終のゲームステージの終了時までの経過時間に対応した点数が点数化されるので、タイムトライアルとしての面白さを与え、より遊技者に刺激を与えることができる。

0159

請求項3に記載の発明によれば、一の操作領域におけるゲーム展開が予め定めた条件に合致した場合に、他の操作領域のゲーム展開を変化させるので、通常単独で行うようなゲームに対戦ゲームとしての面白さを与え、遊技者に刺激を与えることができる。

0160

請求項4乃至請求項6に記載の発明によれば、ゲーム展開が所定の条件に合致したと判断された場合に、各操作領域の背後に表示する背景画像の表示態様を変化させるので、自分の操作領域におけるゲームプレイが優勢なのか否かという勝負の推移を、自分のゲームプレイに熱中しながらでも悟ることができ、ゲームプレイの緊迫感を増すことができる。

0161

請求項7および請求項8に記載の発明によれば、ゲーム展開が所定の条件に合致したと判断された場合に、この操作領域の背景画像における各原色の彩度を、変化特性データ等に基づいて変化させるので、美しく飽きない画像表示を提供することができる。したがって、遊技者により刺激を与えることができる。

0162

請求項9乃至請求項11に記載の発明によれば、条件に合致した場合に選択枝が表示されるので、遊技者自らが処理の内容を定めるという新たな面白さを加えることができる。

0163

請求項12乃至請求項14に記載の発明によれば、ゲームステージごとに選択するキャラクタが、その選択の履歴により異なる表示となるので、同一内容のゲームステージを繰り返しプレイしていても遊技者を飽きさせず、興味喚起できる。

図面の簡単な説明

0164

図1本発明の実施形態1におけるゲーム処理装置のブロック図である。
図2実施形態のゲーム処理装置の全体動作を説明するフローチャートである。
図3実施形態の画面表示を説明する図である。
図4勝利宣言処理を説明するフローチャートである。
図5勝利宣言における画像表示例である。
図6閃光処理を説明するフローチャートである。
図7閃光処理の画像表示例を説明する図である(パート1)。
図8閃光処理の画像表示例を説明する図である(パート2)。
図9カラーチェンジ処理を説明するフローチャートである。
図10カラーチェンジ処理の背景画像の表示例である。
図11経過時間に対する彩度の変化(彩度特性データ)を示す図である。
図12経過時間に対する各原色の彩度の変化(色調特定データ)を示す図である。
図13攻撃ウインドウ処理を説明するフローチャートである。
図14操作領域において、ライン#とブロックが積み上がった状態の説明図である。
図15選択枝一覧の表示例である(その1)。
図16選択枝一覧の表示例である(その2)。
図17選択枝一覧の表示例である(その3)。
図18選択枝一覧の表示例である(その4)。
図19選択枝一覧の表示例である(その5)。
図20選択枝一覧の表示例である(その6)。
図21ゲーム画面における操作領域と選択枝一覧の表示例である。
図22「上から攻撃」の選択枝が選択された場合の画面表示例である。
図23ゲームステージ処理を説明するフローチャートである。
図24従来のゲームストーリーの展開の説明図である。
図25本発明のゲームストーリーの展開の説明図である。
図26使用キャラクタ選択処理を説明するフローチャートである。
図27キャラクタおよび台詞の画面表示を説明する図である。
図28背景ジャンプ処理を説明するフローチャートである。
図29表示領域と背景領域との関係を説明する図である。
図30表示領域の相対的な動きを説明する図である。
図31操作領域の協力関係を説明する図である(第1態様)。
図32操作領域の協力関係を説明する図である(第2態様)。
図33操作領域の協力関係を説明する図である(第3態様)。
図34実施形態の落下式パズルゲームを説明する図である(パート1)。
図35実施形態の落下式パズルゲームを説明する図である(パート2)。
図36連鎖を行う場合のカラーチェンジ処理を説明するフローチャートである。
図37図36の処理を行う場合の背景ジャンプ処理を説明するフローチャートである。

--

0165

1…CD、2a…コネクタ、2b…パッド、2c…ケーブル、5…ディスプレイ、5a、5b…スピーカ、10…CPUブロック、11…ビデオブロック、12…サウンドブロック、13…サブシステム、100…SCU、101…メインCPU、102…RAM、103…ROM、104…サブCPU、120、130…VDP、121、131…VRAM、122、123…フレームバッファ、132…メモリ、140…DSP、141…CPU、160…エンコーダ、170…D/A変換器

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