Здравствуйте.
В сетевых шутерах меня всю дорогу слегка удивлял момент, что вроде бы шутер должен полностью зависеть от действий игроков, но при этом, в них делают случайный разброс. Надо признать, что в серии CS с этим обошлись лучше всех, но все равно там разброс случайный.
С другой стороны, делать разброс предсказуемым — тоже не вариант — будет скучно. Игроки быстро натренируются делать правильные движения и нивелировать разброс.
Поэтому, можно превратить стрельбу в очень мини-игру: первая пуля в последовательности случайная, но все последующие подчиняются фиксированному паттерну, который выбирается именно на основании того, куда полетит первая пуля.
При этом, первая пуля тоже летит не случайно, а выбор происходит из очень ограниченного числа вариантов.
Дальше я попытался изобразить все возможные первые пули для АК-74:
При зажатии кнопки мыши, рандом выкидывает число, которое соответствует, скажем, правому верхнему силуэту. Пуля уходит туда, и игрок это замечает (скилловый парень).
Обращаю внимание, что выбор того, куда может полететь первая пуля также ограничен. Генератор выбирает не конкретные координаты, а номер места в паттерне. Паттерн фиксирован для каждого оружия.
Допустим, первая пуля полетела сюда:
Дальше последовательность всегда одинаковая (для этого оружия), например, такая:
Цифрами отмечена очередность индивидуальных попаданий.
Важно, что эта последовательность всегда одинаковая для каждого оружия и для каждой первой пули.
Получается, что игрок опытом сможет научиться пяти паттернам компенсации выстрелов и стрелять с феноменальной точностью, недоступной в других шутерах.
Систему можно усложнять, делая первые два или три выстрела случайными, и эти выстрелы однозначно дискриминируют оставшуюся последовательность.
При такой системе, если скилловый игрок промахнулся, никого, кроме себя ему обвинить не удастся.
Что думаете?
то есть - чтобы попасть в левую грудь в сердце —- прицеливаться надо типа в голову лоб в правую часть лба. тогда от точки прицела право-лоб будет укладываться вниз и влево = лево-грудь(сердце)
почему тогда говорят - типа ствол задирает вверх и в право и потому целиться надо соответственно в точку низ-лево? врут?
Rikk
> почему тогда говорят - типа ствол задирает вверх и в право и потому целиться надо соответственно в точку низ-лево? врут?
Понятия не имею.
Я не пытаюсь смоделировать реальный АК, а придумать мини-игру про стрельбу в сетевых шутерах.
не кормите тролля. он уже задолбал. эту тему закроем- он запустит тему на предмет обсуждения чем отличается dds от tga, или типа почему в png каждая строка отдельно упаковывается )
чот уже ржу ). и да, что в шутерах, что на стрельбище - адекватные люди стараются это делать или рдиночными или очень короткими очередями, 2-3 выстрела. не более. как раз поэтому. и именно по этой причине у ан-94 кинематика сделана так что отдача проявляется лишь после покидания второй пулей ствола. т.е первые две всегда уходят гарантированно куда нужно.
прекрати уже этот балаган)
refroqus
> не кормите тролля.
а ваше имя рефрокус=рефракция=преломления лучей и огибание лучами препятствий= не троллизм
рефрокус=рефракция фокус=фокусы рефракций.имя так сказать говорящее со смыслом.
refroqus
> или типа почему в png каждая строка отдельно упаковывается
почему кстати?некий спец прием для экономии и сжатия?(типа png масса много менее чем jpeg)
refroqus
> прекрати уже этот балаган
shoot стрельба=актуальный момент.это надо чуть ли ни в каждом гейме а тут и директора(товарищ sledo) не могут решить траекторию и даже наводят справки в реальных войсковых частях пво хотя там тоже решить не могут, и если начальник-директор не может решить то стоит ли говорить об обычных работниках
ychebotaev
вы товарищ почти угадали процесс как экстрасенс(см картинку из учебника стрельбы), только надо получается куда прицелил точка а следующие паттерны ложатся вниз и влево от первой точки—это и вводите.много кто делает типа реал-симуляторы.
Rikk
> вы товарищ почти угадали процесс как экстрасенс
Приятная лесть, но вынужден не согласиться. У меня первая пуля летит в одно из нескольких заранее заданных мест, которое выбирается случайно. Дальше разброс идет по заранее известному паттерну, который игрок может (и должен, если хочет нагибать) выучить наизусть.
refroqus
> не кормите тролля. он уже задолбал. эту тему закроем- он запустит тему на
> предмет обсуждения
очередного сферического коня в вакууме...
Эх я собой доволен) Я первый его "раскусил")
Ну и по традиции выдам решение.
Ждём видео, где Вы быстро натренируетесь делать правильные движения и нивелировать разброс.
Нигде случайного разброса нет. Иначе не получалось бы зажимать. Первая пуля летит всегда в центр прицела. Ну реально, что за глупые придирки уровня "кровь видно через одежду" и "почему пуля не убивает с первого раза". Вот выпустишь убийцу CS GO - строй теории о полете пули в компьютерных играх.
mim2002
> Ну и по традиции выдам решение.
Причем, я ровно эту же статью и читал, откуда у вас картинка, перед тем, как написать этот пост.
> Ждём видео, где Вы быстро натренируетесь делать правильные движения и нивелировать разброс.
Не быстро. Главное, что возможно.
lookid
> Иначе не получалось бы зажимать.
Ну так там примерно ведь очень компенсация идет. А у меня можно с какой угодно высокой точностью попадать в одну точку — зависит только от скилла.
> что за глупые придирки уровня "кровь видно через одежду" и "почему пуля не убивает с первого раза"
Где вы у меня такие придирки увидели?
> Вот выпустишь убийцу CS GO - строй теории о полете пули в компьютерных играх.
Вы о чем? Я не строю никаких теорий. Просто придумал мини-игру про стрельбу.
Да и у меня даже близко возможностей нет, чтобы не то что убийцу, даже самый завалящий клон CS: GO выпустить.
lookid
> Нигде случайного разброса нет.
есть какие-то
lookid
> Вот выпустишь убийцу CS GO
CS GO - говнище, причем говнище которое схавали.
Q3 и CS 1.6 вот это настоящие шутеры, ну там вроде еще был Unreal какой-то.
Сейчас на самом деле всем насрать на стрельбу, играют тупо в то что модно, в то что тянет комп/ноут и то что есть у друзей.
Хочешь делать реальную игру не на пару сезонов делай игру для хиканов и задротов, вот там есть где развернуться и посколько хиканы и задроты ТНН то деньги у них на нее есть и комп не говно
ychebotaev
> В сетевых шутерах меня всю дорогу слегка удивлял момент, что вроде бы шутер
> должен полностью зависеть от действий игроков, но при этом, в них делают
> случайный разброс. Надо признать, что в серии CS с этим обошлись лучше всех, но
> все равно там разброс случайный.
В шутерах делают не "случайный" разброс, а вполне указанный для каждого вида оружия "recoil pattern"
ychebotaev
> С другой стороны, делать разброс предсказуемым — тоже не вариант — будет
> скучно. Игроки быстро натренируются делать правильные движения и нивелировать
> разброс.
Много лет как сделат "предсказуемым". Скучно? Значит - не твой жанр. Быстро натренируются? В скольких шутерах с соревновательным ладдером автор получил место в высших лигах и дивизионах?
ychebotaev
> Поэтому, можно превратить стрельбу в очень мини-игру: первая пуля в
> последовательности случайная, но все последующие подчиняются фиксированному
> паттерну, который выбирается именно на основании того, куда полетит первая
> пуля.
На основании чего первая пуля должна лететь в случайную точку, особенно в тех шутерах, которые апеллируют к хотя бы условной реалистичности представленного оружия? Ствол искривляется непосредственно перед выстрелом (sic!)?ychebotaev
> При такой системе, если скилловый игрок промахнулся, никого, кроме себя ему
> обвинить не удастся.
Нет, при такой системе виноват странный рандом.
Johnny Wild
> В шутерах делают не "случайный" разброс, а вполне указанный для каждого вида
> оружия "recoil pattern"
Вот здесь пишут довольно конкретно:
Подчеркну,
Врут?
Кроме того, я сравнил картинку, которую мне скинул mim2002 с вот этим видео. Они не идентичны. Паттерн схожий, но все-таки они не идентичны.
> Скучно? Значит - не твой жанр. Быстро натренируются? В скольких шутерах с соревновательным ладдером автор получил место в высших лигах и дивизионах?
Ни в одном. А вы?
> На основании чего первая пуля должна лететь в случайную точку, особенно в тех шутерах, которые апеллируют к хотя бы условной реалистичности представленного оружия?
На основании того, что прицел — это ведь условность. Он, типа, нарисован на экране, потому что игра — это игра, а не жизнь. На видео, которое я выше скидывал ([CS:GO Tutorial] Aiming and Shooting Tips) пуля не летит точно в прицел. Прицел не следует за пулей в точности. Почему это работает для остальных пуль, но не может работать для первой?
> Ствол искривляется непосредственно перед выстрелом (sic!)?
Первая пуля не должна лететь точно в цель, чтобы у игрока была возможность угадать последующий паттерн. Если первая пуля ушла влево — паттерн один. Если вправо — другой.
Вообще, да, я согласен, что это немного странно. Но, увы, приходится пожертвовать точностью первой пули ради предсказуемости всех остальных.
> Нет, при такой системе виноват странный рандом.
Странная логика. В RPG если у вас кости не так выпали, никто не называет рандом странным, все к этому нормально относятся. Почему в шутерах не может быть так же?
Вий
> Симулируйте полёт всех пуль по физике с учетом ветра и разброса параметров пороха и пули и нагрева ствола при стрельбе и будет классно
Я не думаю, что это даст лучшие результаты обычного рандома. Люди все равно не компьютеры и они не будут думать о ветре, порохе и нагреве ствола. А даже если и будут, все эти факторы образуют случайный паттерн, который при суммировании даст случайный паттерн и в итоге получится ровно точно такой же случайный паттерн, с которого мы и начали.
ychebotaev
> Вот здесь пишут довольно конкретно:
> While it's true that recoil is a huge factor behind overall inaccuracy and
> increased the spread of a weapon, it's not the only factor at play. Too many
> novices make the mistake of assuming that all missed shots are due to recoil.
> The other factor at play is an inaccuracy. Inaccuracy also varies from gun to
> gun and decides the chance of a bullet hitting on target. It increases or
> decreases based on if you're running or walking, standing or crouched, jumping
> or surfing. Since it's random, there's no way to compensate for it.
Т.е. у тебя нет понимания того, что для каждого вида оружия есть не только заданный паттерн отдачи, но и имитация реального распределения траекторий полета снарядов? Имитируют они, если что, ежемоментные отклонения от идеала при стрельбе в реальности - дрожание рук, смена ветра, сопротивление воздуха, деревация снаряда, объем и скорость возгарания взрывной смеси.
ychebotaev
> Кроме того, я сравнил картинку, которую мне скинул mim2002 с вот этим видео.
> Они не идентичны. Паттерн схожий, но все-таки они не идентичны.
РАС-ПРЕ-ДЕ-ЛЕ-НИ-Е
ychebotaev
> Ни в одном. А вы?
Несколько платин и алмазов в разных проектах.
ychebotaev
> На основании того, что прицел — это ведь условность. Он, типа, нарисован на
> экране, потому что игра — это игра, а не жизнь. На видео, которое я выше
> скидывал ([CS:GO Tutorial] Aiming and Shooting Tips) пуля не летит точно в
> прицел. Прицел не следует за пулей в точности. Почему это работает для
> остальных пуль, но не может работать для первой?
Потому что первый выстрел наименее подвержен отдаче и, зачастую, является самым точным.
ychebotaev
> Первая пуля не должна лететь точно в цель, чтобы у игрока была возможность
> угадать последующий паттерн. Если первая пуля ушла влево — паттерн один. Если
> вправо — другой.
Каким образом первая пуля может влиять на паттерн отдачи, если у отдельно взятого оружия не меняется механическая конструкция, тип газоотводной камеры (при наличии) и весовой баланс?
ychebotaev
> Странная логика. В RPG если у вас кости не так выпали, никто не называет рандом
> странным, все к этому нормально относятся. Почему в шутерах не может быть так
> же?
Ответ содержится в вопросе - CRPG базируется на механики рандома в пределах распеределения указанных дайсов для действия. Шутеры (те, которые про условную реальность, не Destiny или Borderlands, например) использую распределение снарядов, имитирующих кучность стрельбы в нормализованных услованиях, о чем я написал выше.
ychebotaev
> Я не думаю, что это даст лучшие результаты обычного рандома. Люди все равно не
> компьютеры и они не будут думать о ветре, порохе и нагреве ствола. А даже если
> и будут, все эти факторы образуют случайный паттерн, который при суммировании
> даст случайный паттерн и в итоге получится ровно точно такой же случайный
> паттерн, с которого мы и начали.
Поиграй в ARMA, хотя бы.
Вообще, из этой и еще одной тем автора складывается впечатления, что он генерит идеи ради идей.
Johnny Wild
> Т.е. у тебя нет понимания того, что для каждого вида оружия есть не только заданный паттерн отдачи, но и имитация реального распределения траекторий полета снарядов?
Есть, да. В итоге, это дает случайную картину. Она, конечно, однотипная, но все равно каждый раз уникальная.
> Несколько платин и алмазов в разных проектах.
И как? Считаете, что предложенная идея никуда не годится? Почему?
> Потому что первый выстрел наименее подвержен отдаче и, зачастую, является самым точным.
Но он подвержен просто дрожанию рук. Но я имею в виду не дрожание от кровотока, а что стрельба — удел вояк, а не нейрохирургов, там не слишком все точно. Нельзя с рук прицелиться очень уж точно.
> Каким образом первая пуля может влиять на паттерн отдачи, если у отдельно взятого оружия не меняется механическая конструкция, тип газоотводной камеры (при наличии) и весовой баланс?
Это условность. Описанная идея не призвана реалистично отобразить стрельбу, а превратить ее в мини-игру. То есть, сейчас стрельба в шутерах (я имею в виду CS: GO в первую очередь, конечно), просто, типа, реалистична. Но реальность не особо веселая.
> Шутеры (те, которые про условную реальность, не Destiny или Borderlands, например) использую распределение снарядов, имитирующих кучность стрельбы в нормализованных услованиях, о чем я написал выше.
Что означает нормализованные условия?
Если вы имеете в виду, что они достаточно реалистично имитируют реальную стрельбу, то тут я с вами согласен. Но я не хочу имитировать реальную стрельбу, я хочу сделать из нее мини-игру.
> Поиграй в ARMA, хотя бы.
Я, увы, даже технически не смогу, поскольку у меня нет PC, а арма — PC-эксклюзив.
> Вообще, из этой и еще одной тем автора складывается впечатления, что он генерит идеи ради идей.
Я ничего специально не генерю. Мне идеи просто приходят в голову, и я нахожу их достаточно интересными, чтобы обсудить.
ychebotaev
> Описанная идея не призвана реалистично отобразить стрельбу, а превратить ее в
> мини-игру.
Хэндлинг рекойла и есть та "мини-игра" (по факту - одна из кор-механик) в шутерах, наряду с выбором скорости движения персонажа и его положением (лежа\сидя\стоя\при ходьбе\беге\в прыжке) при стрельбе. Этих "мини-игр" более чем достаточно при стрельбе в играх с условно-реалистичным оружием.