Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Предсказуемая стрельба в сетевых шутерах

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
(Правка: 20 янв. 2020, 3:26) 17:40, 12 янв. 2020

Здравствуйте.

В сетевых шутерах меня всю дорогу слегка удивлял момент, что вроде бы шутер должен полностью зависеть от действий игроков, но при этом, в них делают случайный разброс. Надо признать, что в серии CS с этим обошлись лучше всех, но все равно там разброс случайный.

С другой стороны, делать разброс предсказуемым — тоже не вариант — будет скучно. Игроки быстро натренируются делать правильные движения и нивелировать разброс.

Поэтому, можно превратить стрельбу в очень мини-игру: первая пуля в последовательности случайная, но все последующие подчиняются фиксированному паттерну, который выбирается именно на основании того, куда полетит первая пуля.

При этом, первая пуля тоже летит не случайно, а выбор происходит из очень ограниченного числа вариантов.

Дальше я попытался изобразить все возможные первые пули для АК-74:

Изображение

При зажатии кнопки мыши, рандом выкидывает число, которое соответствует, скажем, правому верхнему силуэту. Пуля уходит туда, и игрок это замечает (скилловый парень).

Обращаю внимание, что выбор того, куда может полететь первая пуля также ограничен. Генератор выбирает не конкретные координаты, а номер места в паттерне. Паттерн фиксирован для каждого оружия.

Допустим, первая пуля полетела сюда:
Изображение

Дальше последовательность всегда одинаковая (для этого оружия), например, такая:
Изображение

Цифрами отмечена очередность индивидуальных попаданий.

Важно, что эта последовательность всегда одинаковая для каждого оружия и для каждой первой пули.

Получается, что игрок опытом сможет научиться пяти паттернам компенсации выстрелов и стрелять с феноменальной точностью, недоступной в других шутерах.

Систему можно усложнять, делая первые два или три выстрела случайными, и эти выстрелы однозначно дискриминируют оставшуюся последовательность.

При такой системе, если скилловый игрок промахнулся, никого, кроме себя ему обвинить не удастся.

Что думаете?

#1
18:07, 12 янв. 2020

Изображение

то есть - чтобы попасть в левую грудь в сердце —- прицеливаться надо типа в голову лоб в правую часть лба. тогда от точки прицела право-лоб будет укладываться вниз и влево = лево-грудь(сердце)

почему тогда говорят - типа ствол задирает вверх и в право и потому целиться надо соответственно в точку низ-лево? врут?

#2
18:14, 12 янв. 2020

Rikk
> почему тогда говорят - типа ствол задирает вверх и в право и потому целиться надо соответственно в точку низ-лево? врут?
Понятия не имею.

Я не пытаюсь смоделировать реальный АК, а придумать мини-игру про стрельбу в сетевых шутерах.

#3
(Правка: 19:08) 18:54, 12 янв. 2020

не кормите тролля. он уже задолбал. эту тему закроем- он запустит тему на предмет обсуждения чем отличается dds от tga,  или типа почему в png каждая строка отдельно упаковывается )

В этой теме юзеры refroqus и Fantarg — персоны нон-грата (нежелательные личности). Отвечать на их реплики запрещено.

чот уже ржу ). и да, что в шутерах, что на  стрельбище - адекватные люди стараются  это делать или рдиночными или очень короткими очередями, 2-3 выстрела. не более. как  раз поэтому. и именно по этой причине у ан-94 кинематика сделана так что отдача проявляется лишь после покидания  второй пулей ствола. т.е первые две всегда уходят гарантированно куда нужно.
прекрати уже этот балаган)

#4
(Правка: 19:19) 19:11, 12 янв. 2020

refroqus
> не кормите тролля.
а ваше имя рефрокус=рефракция=преломления  лучей и огибание лучами препятствий= не троллизм
рефрокус=рефракция фокус=фокусы рефракций.имя так сказать говорящее со смыслом.
refroqus
> или типа почему в png каждая строка отдельно упаковывается
почему кстати?некий спец прием для экономии и сжатия?(типа png масса много менее чем jpeg)
refroqus
> прекрати уже этот балаган
shoot стрельба=актуальный момент.это надо чуть ли ни в каждом гейме а тут и директора(товарищ sledo) не могут решить траекторию и даже наводят справки в реальных войсковых частях пво хотя там тоже решить не могут, и если начальник-директор не может решить то стоит ли говорить об обычных работниках
ychebotaev
вы товарищ почти угадали процесс как экстрасенс(см картинку из учебника стрельбы), только надо получается куда прицелил точка а следующие паттерны ложатся вниз и влево от первой точки—это и вводите.много кто делает типа реал-симуляторы.

#5
19:38, 12 янв. 2020

Rikk
> вы товарищ почти угадали процесс как экстрасенс
Приятная лесть, но вынужден не согласиться. У меня первая пуля летит в одно из нескольких заранее заданных мест, которое выбирается случайно. Дальше разброс идет по заранее известному паттерну, который игрок может (и должен, если хочет нагибать) выучить наизусть.

#6
(Правка: 20:52) 20:49, 12 янв. 2020

refroqus
> не кормите тролля. он уже задолбал. эту тему закроем- он запустит тему на
> предмет обсуждения
очередного сферического коня в вакууме...
Эх я собой доволен) Я первый его "раскусил")
Ну и по традиции выдам решение.
Изображение

Ждём видео, где Вы быстро натренируетесь делать правильные движения и нивелировать разброс.

#7
20:51, 12 янв. 2020

Нигде случайного разброса нет. Иначе не получалось бы зажимать. Первая пуля летит всегда в центр прицела. Ну реально, что за глупые придирки уровня "кровь видно через одежду" и "почему пуля не убивает с первого раза". Вот выпустишь убийцу CS GO - строй теории о полете пули в компьютерных играх.

#8
(Правка: 21:14) 21:12, 12 янв. 2020

mim2002
> Ну и по традиции выдам решение.
Причем, я ровно эту же статью и читал, откуда у вас картинка, перед тем, как написать этот пост.

> Ждём видео, где Вы быстро натренируетесь делать правильные движения и нивелировать разброс.
Не быстро. Главное, что возможно.

lookid
> Иначе не получалось бы зажимать.
Ну так там примерно ведь очень компенсация идет. А у меня можно с какой угодно высокой точностью попадать в одну точку — зависит только от скилла.

> что за глупые придирки уровня "кровь видно через одежду" и "почему пуля не убивает с первого раза"
Где вы у меня такие придирки увидели?

> Вот выпустишь убийцу CS GO - строй теории о полете пули в компьютерных играх.
Вы о чем? Я не строю никаких теорий. Просто придумал мини-игру про стрельбу.

Да и у меня даже близко возможностей нет, чтобы не то что убийцу, даже самый завалящий клон CS: GO выпустить.

#9
5:48, 13 янв. 2020

lookid
> Нигде случайного разброса нет.
есть какие-то

lookid
> Вот выпустишь убийцу CS GO
CS GO - говнище, причем говнище которое схавали.

Q3 и CS 1.6 вот это настоящие шутеры, ну там вроде еще был Unreal какой-то.

Сейчас на самом деле всем насрать на стрельбу, играют тупо в то что модно, в то что тянет комп/ноут и то что есть у друзей.

Хочешь делать реальную игру не на пару сезонов делай игру для хиканов и задротов, вот там есть где развернуться и посколько хиканы и задроты ТНН то деньги у них на нее есть и комп не говно

#10
12:17, 13 янв. 2020

ychebotaev
> В сетевых шутерах меня всю дорогу слегка удивлял момент, что вроде бы шутер
> должен полностью зависеть от действий игроков, но при этом, в них делают
> случайный разброс. Надо признать, что в серии CS с этим обошлись лучше всех, но
> все равно там разброс случайный.
В шутерах делают не "случайный" разброс, а вполне указанный для каждого вида оружия "recoil pattern"

ychebotaev
> С другой стороны, делать разброс предсказуемым — тоже не вариант — будет
> скучно. Игроки быстро натренируются делать правильные движения и нивелировать
> разброс.
Много лет как сделат "предсказуемым". Скучно? Значит - не твой жанр. Быстро натренируются? В скольких шутерах с соревновательным ладдером автор получил место в высших лигах и дивизионах?

ychebotaev
> Поэтому, можно превратить стрельбу в очень мини-игру: первая пуля в
> последовательности случайная, но все последующие подчиняются фиксированному
> паттерну, который выбирается именно на основании того, куда полетит первая
> пуля.
На основании чего первая пуля должна лететь в случайную точку, особенно в тех шутерах, которые апеллируют к хотя бы условной реалистичности представленного оружия? Ствол искривляется непосредственно перед выстрелом (sic!)?ychebotaev

> При такой системе, если скилловый игрок промахнулся, никого, кроме себя ему
> обвинить не удастся.
Нет, при такой системе виноват странный рандом.

#11
(Правка: 16:01) 16:00, 13 янв. 2020

Johnny Wild
> В шутерах делают не "случайный" разброс, а вполне указанный для каждого вида
> оружия "recoil pattern"
Вот здесь пишут довольно конкретно:

While it's true that recoil is a huge factor behind overall inaccuracy and increased the spread of a weapon, it's not the only factor at play. Too many novices make the mistake of assuming that all missed shots are due to recoil. The other factor at play is an inaccuracy. Inaccuracy also varies from gun to gun and decides the chance of a bullet hitting on target. It increases or decreases based on if you're running or walking, standing or crouched, jumping or surfing. Since it's random, there's no way to compensate for it.

Подчеркну,

Since it's random, there's no way to compensate for it.

Врут?

Кроме того, я сравнил картинку, которую мне скинул mim2002 с вот этим видео. Они не идентичны. Паттерн схожий, но все-таки они не идентичны.

> Скучно? Значит - не твой жанр. Быстро натренируются? В скольких шутерах с соревновательным ладдером автор получил место в высших лигах и дивизионах?
Ни в одном. А вы?

> На основании чего первая пуля должна лететь в случайную точку, особенно в тех шутерах, которые апеллируют к хотя бы условной реалистичности представленного оружия?
На основании того, что прицел — это ведь условность. Он, типа, нарисован на экране, потому что игра — это игра, а не жизнь. На видео, которое я выше скидывал ([CS:GO Tutorial] Aiming and Shooting Tips) пуля не летит точно в прицел. Прицел не следует за пулей в точности. Почему это работает для остальных пуль, но не может работать для первой?

> Ствол искривляется непосредственно перед выстрелом (sic!)?
Первая пуля не должна лететь точно в цель, чтобы у игрока была возможность угадать последующий паттерн. Если первая пуля ушла влево — паттерн один. Если вправо — другой.

Вообще, да, я согласен, что это немного странно. Но, увы, приходится пожертвовать точностью первой пули ради предсказуемости всех остальных.

> Нет, при такой системе виноват странный рандом.
Странная логика. В RPG если у вас кости не так выпали, никто не называет рандом странным, все к этому нормально относятся. Почему в шутерах не может быть так же?

Вий
> Симулируйте полёт всех пуль по физике с учетом ветра и разброса параметров пороха и пули и нагрева ствола при стрельбе и будет классно
Я не думаю, что это даст лучшие результаты обычного рандома. Люди все равно не компьютеры и они не будут думать о ветре, порохе и нагреве ствола. А даже если и будут, все эти факторы образуют случайный паттерн, который при суммировании даст случайный паттерн и в итоге получится ровно точно такой же случайный паттерн, с которого мы и начали.

#12
16:38, 13 янв. 2020

ychebotaev
> Вот здесь пишут довольно конкретно:
> While it's true that recoil is a huge factor behind overall inaccuracy and
> increased the spread of a weapon, it's not the only factor at play. Too many
> novices make the mistake of assuming that all missed shots are due to recoil.
> The other factor at play is an inaccuracy. Inaccuracy also varies from gun to
> gun and decides the chance of a bullet hitting on target. It increases or
> decreases based on if you're running or walking, standing or crouched, jumping
> or surfing. Since it's random, there's no way to compensate for it.

Т.е. у тебя нет понимания того, что для каждого вида оружия есть не только заданный паттерн отдачи, но и имитация реального распределения траекторий полета снарядов? Имитируют они, если что, ежемоментные отклонения от идеала при стрельбе в реальности - дрожание рук, смена ветра, сопротивление воздуха, деревация снаряда, объем и скорость возгарания взрывной смеси.

ychebotaev
> Кроме того, я сравнил картинку, которую мне скинул mim2002 с вот этим видео.
> Они не идентичны. Паттерн схожий, но все-таки они не идентичны.
РАС-ПРЕ-ДЕ-ЛЕ-НИ-Е

ychebotaev
> Ни в одном. А вы?
Несколько платин и алмазов в разных проектах.

ychebotaev
> На основании того, что прицел — это ведь условность. Он, типа, нарисован на
> экране, потому что игра — это игра, а не жизнь. На видео, которое я выше
> скидывал ([CS:GO Tutorial] Aiming and Shooting Tips) пуля не летит точно в
> прицел. Прицел не следует за пулей в точности. Почему это работает для
> остальных пуль, но не может работать для первой?
Потому что первый выстрел наименее подвержен отдаче и, зачастую, является самым точным.

ychebotaev
> Первая пуля не должна лететь точно в цель, чтобы у игрока была возможность
> угадать последующий паттерн. Если первая пуля ушла влево — паттерн один. Если
> вправо — другой.
Каким образом первая пуля может влиять на паттерн отдачи, если у отдельно взятого оружия не меняется механическая конструкция, тип газоотводной камеры (при наличии) и весовой баланс?

ychebotaev
> Странная логика. В RPG если у вас кости не так выпали, никто не называет рандом
> странным, все к этому нормально относятся. Почему в шутерах не может быть так
> же?
Ответ содержится в вопросе - CRPG базируется на механики рандома в пределах распеределения указанных дайсов для действия. Шутеры (те, которые про условную реальность, не Destiny или Borderlands, например) использую распределение снарядов, имитирующих кучность стрельбы в нормализованных услованиях, о чем я написал выше.

ychebotaev
> Я не думаю, что это даст лучшие результаты обычного рандома. Люди все равно не
> компьютеры и они не будут думать о ветре, порохе и нагреве ствола. А даже если
> и будут, все эти факторы образуют случайный паттерн, который при суммировании
> даст случайный паттерн и в итоге получится ровно точно такой же случайный
> паттерн, с которого мы и начали.
Поиграй в ARMA, хотя бы.

Вообще, из этой и еще одной тем автора складывается впечатления, что он генерит идеи ради идей.

#13
(Правка: 16:59) 16:59, 13 янв. 2020

Johnny Wild
> Т.е. у тебя нет понимания того, что для каждого вида оружия есть не только заданный паттерн отдачи, но и имитация реального распределения траекторий полета снарядов?
Есть, да. В итоге, это дает случайную картину. Она, конечно, однотипная, но все равно каждый раз уникальная.

> Несколько платин и алмазов в разных проектах.
И как? Считаете, что предложенная идея никуда не годится? Почему?

> Потому что первый выстрел наименее подвержен отдаче и, зачастую, является самым точным.
Но он подвержен просто дрожанию рук. Но я имею в виду не дрожание от кровотока, а что стрельба — удел вояк, а не нейрохирургов, там не слишком все точно. Нельзя с рук прицелиться очень уж точно.

> Каким образом первая пуля может влиять на паттерн отдачи, если у отдельно взятого оружия не меняется механическая конструкция, тип газоотводной камеры (при наличии) и весовой баланс?
Это условность. Описанная идея не призвана реалистично отобразить стрельбу, а превратить ее в мини-игру. То есть, сейчас стрельба в шутерах (я имею в виду CS: GO в первую очередь, конечно), просто, типа, реалистична. Но реальность не особо веселая.

> Шутеры (те, которые про условную реальность, не Destiny или Borderlands, например) использую распределение снарядов, имитирующих кучность стрельбы в нормализованных услованиях, о чем я написал выше.
Что означает нормализованные условия?

Если вы имеете в виду, что они достаточно реалистично имитируют реальную стрельбу, то тут я с вами согласен. Но я не хочу имитировать реальную стрельбу, я хочу сделать из нее мини-игру.

> Поиграй в ARMA, хотя бы.
Я, увы, даже технически не смогу, поскольку у меня нет PC, а арма — PC-эксклюзив.

> Вообще, из этой и еще одной тем автора складывается впечатления, что он генерит идеи ради идей.
Я ничего специально не генерю. Мне идеи просто приходят в голову, и я нахожу их достаточно интересными, чтобы обсудить.

#14
18:08, 13 янв. 2020

ychebotaev
> Описанная идея не призвана реалистично отобразить стрельбу, а превратить ее в
> мини-игру.
Хэндлинг рекойла и есть та "мини-игра" (по факту - одна из кор-механик) в шутерах, наряду с выбором скорости движения персонажа и его положением (лежа\сидя\стоя\при ходьбе\беге\в  прыжке) при стрельбе. Этих "мини-игр" более чем достаточно при стрельбе в играх с условно-реалистичным оружием.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее