Le Talisman d'Iznador

Avant propos :

Dans ce scénario les PJ seront confronté à une énigme sur un talisman recherché par quelqu'un d'étrange. Ils seront invités à se cacher, espionner, voler et se battre, à Luna, sur Venus, dans la jungle et dans un camp militaire. Trouveront-ils ce fameux talisman, ou est-ce que quelqu'un d'autre le trouvera avant eux ?
Au cas où les caractéristiques des PNJ ne conviendraient pas avec celles de vos PJ, n'hésitez pas à les changer. Si vous avez des questions ou remarques concernant cette avanture, n'hésitez pas à m'envoyer un mail (mon adresse est dans le menu à gauche). Les noms en rouge sont des plans, des PNJ ou des mots clef décrit à la fin de l'aventure.
Abréviations utilisées :
FT : Franc Tireur
DL : Dark Legion ou légions obscures
BCL : Bibliothèque Centrale de Luna
SB : Supplément Bauhaus. Si vous ne le possédez pas, ce qui est fort probable ... dommage pour vous. Non, je déconne. J'ai mis la table dont vous aurez besoin à la fin de la page. Ne me remerciez pas, c'est tout naturel. Mais de rien quand même ;)

Le stress quotidien de Luna ...

Alors que les PJ sont dans la rue, des hommes qui courent les bouscules et s’échapent dans une ruelle. Quelques secondes plus tard, les PJ entendent trois coups de feu. Dans la ruelle, un homme est à terre et l’autre le fouille. Dès qu’il voit les PJ, il s’enfuit rapidement. L’homme à terre n’est pas mort, mais il est dans un sal état. Il leur dit juste : «Je suis allé trop loin...». Il s’évanoui, mais il est toujours vivant. Les PJ doivent appeler l’ambulance tout de suite.
Ce qu’il a sur lui : un Fire Law F037 (voir dans la section équipement), 2 chargeurs, un gilet par balle, une clef de casier de la gare de Luna n° B-367 ainsi qu’une carte d’identité au nom de Davis Norine et 500 cc.
L’Homme meurt dès qu’il arrive à l’hopital.

Sur les traces de M. Norine ...

- Davis Norine est un franc-tireur de Luna. Il n’a pas de famille (ok, je vous l'accorde tout le monde a une famille, mais faites en sorte que les PJ ne trouvent rien sur ses proches) et possède un petit studio à 34 Liberal Street. Chez lui, les PJ peuvent trouver un Pirana, son chat et des médicaments pour rester éveillé.

- Les PJ mettent du temps pour trouver le casier B-367. Quand ils sont dans la gare de Luna, un des PJ se fait voler son porte monnaie par un jeune gars qui part en courant. Le PJ en question voudra surement récupérer son fric et il devra pour cela se battre avec l'inconnu. Celui-ci possède un poing de Bauhaus (voir dans la rubrique équipement).
Quand ils arrivent vers le casier, 2 jeunes essaient de le forcer (vraiment cette jeunesse à Luna, c'est n'importe quoi). Le casier est à moitié détruit, et les PJ n’arrivent pas à l’ouvrir avec la clef (test de force à -15, avec objet à -10). Les PJ arrivent finalement à ouvrir le casier et ils trouvent une enveloppe A4 (voir au bas de la page) et un gilet par balles troué. Il y a aussi 2 grenades (choisissez vous-même de quel type de grenades il s'agit suivant les suppléments que vous possédez). Les PJ peuvent maintenant rechercher du côté de C-Lence Corp. ou du côté de M. Derano.

C-Lence Corp, une société qui fait du bruit ...

- En ce qui concerne C-LENCE Corp. , c’est une entreprise qui compte environ 5000 employés. Son siège se trouve à Luna, au centre ville. Les PJ peuvent apprendre que M. Derano est un riche homme d’affaire, directeur de cette entreprise. Ni femme, ni enfant. Les PJ doivent être convainquant pour avoir son adresse. Vos PJ auront le choix entre la méthode brutale de jour avec les lance-roquettes ou la méthode silencieuse et discrète de nuit. Laissez-les jouez comme ils l'entendent, mais faites en sorte que l'adresse de M. Derano ne soit pas facile à trouver.

- M. Derano ne se trouve pas dans l’annuaire. Il habite dans les quartiers riches de Luna. Il a une grande maison avec un jardin et une piscine. Il a aussi un domestique, Nestor. Quand les PJ sonnent, c’est Nestor qui les fait entrer (si les PJ ont des gros autocanons, il leur demande gentilment de les laisser à l'entrée), et ils patientent dans un petit salon qui ressemble étrangement à une salle d’attente. M. Derano arrive (voir photo en bas de la page). Il discute avec les PJ et quand il apprend la mort de D. Norine il propose le job aux PJ. «C’est un travail périeux et d’une importance capitale. Je suis collectionneur et il me faut absolument ce talisman.» Il ne répond pas aux questions sur celui-ci. «Je vous propose 100’000 cc et il faut que le travail soit fait le plus vite possible !!». Il sait que les Légions Obscures sont aussi à la recherche du talisman car il a trouvé des traces de mutant chez lui. Il laisse une carte au PJ et demande leur numéro de téléphone.

BCL : Bibliothèque Centrale de Luna

C’est du côté de la BCL (Bibliothèque Centrale de Luna, je vous le rapelle...) que les PJ pourront trouver qqch. S'ils n'y vont pas, forcez les un peu en leur indiquant une affiche qui fait de la pub pour la BCL, par exemple. Quand ils arrivent là-bas, ils remarques qu’ils sont suivi par un taxi et dès qu’ils s’arrêtent le taxi continue plus loin (2 personnes dans le taxi dont Kohort, voir en bas).
Dans la bibliothèque de Luna ils doivent chercher sous Iznador. Ils trouvent alors trois livres.
1. Les Contes d’Iznador
2. Sur les traces d’Iznador
3. Les Pouvoirs d’Iznador
Le livre 1 se trouve à la bibliothèque alors que les livres 2 et 3 sont empruntés. La bibliothécaire ne donne pas de nom et les PJ doivent trouver un moyen d’avoir les deux adresses des personnes qui possèdent les livres 2 et 3. Il peuvent créer une diversion ou revenir la nuit. Comme bon leur semble. Le système de sécurité consiste en deux caméras et un agent de la police de Luna.

Trois livres pour un talisman ...

- Le livre 1 parle de contes imaginaires et il est sans aucun rapport avec le talisman. Les PJ ont maintenant le choix entre le livre 2 et 3.

- Le livre 2 se trouve chez un certain Grégoire Mill. Il habite à Luna dans les quartiers Est. Il habite un petit appartement et vit avec sa femme. Si les PJ demandent des infos directement sur le livre, il ne répond pas. Ils doivent ruser pour entrer et trouver le livre. Il se trouve au 1er dans sa chambre. Ce livre parle des traces d’un énorme monstre mangeur d’hommes, mais il n’y a rien d’intéressant.
Les PJ remarquent qu’ils sont encore suivis.

- Le livre 3 se trouve chez Rohn Slatter. Il habite dans le centre de Luna dans une rue très fréquentée. De plus il y à le marché de Luna. Quand les PJ y vont ils se font bousculer deux fois par des étrangers. (L’un d’eux est Kohort, camouflé par un grand manteau brun, qui glisse une enveloppe dans la poche des PJ). Avec un test de bonus de perception (= 6e sens), les PJ pourront savoir qu'il se sont fait bousculer volontairement. Un des PJ remarque alors, quelques instants après, qu'il a une lettre dans sa poche intérieure de veste).
Quand les PJ sont chez Slatter, ils trouvent : un gilet par-balles, un Birman T-Rex (voir section équipement du site) et des articles d’exploits de R. Slatter dans le Daily Chronicles.

Si les PJ attendent chez Slatter, il ne viendra pas. Ils doivent aller au rendez-vous de la lettre qu’ils ont trouvé.

Avenue Rébo, samedi 22h ...

Dans une ruelle sombre, un homme les attend. Il se présente comme étant Kohort, créature des légions obscures au service d’Ilian et des humains. C’est-à-dire qu’il est en quelque sorte un agent secret. «J’aurai voulu aidé Davis Norine avant, mais il est trop tard. C’est pourquoi je m’adresse à vous maintenant. Voici un bref dossier sur l’homme qui constitue votre concurence directe. Si vous voulez me contacter, demander Terry au Bar du Midi, bonne chance !»
Si les PJ le questionnent sur ses motivations, Kohort leur répond : "Je préférerai voir ce talisman entre les mains de FT plutôt qu'entre celles d'un Népharite. Les conséquences pourraient être désastreuses". Il n'en dit pas plus.

Les PJ sont contactés par M. Derano qui leur demande où ils en sont. Il demande aux PJ de faire le plus vite possible !
Sur le dossier de Kohort, les PJ peuvent remarquer que Slatter se rend souvent au bar de la fosse. Et c'est là-bas qu'ils le trouveront.

Au bar de la fosse ...

Rohn Slatter est assis à une table avec 3 amis (3 FT). Il est en train de leur demander de participiper à sa mission (qui consiste à retrouver ce talisman avec lui). Il a une grande cicatrice sur le visage. Les PJ doivent le forcer pour qu’il dise ce qu’il sait sur l’emplacement du Talisman d’Iznador. Rohn emploie la force pour se défendre et quand sa défaite est certaine, il propose aux PJ de bosser pour lui (pour 50000 cc). Les 4 hommes se battent avec une épée et une zapette.
Quand les PJ lui demande le livre, il dit qu'il a garder la carte mais qu'il a brulé le livre.

Ce qu’il a sur lui : une armure de combat (5 pts d'armure), 700 cc, un couteau, une épée Deliverer, 2 bonbons à l’orange.
Dans sa voiture : MK XIXB Charger, 50 munitions, 2 grenades fumigène, un Anti-DL 2000 (voir dans l'équipement), un sac à dos avec de la nourriture et un plan indiquant une grotte sur Venus (Bauhaus).

Venus ou Bauhaus land ...

Les PJ doivent prendre leur affaires pour aller jusqu’à Venus. Ils arrivent à l'aéroport de Heimburg (Pour le prix et la durée du voyage, regarder dans le supplément livré avec l'écran). Il doivent prendre le train jusqu’à la sortie de Heimburg (prix : 200 cc par personne), puis ils doivent marcher 1 jour pour arriver à l’entrée de la jungle. Il doivent enfin prévoir suffisemment de nourriture pour survivre.

Dans la jungle, terrible jungle ...

Le voyage dans la jungle dure 3 jours. Chaque jour, faites un jet sur la table des rencontres (SB p. 44) pour le groupe et 3 test de survie pour chacun. Pour chaque test de survie raté, ils subissent 1D4 point(s) de dommages (sans armure).

Arrivée à la grotte ...

Au moment où les PJ arrivent à la grotte, faites leur faire un test de perception. Il apperçoivent alors qu'ils ne sont pas seuls. Il y a 10 mutants des légions obscures qui veulent eux aussi entrer dans la grotte.

Que la grotte explose ou pas, les PJ trouvent des traces de pas (test de perception). Si vos PJ possèdent la compétence chasse, ils peuvent faire un test pour s'apercevoir qu'il s'agit de chaussures militaires. Ces traces les mènent jusqu’à un petit complexe militaire de Bauhaus, situé au sud de la grotte.

Le complexe militaire ...

Celui-ci est plutot bien gardé. Les PJ auront en effet affaire à 14 Rangers Venusien sur-entrainés. Mais je ne doute pas du courage de vos joueurs, qui réussiront sans problème à reprendre ce fameux Talisman.

C'est la fin ?

Pour finir, les PJ récupèrent le Talisman et le rendent à M. Derano, dans sa demeure. Celui-ci leur donne 100.000 cc, tout en les remerçiant vivement. Il leur prie ensuite de quitter sa maison. Quand les PJ sortent de celle-ci, ils se retournent une dernière fois pour admirer cette magnifique villa. Cet alors qu'ils aperçoivent une immense lueure orangée, tout en ettant violemment projeté à terre par une terrible explosion...

"THE END"

Voilà, j'espère que cette aventure plaira à vos PJ. Si certains détails ne conviennent pas, surtout n'hésitez pas à les modifier! Si vos PJ sont curieux, ils auront envie de savoir d'où vient cette explosion? ou est-ce que M. Derano est mort? et qu'en est-il du Talisman? N'hésitez donc pas à faire de cette aventure le début d'une longue campagne...

L'environnement des PJ :

C-Lence Corp.
C'est une petite entreprise de Luna. Les PJ auront beaucoup de peine à obtenir l'adresse de M. Derano. Ils devront être très convaincant pour que la secrétaire de l'établissement la leur donne.

La carte de M. Derano

L'enveloppe A4
A l'intérieur de cette enveloppe, les PJ trouves 2 fiches représentée par les 2 images ci-dessous :

Le Talisman

La lettre

Le plan de la jungle

La table des rencontres dans la jungle
Si vous ne possédez pas le supplément Bauhaus, jetez 1D10 dans la table ci-dessous. A vous maintenant de prévoir les descriptions et caractéristiques des créatures que vos PJ rencontreront.

1. Plante carnivore
2. Arbre à lianes (arbre avec des lianes qui attrapent les PJ)
3. Lotus noir (plantes dégageant un gaz toxique)
4. Singe enragé
5. Chat des enfers (sorte de puma noir)
6. Chat des enfers Rex
7. Chauve-souris
8. Python vénusien
9. Patrouille (impérial, bauhaus, etc... suivant le lieu)
10. Patrouille des légions obscures

La grotte

Le complexe militaire

Les caractéristiques des PNJ :

Davis Norine
C'est un FT plutot bien connu à Luna. Il n'a plus de famille sur la lune. Ses caractéristiques ne sont pas utiles.

M. Derano

C'est un homme aux cheveux gris d'une quarantaine d'années. Il est sec et impartial (les PJ n'ont aucune chance de négocier le prix de la mission avec lui). Il sait que des mutants ce sont introduit chez lui. Il sait aussi qu'il s'agit plus précisemment d'Ilian. Il le sait grâce à un livre qu'il possède sur ce talisman et un certain rapport que ce talisman aurait avec cet Apôtre. En effet, dans les mains d'un Apôtre d'Ilian, ce Talisman aurait des effets dévastateurs. M. Derano cherche donc à tout prix ce Talisman d'Iznador pour pouvoir le détruire de ses propres mains. Les PJ ne doivent pas le savoir. Les caractéristiques de M. Derano sont inutiles.

Kohort
Kohort est un combattant d'Ilian. Quand il a été enrolé par la Symétrie Obscure, un fond de son âme est restée pure (Ses supérieurs ne le savent pas). Il préfère que ce soit des FT plutot qu'Ilian en personne qui possède ce Talisman. C'est pour cela qu'il aide les PJ en enquétant de son côté. Le seul homme qui peut prendre directement contact avec Kohort est Terry. Il tient le bar du Midi. C'est le seul ami "humain" de Kohort. A la fin de l'aventure, les PJ peuvent pourtant mettre le nom de Kohort dans leur contact des légions obscures.

Rohn Slatter
Il est grand, brun aux yeux marron. Il a une très grande cicatrice qui couvre la moitié de son visage. La trentaine, il possède un tatouage dans le dos. Il a été engagé par Ilian pour retrouver ce fameux Talisman d'Iznador. Normalement ses employeurs seront sensé le tuer après qu'il ait effectué sa mission. Rohn ne sait évidemment rien.

Pts de vie : 30
Armure : 5
Esquive : 10
Arme de mêlée : 18
Dommages : 1D10 (épée Deliverer)

Les 3 amis de Rohn Slatter
Ils sont FT est sont en train d'être engagé par Slatter pour partir rechercher ce Talisman. Ils possèdent tous trois une Claymore

Pts de vie : 25
Armure : 3
Esquive : 7
Arme de mêlée : 16
Dommages : 1D6 (épée Claymore)

Les 10 mutants
Beurk...de vilains mutants bien puants. Et puis ils bavent sur leur fusil-mitrailleur M606. C'est vraiment pas frais.

Pts de vie : 25
Armure : 4
Esquive : 6
Arme à feu : 17
Dommages : 1D6+3 (M606)

Les Rangers Vénusien
Ils sont frimes, ils ont la classe. Enfin bref décrivez-les à vos PJ comme de vaillants combattant très redoutés. Ils possèdent soit un Panzerknacker, soit un Deathlockdrum. Mettez un nombre assez conséquant de Rangers puisqu'il s'agit là du dernier combat du scénario.

Pts de vie : 30
Armure : 5
Esquive : 7
Arme à feu : 19
Dommages : 1D6+2 ou 1D10+1