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Plataforma(s): Nintendo 64.
Desarrollo: Rare
Publicación: Nintendo
Lanzamiento: 1999
Valoración: ~


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Donkey Kong 64

Por El Gordo de Minnesota (26-11-2004)


Y dijo Yavhé: soy el que soy, pero no soy un cabrón. Como los usos de tu traicionera costilla (la cual, por cierto, es responsable de que te haya expulsado del Edén digan lo que digan los teólogos y las feministas) son limitados te regalo el mono para que te entretenga y te haga reír y te dé horas de diversión y conversación inteligente, o al menos más inteligente que la de la mujer.
Génesis 1:2

Y así fue. Con tiempo los monos progresaron y trascendieron su papel de entertainers. Algunos especímenes se convirtieron en pioneros de la exploración espacial, otros incluso se hicieron amigos de un lagarto radioactivo y fundaron una página de videojuegos. Pero los monos nunca dejaron de ser graciosos y simpáticos y continuamente han influido nuestras vidas. Están en los circos, en las películas e inevitablemente en los videojuegos.

Dígame, Sr. Darwin, ¿usted desciende de mono por parte de padre o de madre?

Rare. Rare Rare Rare. Puede argumentarse que el juego más importante de su historia es Donkey Kong Country. Excelente plataformas con un aspecto gráfico arrollador, una banda sonora de lujo y sobre todo, un diseño de personajes trascendental. Donkey, Diddy, Cranky, Funky, incluso King K Rool, todos estaban diseñados con inspiración. En verdad, cualquier juego protagonizado por el clan Kong puede prescindir de mariconadas como el diseño de niveles y el control y todavía seguiría siendo un juegazo. El factor mono se encarga de ello. Pero DKC era una maravilla, y me atrevería a poner su secuela, Diddy Kong’s Quest, entre los 5 mejores plataformas de la historia. Tal vez no fue rematadamente innovador, de hecho cogió la base de DKC y los conceptos plataformeros clásicos (ehhh... ¿saltar?) y dio al jugador aún más cosas que recolectar y nuevos mundos que explorar. Los niveles, de hecho, fueron una de sus grandes bazas. Parece que el diseñador dijo- ¿querías DK? Toma dos tazas.

DKC3 resultó ser más de lo mismo, y sin ser un mal juego estuvo protagonizado por los miembros menos cool del clan, introdujo una familia de osos ewokianos y acusó la repetición de la fórmula. Luego llegó DK 64 para la Glándula Pituitaria de la Bestia, y mucha gente lo desprecia por ser un clon de Banjo Kazooie que a la vez es un clon de Mario 64 que a la vez es un clon de Super Cubitorah: Hiroshima, Nagasaki and Tokyo, nunca publicado en occidente.
Blasfemos. Herejes. Perdónales Miya porque no saben lo que hacen.

Los monos tienen cola, los simios no.

En efecto. DK64 no hace más que clonar Mario 64 y pedirle al jugador que recolecte mil cosas distintas. ¿Pedir? Más bien obligar. ¡Hey, es Rare! Pero lo hace con tanto salero y competencia que si bien DK64 no pasará a la historia por la frescura de su concepto no deja de ser un excelente espécimen de un género actualmente en decadencia.

Hay 5 personajes jugables. Donkey vuelve, por fin, tras dos juegos de ausencia (sin contar las juergas jugables que son los juegos deportivos de Nintendo), Diddy tras uno. Los otros tres personajes son nuevos. Rare apreció que Dixie y Kiddy eran con diferencia los miembros más mediocres del clan y los sustituyó con distintos resultados. Tiny viene a ser una copia de Dixie con ojos azules (sí, igual que Diddy en Diddy Kong Racing (maravilloso racer por cierto, mucho mejor que Mario Kart 64), monos con ojos azules, tal vez no la mejor decisión de la historia de Rare) con más o menos las mismas habilidades y Lanky era un orangután con nariz de payaso (y a propósito, ¿cómo pueden un orangután y un gorila ser parientes (¿y un gorila y un chimpancé?)?) que compensaba tan mala idea alargando los brazos. Chunky era el típico fortachón de movimientos lentos, Diddy el mono ágil (todos los monos son ágiles, pero Diddy más) y Donkey el personaje todoterreno que en Mario Kart/Golf/Tennis sería Mario.

No había tanto personaje jugable sólo para ocupar espacio o chulear de número de monos. Los Kong además disponían de habilidades especiales que entraban en juego en determinados momentos de la aventura. Tiny por ejemplo podía reducir su tamaño para entrar a zonas inaccesibles y Lanky podía moverse a velocidades respetables; éstas y otras habilidades no eran pijadas para ser usadas un par de veces en el juego y poder poner en la caja “¡¡¡monos con habilidades especiales!!!” sino que tomaban un papel fundamental en el diseño del juego y ofrecían al jugador algo más que hacer aparte de saltar, trepar árboles y comer plátanos. Y en el cartucho también. Los cinco monos eran usados por igual de modo que siempre había algo que hacer y como en Mario 64 se podía optar por avanzar sin mayor preocupación (reuniendo un mínimo de ítems) o demorarse en los complejos mundos que el juego ofrecía. Cabe señalar que el cartucho disponía de una considerable cantidad de minijuegos que se aventuraban en otros géneros como la velocidad o los beat’em ups, de nuevo hecho con tan buena mano que algunos merecían ser juegos por derecho propio, en particular las secciones de velocidad.

Aquí, tal vez, se les fue la mano. Algunos minijuegos son dificilísimos y pasarlos es requerimiento para completar el juego en su totalidad. El afán completista pudo con Rare... hay una barbaridad de cosas de las que ocuparse, millones de ítems que recolectar y recovecos que explorar. En ocasiones el juego se balancea en la delgada línea que separa una tarea de un placer. Mary Poppins estaba equivocada. Limpiar tu habitación, por muchas “píldoras” con un poco de “azúcar” que tomes, siempre es limpiar tu habitación, como bien demostró Maxis con Los Sims. No es un juego fácil, y los jefes de final de nivel refuerzan esta noción. Hay algunos rematadamente cabrones que derrotarán al jugador una y otra vez. Hay batallas de longitudes épicas, más largas que las partes jugables de un Metal Gear Solid. El control está muy calibrado, los saltos muy bien calculados, y aun así se muere bastante. La Asociación de Erradicación de la Violencia Contra los Control Pads te pide que cuentes hasta 5 antes de hacer algo de lo que te arrepientas.

Oh! Banana!

Pero esos momentos de desesperación duran poco. Estas tareas de recolección están por lo general perfectamente integradas con el juego (de hecho son el juego) y tienen lugar en niveles expertamente diseñados. Hay algunos mejores que otros, por supuesto, pero todos se prestan perfectamente al plataformeo 3D ofreciendo pocas zonas frustrantes, y aunque localizaciones típicas de la saga y el género hacen acto de presencia (jungla (puedes sacar al mono de la jungla pero no la jungla del mono), nivel de hielo o nivel de agua) otros como una fábrica de juguetes, un bosque de setas (guiño) con alternancia día/noche y un castillo refrescan y sorprenden casi constantemente. Todos los niveles están diseñados con economía en mente y el backtracking suele mantenerse al mínimo. La fábrica de juguetes y el castillo sin ir más lejos deberían servir de ejemplos a equipos como Silicon Knights en cómo diseñar niveles contenidos en si mismos. Los niveles son extensos pero a la vez accesibles y por lo general visualmente más que resultones. Gráficamente el juego se defiende y ataca, los personajes están graciosamente animados (es posible desperdiciar valiosos minutos de juego en la pantalla de selección de personajes viendo moverse a los monos) y no suelen faltar texturas.

Los enemigos se materializan cuando están lo bastante cerca como para tenerlos en cuenta (algo que a veces perjudica la parte jugable). Algunos minijuegos pueden exasperar. Hay demasiadas cosas que recolectar. No es el mejor plataformas de la historia, ni el más original. Pero ciertamente es uno de los más simpáticos. Pocas cosas son más graciosas que un mono corriendo con una escopeta de cocos (que en las betas era una escopeta a secas, que cada uno saque sus propias conclusiones) o jugando a la recreativa protagonizada por su padre. Señas características de la saga como los viajes en vagoneta, los barriles o las charlas con Cranky (el DK original) vuelven, y lo hacen con venganza. El carácter simiesco del juego pervade todo y se filtra a tu sala de estar. La música, como siempre, cumple y hace su papel con la experiencia que caracteriza a Rare y los efectos de sonidos de monos son encantadores. El juego ofrece además detalles impagables y guiños a los fans de la saga y los monos en general, y es una prueba más de que los monos son el mejor invento desde las dictaduras anticomunistas.

Si ‘Los Caballos de los Conquistadores’ del poeta peruano José Santos Chocano es una oda a nuestros amigos equinos, la saga Donkey Kong es una oda al mono, el primo hermano del hombre. No se qué respondió Darwin cuando el tribunal eclesiástico le preguntó si descendía de mono por parte de padre o madre (Darwin era jodidamente feo, tal vez no lo preguntaban en sentido figurado). A decir verdad no importa. Gamerah te saluda, Donkey, espera impacientemente la llegada de Jungle Beat y desea que la muerte caiga sobre tus enemigos.


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