그렇게 새롭게 시작하는 4월입니다.
역시 쪼렙이군요. 리얼 글로벌 스케일은 다릅니다. ⇒
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かなり釣られました。ニヤニヤw
さすが英国放送。さすがリアルグローバルスケール。⇒
오늘부로 세계적인 검색 서비스 기업인 구글에 출근하게 되었습니다. 저로서는 네번째 회사생활이 됩니다.
Google Music Trends (http://www.google.com/trends/music) 라고 하는 아직 준비단계의 비공개 프로젝트 팀입니다만 자세한 사항은 비밀이고... 저는 여기에서 Streaming / Sharing 섹션의 technical director 를 맡게 되었습니다.
단어로는 검색하기 어려운 머리속에 떠오른 음악 또는 그와 엇비슷한 분위기의 음악을 바로 찾아낼 수 있는 획기적이고 미래적인 시스템 개발과 관련되어 있습니다.
아직 국내의 시장이 불확실한 관계로 본사에서 구글코리아가 아닌 구글자팬으로 발령받아 시부야로 출퇴근하게 되었네요. iTunes Music Store Japan이 활성화 된 만큼 구글에서도 그쪽의 네트웍 음악시장을 놓고 여러가지를 시험할 것 같습니다.
새로운 출발이라 이모저모 걱정됩니다만 힘내보겠습니다.
우선은 매일 주침야활하던 제가 과연 오늘 사월 일일 출근을 제대로 할 수 있을지가 관건이로군요. 못하면 짤리는데...
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今日から世界的な企業googleに出社します。わたしとしては4番目の会社生活になります。
Google Music Trends (http://www.google.com/trends/music) というまだ準備中の非公開プロジェクトチームですが詳しいのはまだ内緒で・・・わたしはここで言葉では検索し難い頭に浮かぶ音楽や似てる曲を直ぐ探し出す斬新でながら未来的な音楽検索およびネット配信システム開発と関連されています。
まだ韓国のネット音楽市場は不確実なところがたくさんあり、暫くはここのグーグル・コリアではなく研究チームがある渋谷のグーグル・ジャパンに発令されました。iTMSが活性化された日本ですので本社からもそこらへんのネットワーク・ミュージック・サービスを見ていろんなことを試す予定になります。
新しい出発ですので色々心配ですが、とにかくガンバリマス。
まずは寝ぼけな私が4月1日ソウルから渋谷への初出社が無事になれるように。出来なかったらクビですよね(笑
Jailbreak 안할 수가 없는 iPod touch 및 iPhone 구동 가능 악기 연주 영상.
1분 30초 Accelerometer를 이용한 Tilt Filter도 대박.
이것과는 별개로, 뭔가를 만지고 싶어하는 인간 본능의 기본적인 것에 대하여 haptic을 필두로 한 후발주자 터치 가젯 세대는 뭔가 잘못 이해하고 있는 듯.
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「触りたい」という人間の気持ちの大切さ。
あれ?いつから対応できることになった?というわけで記念用TEST。これって大丈夫なのか?心配もありますが。
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한국인이 사용할 수 있는 블로그 서비스 중 유일하게(?) 니코동화를 다이렉트로 붙일 수 있는 Vox가 되었다.
追記(for Japanese only):ほとんどのランキング上位の人気動画はすでに韓国にも転載されていますが(主に公明の罠シリーズのように、言葉の知識が要らないもの)、それはflvやmp4を取って再投稿するものなのでコメント委員会や職人たちを見る機会はあまりなかったかも。ニコ動画は他の動画サービスとは違ってうp主と観客の双方交流で作られる面白さもあるのでこういうダイレクト再生可能になったのは観客の一人としては楽しいですが、ログインや異文化への接近知識もしくは再投稿する人のチョイスと解析などのフィルターがないとこれからは良くないケースもあるかも・・・
ということをランキング上位の日の「ガチムチ」を記念すべきポストとして「これが日本で最近流行ってるらしいよ」と書くと日本外の国の人々は誤解するだろうなぁ と思って、書いてみました。
ニコ動画を見てる時点で既にオタクさん説は外国人には関係ありません。とくにこの外部プレイヤーによって将来には更にそうなるでしょう。もちろんembedding disable by request導入という手もあるけど、こうなるとYouTubeもこれも所詮ここでは同じ観点ですので。というかこれって、ニコ動画も近いうちにYouTubeのように完全に観覧開放する意味ですよね多分。Awesomely! Powerful! Interactions!のAPI公開と共に、これからが楽しみ。著作権とか権利概念とかいろんな意味を含めてね。
테크토닉 얘기도 나왔으니 멜번셔플도 올려줘야지.
영재교육 시리즈 그 두번째 초딩셔플. 이것도 한 살 더 먹은 최신 영상이 실력이 더 늘어있지만...
셔플댄스가 대체 왜 이제와서 우리나라에서 다시 끄집어지는지도 알 수가 없을 뿐더러, 볼 때 마다 디디알과 펌프 위에서 저 짓 하던 악몽이 떠올라서 난 정말 좋아하지 않지만...
하드스타일 곡은 한번도 안만들어봤으니 한번 정도는 만들어보고 싶다.
그러나 대개의 한국 사람들은 매우 싫어할 음악.
아- 암스텔담 가고싶다.
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メルボルンシャッフル、日本では流行ってないですよね?韓国も流行ってるとは言えないけど下のテックトニックと共に最近クラブには増えた気がします。
このダンスはかつてのDDRでやってた頃が思い出してなんか私にはトラウマです。
それよりハードスタイルが韓国にもこういう方面でちょっとだけ流れて来るのはいい現状かも知れませんね。もちろん実際ここのクラブはいわゆる日本発の「乙女ハウス(笑)」ラインナップが殆どだというかクラブ人気のメインストリームだというか。
요즘 이런 것 볼 때 마다 드는 생각은 "이건 누가 베낄까?" 이런 생각밖에 안듬.
광고에 후리고 발뺌하기에 딱 좋게 만들어졌네... YELLE은 테크토닉을 알리기도 했으니 최근 국내에 뜬금없이 밀고있는 Electronic 시류에도 잘 맞는 듯. 벤치마킹 적극추천.
물론 나도 다른 무언가의 영향을 받아 무엇을 만드는 흔해빠진 그런 부류의 사람 중 하나이지만 최소한의 양심은 지켜야지. 완전 순수한 창조물 그런 고리타분한 것을 논하고 싶다는게 아니라, 그저 만든 다음에 세계인도 볼 수 있도록 YouTube에 자신있게 올릴 수 있느냐 없느냐 만 생각하면 되는 것 같다.
여담인데 이 뮤비에는 PNAU의 산딸기가 등장한다.
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いい素材が登場した時「これいいねー」と「こういうのやりたい」と「パクろう」は結果とは関係なく意味が違いますよね。
오늘로 디제이맥스 온라인의 서비스가 종료되었군요. 그동안의 일대기는 FE님께서 정리하신 것이 좋으니 참고를.
2004년 서비스 초창기부터 참여하여 몇 안되는 곡이지만 나름 정성을 담아 만든 것만 제공하여 남다른 기억입니다.
포터블 이나 다른 게임에도 더러 곡은 다른 형태로 서비스가 되고 있지만 역시 본체가 사라지니 섭섭한 기분도 드네요.
그동안 디맥은 근년의 국내 게임과 게임음악계에 큰 의미로 있을 수 있었던 것 같고 저도 그 덕을 많이 본 것 같습니다.
하지만 새로운 변화가 없었는지 뭘 해도 계속해서 "리듬게임작곡가" 라던가 "디맥작곡가" 라는 수식어를 붙이고 다녀서
정체됨을 싫어하는 저로서는 스스로에게 아주 기분이 좋지 않았던 나날들이었습니다. 전 하고싶은게 아직도 많거든요.
그런 의미에서 앞으로는 기존의 음악게임 시리즈에서 많이 벗어나는 작업에 더욱 더 매진하겠습니다.
그동안 디맥 시리즈에서 제 곡을 사랑해주신 분들에게 감사드리고...
마지막으로 이제 그만 디맥 시리즈에서의 ESTi는 "망각" 해주시면 좋겠습니다.
저도 그에 맞추어 다른 플랫폼에서 신선한 것을 보여주고, 더욱 더 잘해야겠죠.
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DJMAXオンラインが今日でサービス終了したようですね。
4年前から色々思い出があるゲームで、ユーザーとして音ゲーム好きの私もすごく楽しい日々でした。
数曲しか提供してないですが、たくさんの人々に愛されたおかげで音ゲー専用作曲家という嬉しくない話もよく聞きました(笑
ということで、これからは、音ゲーム系から離れてもうちょっと色んなことに挑戦したいですね。
今までプレイしてくれた皆さん、どうもありがとうございました。
조기영재교육의 중요성.
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早期英才教育の重要さ。
P.S : 누나(1200) 여덟살, 동생(QFO) 다섯살. 아빠가 가진 뒷켠 LP수.
This post is Japanese only.
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ここ何日で急迫に変わった円高ウォン安時代になってウロウロしながらビジネスについてあーだこーだ言うのはまだ青臭い自分の立場は認識してますが、「未経験の何かに挑戦したい」という気持ちで日本を含めて国外の仕事について興味がある私としては、基本的にそういう話をするのが好きな人です。
私が初めて「韓日交流していっしょに何かを作る」のを見たのはちょうど下に言及された10年前のあのゲームからです。たぶんその頃の日本の方は絵師さんだったと覚えていますね。(ローカライズ版のイラストではなく本作の絵も元々日本の方でした)私も開発に参加しながら側でやり取りのことを見ていろんなことを学ぶのが出来ました。
それに続いて今まで妙に韓国と日本のやり取りを直間接的に経験したことがあります。自分の本業とは関係ない画集とか絵本とかのこともあったり。もちろんそういうことを本業にしている方に並べると素人な立場ですし、産業的に入ると私が働いているゲーム業界などよりも遥かに先でアニメ関係の下請仕事や韓流と呼ばれる日韓芸能ビジネスの方に並べると圧倒的に経験数が足りないのも事実ですのでここで言うのは単なる狭い範囲での業界の話になります。
でもこういうのを書いているブログ自体が私と私の周りの仕事のことに興味を持つ人が読む所だろうし、なにより同業にある友達に役に立つかも知れないーということで書くことにしました。当然これが韓国業界の現実のすべてでもないだろうし、case by case、場合によって違うのもよくある話なんですが、それにしてもこれだけは知っておくと損はないかなーということだけですので話させてください。
まずは、日本はもちろんいつもそのステキな曲と素晴らしいクォリティーを韓国にも披露し続けている日本の親友アーティスト、makouさんがブログにて言及している二つの件が、韓国とのやり取りについて困る時に参考になるいい内容ではないかと思います。私としては自国と国外とのコミュニケーション認識差については韓国とのやり取りでの話だけではなく多分世界どこへも通じることかも知れないなーと思いました。
そこに足して三つくらいを補足すると思います。以下、長文失礼させていただきます。
1.海外発注されるスタンスについて
その前にゲーム業界のコストについて話すと、全般的にはそんなに詳しくないのですが最近韓国オンラインゲームの3Dグラフィックの仕事は量産パーツを中国に頼ることが増えたようですね。
韓国から日本へ発注というのは少なくともゲームなどのメディアに限しては、たぶんコスト面として発注するよりも基本的にそのアーティストが持っている特殊性を見てオーダーするのが多いと思います。
特別ゲストとしてご招待された気持ちで相手を見下ろす姿はイケナイと思いますが、自分が持っている能力については自信を持ってそれについて基本的にリスペクトがある上こそ話ができることをアピールするのがいいと思います。
クライアントについて従うのは業界の常識なんですけど、それでも「海を越えて話しかけられた」というのは相手からそんな価値を認められたと思うのがいいでしょう。
だからやり取りをする時にはまずお互いにそういうことで話が出来たことなのかを確認したのを前提にして、要点は簡単にしながら日本式に「相手の気持ちを考えて言い回す」のを最小限にするのが誤解やミスコミュニケーションを避ける道だと思います。
逆にクライアントからは自分の気持ちを考えないままとんでもない表現でfeedbackや修正要請があることもよくあると思いますが、そういうことについてもっと収容する姿勢で対応しましょう。メールが日本語でも実際日本人ではないと日本の思考で考えるのは本当に難しいことです。
それとは別として、機械翻訳に頼ってコミュニケーションするのは仕方ないけど、それが意味の全部だと確信して勝手に考えることは基本的にビジネスの話になれないとは思いますけどね。
2.ポジション認識差について
海を越えて声かける発注人は一般社員から進行するのはあまりない話かも知れません。もちろん開発部やチーム内で日本語ができる理由だけで任されることもよくあることですが、さまざまな産業発展の試行錯誤を乗り越えてようやくシステム的に構築されて来た韓国のゲーム業界はちゃんと海外専門の部署もあり、大手になると翻訳だけを担当する人まで派遣させたりするらしいです。
でも残念ながらそれは殆ど営業段階のすなわち偉い人たちのbig dealな話の上でよくあることで、まだ開発段階で居論されるやり取りは一般社員レベルから連絡があることも多いです。そこで相手のポジションを見て用件を考えながら返事するのはたぶん普通でしょうね。
個人的には韓国ゲーム系に限して見てもスルーする二つの肩書きがありますがそれは「プロデューサー」と「ディレクター」というポジションです。その役を無視することではありません。でも実際にアウトプットを出せなかった人が重要な業務の信頼から誘導するために書くのもそういうポジション名ですね。「こういう物を作った人です」ではなく「プロデューサーです」だけで来ると、そういう場合は誰もがプロデューサーとかディレクターであって実際に何のポジションであるかわからない事になっていることもよくある話なので、それよりその方がどういう実績があったか、もしくは開発でどんなパートで仕事していたのかを聞いて(もしくは調べて)確認するのがいいです。
会社によって違うとは当然だと思いますが、韓国ゲーム業界のメインストリームはオンラインゲームであり、それは日本で言うゲームの原論的な面白さやクリエイティビティーよりも、とある課金徴収体制の管理および現状維持に重いフォーカスがあるのが一般化するつもりではないが一般的だと思います。要するに「作品としての監督(director)」よりも「管理人(manager)」の意味が大きいかも知れません。
ここはプランナーという言葉をあまり使ってないから代わりに企画の人をディレクターと書く場合もよくありますね。そういえば私も在職の頃にはサウンドディレクターだったりサウンドプロデューサーだったりサウンド課長だったりしましたが、そんなのこの短い業界暦の韓国では全然意味ないなぁと思いましたね。だれもがチーム長、パート長、課長、偉い人が多すぎてみんな平等で幸せな世の中ですネ。
3.お互いの〆切認識について
さてこれはまず自虐からしましょう。ESTiという人も残念ながら〆切についてヌルイ人ですのでこれについては話す資格がありません。「最後には必ず来るシルシル」とよく口にしますが、いつもギリギリだったので周りの皆さんにお世話になりましてどうも申し訳ございません。
でも言い訳くらいは話してみましょうか。基本的には天性のようでまあ言い訳にもなれないですが・・・。(努力はしてます!)
ここ韓国で仕事する度に温くなる感じを受けますが、なんで温くなったか、もしくはなんでこういうことに慣れたかなぁーと思ってみたらそこにはちゃんとした「発売日」を経験したことがないわけかなぁとか思いますね。製作するときに必ず頭の一片には「次のアップデートがある」があって、モノ作りについて半永久的な考え方をするのが多いです。
「線をはっきり切る」のがビジネスと大人の常識でしょう。でもいつもそれが出来るとしたら「折れる」のもあり、ここの誰もが体にそれを感知していながら仕事をしているので、あるほどバッファーと呼ばれる融通性を持っているのも重要です。なぜならそんなことを黙認しながらありえないスケジュールで納期日を聞くのもよくある話ですからね。特にポストプロであるサウンド関係はいつもpriority最下にあるし。特にライブで変化されるオンラインゲームというのはそれについて対応することが重要ですので難しい問題です。
ここでありえない思い出の最速記録ふたつ。
1)Purity of your smile(ラグナロクオンライン)
「明日アップデートですが1曲。これは日本サービス社側へリアルタイムで対応してますので予定変更が絶対不可能です。」
「ふざけんなよ!!」「できないのなら殺される」「ハイワカリマシタ」ということでアップデート当日00時から朝8時に終わって鯖に即うp。4時間くらいもっとあったらリズムをUeberschall 2Step Garageサンプルをまんま載せて使うことだけは避けたかも知れません。今になって反省作。
2)We wish your merry christmas (TW Version) Nautsさんのテイルズウィーバー曲。これは周りの人を側で見た経験談。
伝説。12月25日クリスマスアップデート予定も通報せず24日夜に急に「早く音楽ください」になってだった3時間で仕上げた傑作。これは韓国版サントラのライナーにもちゃんとコメントで「こんなの二度はやりたくない!」と記録されているNautsさんの神の記録w
開発とリリースの間に流通網がないからありえる韓国ゲーム業界だけ(たぶん?)の裏話です。(自慢ではありません)
逆にこういうことで韓国のクライアントから締め切りについての認識がお互いに違う場合があるかも知れません。納期日を守る問題ではなく、オーダー側からあるほど融通性を持ってる上でありえないスケジュールを提案することがよくあって、それを日本の〆として認識するとそこから問題が発生します。「ふざけるな!」とか。これについては答えはないですがお互いに納得出来る期間を設定してそれをクールに守ることが一番いいですよね。
たまに東京で電車を乗る機会になると完璧に時間を守ることにビビることがあります。でもあまり見習おうーとかは思わなかったな。見逃したら次を待ってもいいしね。私もクロック誤差にグルーヴで対応するコリアンタイムに慣れている人ですからそう感じたかも知れません。
最後に。やっぱり重要なのは「この人を信じる」という信頼への接近でしょうね。
そこでオフラインで相手に会って顔を見て挨拶をするのは基本でありとても重要なことだと思います。
本当にリスペクトして大事だと思う出会いは、仕事の話が出る前に一度は直接に話し合った後からはじまるのが万国共通です。それがビジネスへの基本的な礼儀というよりも、私としてはすべての仕事を事務的に考えることより「縁」と思う癖があるからかもしれませんが人と人が海を越えて繋ぎ合っていっしょに何かを作ることというのは、よく考えてみるととてもステキなことですから「直感」から来る何かに引かれるかどうかは少なくとも私には凄く重要なことです。その「直感」を感じるために必ず仕事については直接会うのが好きです。
今になって冬のソナタとか、BoA嬢とか、私が見る限りでは本国活動よりもめちゃめちゃ頑張って普通にオリコンとかで見る東方神起などを見ていながら「もう韓国産だと言っても新鮮ではないかもなぁ。キムチは美味しいけど。」とか今になってはあるほど同感しながら、果たして韓国と日本が「新しいものを作るため」お互いに必要である関係がいくつかあるかはよくわかりませんですけど・・・
もし偶然そういう出会いがあっていっしょに何かいいものを作る機会が来て、認識差のちっちゃなことで失望することはないようにこの長い日記がちょっとだけでも参考になったら嬉しいです。
이분이라면 DnB도 우습게 쳐버릴듯한...OTL read more
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