Glossar

Hier findest Du eine Auflistung von Wörtern und Ausdrücken, wie sie beim Skatspiel oftmals Verwendung finden. Dieses Glossar soll Hilfestellung beim Lesen von Skatbüchern und Anleitungen zu Skatprogrammen leisten und natürlich auch unterhalten! Manche Begriffe sind deshalb nicht ganz ernst zu nehmen ...

Das Glossar wurde entsprechend den Änderungen in der Skatordnung aktualisiert!

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Ansagen Nach dem Reizen, der Aufnahme des Skats und des Drücken zweier Karten (außer bei Handspielen) sagt der Alleinpieler sein Spiel inklusive aller zusätzlichen Wertungsstufen (Hand, Schneider angesagt, Schwarz angesagt, Ouvert) an. Das Ansagen einer Stufe beinhaltet grundsätzlich das Ansagen aller höheren Stufen (das Ansagen von Schwarz beinhaltet Handspiel und Schneider angesagt).
Ass Höchste Karte jeder Nichttrumpffarbe mit Zählwert 11 im französischen Skatspiel. Entspricht "Daus" im deutschen Skatblatt.
Aufspiel Das Eröffnen des eigentlichen Spiels mit dem Ausspiel zum ersten Stich.
Aufwerfen Das Wegwerfen der Karten aus einem der folgenden Gründe: 1. Der Alleinspieler will kein Spiel wagen, da er keine Gewinnchance sieht (oftmals nach Findung eines Buben im Stock - siehe Überreizen). Ein Aufwerfen nach Ausspiel zum zweiten Stich ist nur mit Zustimmung der Gegenspieler möglich. 2. Ein Spieler der Gegenpartei hat eine Äußerung oder Geste gemacht, die dazu geeignet ist, seine Karten zu verraten. Ist der Einwand des Alleinspielers berechtigt, so gehören alle restlichen Stiche dem Alleinspieler.
Augen Der Zählwert der Karten. Asse zählen 11 Augen, 10er 10 Augen, Könige 4 Augen, Damen 3 Augen, Buben 2 Augen und 7er, 8er und 9er zählen 0 Augen. Insgesamt sind 120 Augen in den 32 Karten des Skatspiels enthalten.
Ausspiel Das Legen einer seiner Handkarten als erste Karte einen Stichs.

B [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Bedienen Das Zugeben einer Karte von der gleichen Farbe wie die ausgespielte Karte. Wurde Trumpf ausgespielt, so gilt auch das Zugeben eines Buben als Bedienen.
Beiblatt Alle Karten der Handkarte, die nicht Trumpf sind.
Besetzte Karte Dieser Ausdruck wird fast ausschließch in Zusammenhang mit Assen oder 10ern verwendet. Bedeutet, dass die Karte mit mindestens einer Karte niedrigeren Ranges in der gleichen Farbe versehen ist. Siehe im Gegensatz dazu "blanke Karte".
Bierlachs Ausdruck aus dem Kneipenskat. Es wird solange gespielt, bis ein fester Punktwert erreicht wurde (meist 501 Punkte). Der Verlierer der Spielrunde muss den anderen Spielern dann ein Bier ausgeben.
Bilder Als Bilder werden die Karten Bube, Dame und König bezeichnet. Im Gegensatz zu den Luschen und den Vollen.
Blanke Karte Die einzige Karte dieser Farbe im Blatt. Vor allem blanke 10er sind oftmals ein Ärgernis.
Bock Ausdruck aus dem Kneipenskat. Antwort der Gegenspieler auf ein "Re" des Alleinspielers. Der ansagende Gegenspieler ist immernoch der Meinung, der Alleinspieler könne sein Spiel nicht gewinnen. Die Spielpunkte am Ende des Spiels werden erneut verdoppelt (also insgesamt schon verachtfacht). Die Ansage von "Bock" ist in vielen Skatrunden nicht erlaubt. Siehe auch Kontra, Re, Spritze
Bockrunde Ausdruck aus dem Kneipenskat. Bedeutet, dass die anstehende Spielrunde mit doppelten Punkten gewertet wird. Gründe für eine Bockrunde sind meist Spiele, die mit 60 Punkten für beide Parteien endeten, Spiele, die über 100 Spielpunkte einbrachten und Spiele, die mit Spritze verloren wurden. Eine Bockrunde ist oft gefolgt von einer Ramschrunde.
Bock schießen Der Alleinspieler hat einen Bock geschossen, wenn er sein Spiel verloren hat, meist obwohl er ein ziemlich starkes Spiel auf der Hand hatte.
Bube Auch Bauer. Karte mit Augenwert 2 im französischen Skatblatt. Entspricht "Unter" im deutschen Skatblatt. Buben sind immer die höchsten Trümpfe.
Bunter Hund Der Spieler, der einen "bunten Hund" auf der Hand hat, besitzt in seiner Karte zwei Buben und zwei Karten von jeder Farbe. Meistens ein eher schlechtes Blatt zum Alleinspiel, aber ein sehr gutes Blatt zum Gegenspiel, da der Spieler in jeder möglichen Trumpffarbe vier Trüpfe in seiner Karte hat. Auch Rollmops genannt.
Buttern Das Zugeben einer hohen Karte einer anderen Farbe auf den (evtl. vermeintlichen) Stich des Partners. Siehe auch Schmieren, Wimmeln.

C [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Contra Siehe Kontra.

D [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Danke Höfliche Aussage des Alleinspielers, der ein wackeliges Spiel durch einen Fehler der Gegenspieler doch noch gewonnen hat.
Dame Karte mit Augenwert 3 im französischen Skatblatt. Entspricht "Ober" im deutschen Skatblatt.
Daus Höchste Karte jeder Nichttrumpffarbe im deutschen Skatspiel. Entspricht "Ass" im französischen Skatblatt.
Dem Freunde Kurz, Dem Feinde Lang Meist völlig falscher Merksatz der besagt, dass der aufspielende Spieler der Gegenpartei eine lange Farbe anspielen soll, wenn der Alleinspieler in Mittelhand sitzt und eine kurze, möglichst blanke Karte, wenn er sich in Hinterhand befindet.
Dreiertisch Spielrunde mit drei Spielern. Der Kartengeber nimmt hierbei am Spiel teil.
Drücken Das Weglegen zweier Karten nach Gewinn des Reizvorgangs und Aufnahme des Skats. Oftmals werden bereits zwei Karten vor Aufnahme des Skats gedrückt, diese werden aber in 99% aller Fälle nach der Aufnahme wieder hochgenommen. Nach Ansage eines Spiels dürfen die gedrückten Karten nicht noch einmal verändert oder eingesehen werden. Siehe auch Skat, Stock.
DSkV Deutscher Skat Verband.
Durchmarsch Ein Ausdruck des Ramschspiels. Macht ein Spieler sämtliche Stiche, so werden ihm 120 Punkte gutgeschrieben. Siehe auch Jungfrau

E [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Endspiel Die letzten Züge eines Spieles, das oftmals über Gewinn oder Verlust desselben entscheidet.
Eicheln Farbe im deutschen Skatspiel. Entspricht "Kreuz" im französischen Skatblatt.
Einpassen Möchte kein Spieler ein Spiel wagen, so wird das Spiel eingepasst, d.h. die Karten werden zusammengeworfen und der Spieler links vom Kartengeber gibt ein neues Spiel aus. Beim Kneipenskat wird in der Regel nicht eingepasst, sondern Ramsch gespielt.

F [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Farbspiel Spiel des Alleinspielers, in dem er eine der vier Farben zur Trumpffarbe erklärt.
Fehlfarbe Alle Farben, die nicht die Trumpffarbe sind. Siehe auch Beiblatt.
Finte Als Finte bezeichnet man einen ungewöhnlichen Spielzug, meist von Seiten des Alleinspielers. Oftmals die einzige Chance ein Spiel zu gewinnen. Ein Beispiel wäre das Abwerfen einer Lusche und damit das Blanksetzen einer 10 in der Hoffnung, die Gegenspieler spielen nicht das Ass der Farbe, sondern darunter in der Annahme, der Alleinspieler habe die 10 gedrückt. Ein weiteres Beispiel wäre das Anspielen einer 7 beim Nullspiel, obwohl der Alleinspieler noch das nun blanke Ass der Farbe hält in der Hoffnung, dass die Farbe nicht nachgespielt wird.
Flöte Eine lange Folge von Karten einer Farbe in der Handkarte.
Freiwerfen Das Zugeben einer blanken Karte einer Farbe. Die Absicht ist, eine wesentlich höheren Stich der freigeworfenen Farbe stechen zu können oder eine Karte höheren Ranges schmieren zu können.

G [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Geben Das Mischen und Verteilen der Karten.
Geben, Hören, Sagen, Weitersagen Merksatz zum Bestimmen der Reizfolge im Uhrzeigersinn.
Geber Der Spieler, der an der Reihe ist, die Karten zu mischen und zu verteilen. Am Vierertisch spielt der Geber das anliegende Spiel nicht mit, er gehört aber zur Gegenpartei.
Gegenpartei Alle Teilnehmer außer dem Alleinspieler bilden die Gegenpartei. Erzielt ein Mitglied der Gegenpartei einen Stich, so zählen seine Augen für die ganze Partei.
Gesund Ausdruck aus dem Ramschspiel. In einer Ramschrunde kann die Möglichkeit bestehen, einen Grand Hand anstatt des anstehenden Ramschs zu spielen. Will ein Spieler aber keinen Grand Hand spielen, so erklärt er sich für "gesund".
Glück Faktor, der beim Skatspiel nicht wegzudenken ist. Der Glücksfaktor nimmt aber mit der Anzahl der gespielten Spiele ab.
Grand Ouvert Seltenes Spiel, bei dem der Alleinspieler ansagt, dass er alle Stiche macht. Er muss alle seine Karten offen auf den Tisch legen, der Skat darf nicht aufgenommen werden.
Grandspiel Alleinspiel, bei dem lediglich die vier Buben Trumpf sind. Der Grundwert für ein Grandspiel ist 24.
Grün Farbe im deutschen Skatspiel. Entspricht "Pik" im französischen Skatblatt.

H [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Handspiel Alleinspiel ohne Aufnahme des Skats. Handspiele erhöhen den Spielwert um einen Zähler.
Herz Farbe im französischen Skatspiel. Entspricht "Rot" im deutschen Skatblatt.
Hinterhand Der Spieler, der bei einem Stich zuletzt eine Karte zugeben muss. Siehe auch Vorhand, Mittelhand, Ausspiel.
Hinwerfen Siehe Aufwerfen.
Hosen Runter Aufforderung der Gegenpartei an den Alleinspieler, seine Karten offen auf den Tisch zu legen. Der Alleinspieler sollte natürlich nur bei einem Ouvert-Spiel dieser Aufforderung nachkommen.

I [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
In die Zange nehmen So bezeichnet man ein Spiel der Gegenpartei, in der der Alleinspieler mal in Mittelhand, mal in Hinterhand ist und die Gegenspieler alle Stiche machen, ohne dass der Alleinspieler eingreifen kann. Meist ist das Spiel des Alleinspielers - das oftmals ziemlich stark ist - nach bereits wenigen Stichen verloren. Die ideale Position des Alleinspielers für die Gegenpartei zu Beginn des Spiels ist Mittelhand.
Irreführen Siehe Finte.
ISPA International Skat Player Association. Internationaler Skatverband.

J [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Joker Haben beim Skatspiel nichts zu suchen. Oftmals auch etwas abfällige Bezeichnung für einen Mitspieler.
Jungfrau Ausdruck beim Ramschspiel. Bezeichnet einen Spieler, der keinen einzigen Stich gemacht hat. Die Verlustpunkte für den Verlierer der Partie werden in diesem Fall verdoppelt. Sind zwei Spieler Jungfrau, so hat der andere Spieler einen Durchmarsch gemacht (siehe dort). Siehe auch Ramschspiel, Schieberamsch.

K [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Karo Farbe im französischen Skatspiel. Entspricht "Schellen" im deutschen Skatblatt.
Kneipenskat Bezeichnet eine Spielvariante des Skat, die das vorhandene Regelwerk erweitert und an manchen Stellen abändert. So erlaubt der Kneipenskat z.B. die Varianten Re, Kontra, Ramsch und Bock.
Knapp Ein Spiel, das nur mit wenigen Augen gewonnen oder verloren wurde.
König Karte mit Augenwert 4 im französischen und deutschen Skatblatt.
Kontra Ausdruck aus dem Kneipenskat. Ein Spieler der Gegenpartei erklärt damit, dass er glaubt, das Spiel des Alleinspielers geht verloren. Die Spielpunkte am Ende des Spiels werden - evtl. auch Zugunsten des Alleinspielers - verdoppelt. Oftmals muss der Spieler, der Kontra gibt, mindestens 18 gereizt oder gehalten haben. Siehe auch Re, Bock, Spritze.
Kreuz Farbe im französichen Skatspiel. Entspricht "Eicheln" im deutschen Skatblatt.

L [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Lange Farbe Eine Farbe, die der Spieler sehr oft in seiner Handkarte hat. Oftmals ein gutes Ausspiel, wenn der Alleinspieler in Mittelhand sitzt.
Licht am Ende des Tunnels Ausdruck meist des Alleinspielers, wenn er ein verlorengeglaubtes oder bereits von Beginn an schwaches Spiel durch einen glücklichen Umstand (z.B. blanke10 bei den Gegenspielern) doch noch zu gewinnen glaubt.
Lusche Alle Karten mit dem Zählwert 0 (7, 8 und 9). Siehe auch Bilder, Volle.

M [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Mauern Abfällige Bezeichnung für das Nichtausreizen eines Blattes mit der Absicht, ein Spiel eines anderen Spielers umzumachen. Oftmals erfolgt beim Kneipenskat ein Kontra vom mauernden Spieler.
Maurer Spieler, der mauert. Schlimmstes Schimpfwort beim Skat, sollte deshalb mit Vorsicht gebraucht werden.
Mischen Das Durcheinanderbringen der Karten. Teil des Gebens (siehe dort).
Mit Spitzen Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn der den Kreuz Buben hat. Ausschlaggebend ist in diesem Fall der kleinste Trumpf, den der Alleinspieler in ununterbrochener Folge angefangen vom Kreuz Buben in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte.
Mittelhand Der Spieler, der bei einem Stich als Zweiter eine Karte zugeben muss. Siehe auch Vorhand, Hinterhand, Ausspiel.
Mitzählen Zählen der eigenen Augen oder der der (oder des) Gegner(s). Lautes Mitzählen ist verboten!

N [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Nachkarten Unart beim Skatspiel. Das erneute Aufrollen des Spiels nach dessen Beendigung. Von den nachkartenden Spielern oftmals mit Worten wie "Hättest Du doch diese Karte gespielt, dann ..." oder "Hätte ich nur eine Karte anders, dann ..." verbunden.
Nachspielen Ausspiel einer Karte der Farbe, in der der Spieler gerade einen Stich gemacht hat.
Nichtbekennen Absichtliches (unfaires) oder unbeabsichtigtes Zugeben einer Karte einer anderen Farbe als der ausgespielten, obwohl der Spieler die Farbe noch auf der Hand hat. Beendet das Spiel sofort zu Gunsten der anderen Partei.
Notbremse Ummachen eines Spiels des Alleinspielers, wenn dieser bereits eine hohe Anzahl gewonnener Spiele auf der Liste hat.
Nullspiel Alleinspiel, bei dem der Alleinspieler keinen Stich machen darf. Beim Nullspiel ist die 10 unter dem Buben eingereiht. Es gibt keine Trumpffarbe.

O [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Ober Karte mit Augenwert 3 im deutschen Skatspiel. Entspricht "Dame" im französischen Skatblatt.
Offen Siehe Ouvert.
Ohne Spitzen Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn er den Kreuz Buben nicht hat. Ausschlaggebend ist in diesem Fall der höchste Trumpf, den der Alleinspieler in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte.
Oma Spiel des Alleinspielers, das unmöglich zu verlieren ist. Der Alleinspieler hat meist viele Trumpfkarten in seiner Hand und spielt die Gegenpartei oftmals Schneider oder gar Schwarz. Der Ausdruck "Oma" resultiert aus der Aussage "Das Spiel hätte auch meine Oma spielen können".
Ouvert Beim Ouvertspiel gibt der Alleinspieler zu verstehen, dass er alle Stiche macht. Der Skat darf nicht aufgenommen werden. Ouvertspiele beinhalten immer die Stufen "Schneider" und "Schwarz", beide als angesagt. Eine Ausnahme ist das Null Ouvert-Spiel. Hier darf der Skat aufgenommen werden. Bei allen Ouvert-Spielen müssen alle Karten vor dem Ausspiel zum ersten Stich offen auf den Tisch gelegt werden. Die Karten müssen dabei nach Farbe und innerhalb der Farben ihrem Wert nach sortiert sein. Stimmt die Sortierung nicht, so darf sie von den Gegenspielern korrigiert werden.

P [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Partei Der Alleinspieler bildet eine Partei, alle anderen Spieler (auch der sitzende Kartengeber) bilden eine andere, die sogenannte Gegenpartei.
Pfund Umgangssprachlich: Karte mit hohem Zählwert. Meist in Verbindung mit Schmieren, Wimmeln oder Buttern gebraucht.

R [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Ramschspiel Kurz: Ramsch. Ein Spiel, in dem es darauf ankommt, möglichst wenige Augen in seinen Stichen zu haben. Der Spieler, der am Ende die meisten Augen in seinen Stichen hat, verliert die Partie. Nach einer Bockrunde wird oftmals eine Ramschrunde gespielt. Außerdem kann vereinbart werden, dass ein Ramschspiel gespielt wird, wenn alle Spieler passen. Siehe auch Durchmarsch, Jungfrau und Schieberamsch.
Re Ausdruck beim Kneipenskat. Antwort des Alleinspielers auf ein "Kontra" von der Gegenpartei. Der Alleinspieler gibt zu verstehen, dass er glaubt, sein Spiel zu gewinnen. Die Spielpunkte am Ende der Partie werden dadurch erneut verdoppelt (also mindestens vervierfacht).
Revolution Ausdruck beim Kneipenskat. Revolution entspricht einem Null Ouvert Hand, bei dem der Alleinspieler unabhängig von der Kartenverteilung bei den Gegenspielern keinen Stich machen kann. Die Gegenspieler dürfen also ihre Karten sowie den Skat austauschen. Die Revolution wird in der Regel mit 92 Punkten gewertet.
Rollmops Siehe Bunter Hund.
Rot Farbe im deutschen Skatspiel. Entspricht "Herz" im französischen Skatblatt.
Runde Die Anzahl Spiele, die gespielt werden, bis jeder Spieler einmal gegeben hat. Das bedeutet drei Spiele am Dreiertisch, vier am Vierertisch.

S [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Sauber Bezeichnet das Blatt des Alleinspielers beim Nullspiel, wenn dieser unabhängig von der Kartenverteilung keinen Stich machen kann. Nullspiele, die vor Spielbeginn sauber sind, werden sinnvollerweise offen gespielt.
Schellen Farbe im deutschen Skatspiel. Entspricht "Karo" im französischen Skatblatt.
Schieberamsch Variante des Ramschspiels, indem der Spieler links vom Kartengeber den Skat aufnehmen und durch zwei Karten seiner Handkarte ersetzen kann. Anschließend gibt er den Skat an den Spieler links von ihm, der wiederum den Skat aufnehmen und zwei Karten an den Spieler in Hinterhand geben kann, der natürlich ebenfalls zwei seiner Karten austauschen kann. Buben dürfen in der Regel nicht weitergegeben werden. Verzichtet ein Spieler auf die Aufnahme des Skats, so hat er "geschoben". In diesem Fall zählen die Verlustpunkte für den Verlierer des Spiels doppelt. Aber auch im Falle eines Durchmarschs werden die Punkte (120) verdoppelt.
Schmieren Zugeben einer Karte mit hohem Zählwert, meist auf einen Stich des Partners in der Gegenpartei. Siehe auch Wimmeln, Buttern.
Serie Eine Serie besteht meist aus 36 oder 48 Spielen. Nach Beendigung der Serie erhalten die Spieler für jedes gewonnene Spiel einen Bonus von 50 Punkten, für jedes verlorene Spiel erhalten sie 50 Minuspunkte. Außerdem bekommt jeder Spieler einen Bonus von 40 Punkten am Dreiertisch bzw. 30 Punkten am Vierertisch für jedes verlorene Spiel der anderen Spieler.
Skat Zwei verdeckt liegende Karten, die dem Spiel auch seinen Namen gaben. Der Skat steht dem Alleinspieler zu, der ihn aufnehmen und durch zwei beliebige Karten ersetzen kann. Verzichtet der Alleinspieler auf die Aufnahme des Skats, so spielt er ein Handspiel. Der Skat steht immer dem Alleinspieler zu. Beim Ramschspiel bekommt in der Regel entweder der Spieler den Skat, der die meisten Punkte hat oder der den letzten Stich macht. Siehe auch Drücken.
Skatblatt 32 Karten, bestehend aus je acht Karten in den vier Farben Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz (Rot) und Karo (Schellen).
Spalthintern Auch: Spaltarsch. Ausdruck aus dem Kneipenskat. Er bezeichnet den Zustand, dass nach Spielende sowohl der Alleinspieler als auch die Gegenspieler 60 Augen in ihren Karten haben. Oftmals wird anschließend eine Runde Bock und Ramsch gespielt.
Startgeld Betrag, den jeder Spieler zur Teilnahme an einer Skatveranstaltung zu entrichten hat. Der Betrag liegt üblicherweise zwischen 10 und 20 DM.
Stock Siehe Skat.
Souverän Souverän gewonnen wurde ein Spiel, in dem der Alleinspieler kaum Schwierigkeiten hatte, sein Spiel zu gewinnen.

T [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Trumpf Farbe, die der Alleinspieler zu Trumpf erklärt hat. Trumpfkarten sind immer höherwertiger als jede Karte der Fehlfarben. Zusätzlich zur Trumpffarbe sind immer die Buben Trumpf in der Reihenfolge Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz (Rot) und Karo (Schellen). Beim Grand- und Ramschspiel sind nur die vier Buben Trumpf. Beim Nullspiel gibt es keinen Trumpf.
Turnier Wettbewerb beim Skatspiel. Je nach Veranstaltung werden mehrere Serien gespielt, nach denen der oder die Gewinner ermittelt werden.

U [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Ummachen Verlust des Spiels des Alleinspielers aus der Sicht der Gegenspieler.
Unter Karte mit Zählwert 2 im deutschen Skatspiel. Entspricht "Bube" im französischen Blatt.

V [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Volle Karte mit Zählwert 10 oder 11 (Ass oder 10). Siehe auch Bilder, Lusche.
Verein Vereinigung mit regelmäßigen Spielabenden. Vereine, die Mitglied bei einem Skatverband sind (siehe DSkV, ISPA) sind berechtigt, an Veranstaltungen, die der Skatverband ausrichtet, teilzunehmen (z.B. Liga, Einzelmeisterschaft, Mannschaftsmeisterschaft, Pokalspiele).

W [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Wimmeln Zugeben einer Karte mit hohem Zählwert, meist als Spieler der Gegenpartei auf einen Stich des Partners. Siehe auch Schmieren, Buttern.

Z [A] [B] [C] [D] [E] [F] [G] [H] [I] [J] [K] [L] [M] [N] [O] [P] [R] [S] [T] [U] [V] [W] [Z]
Zählwert Augenwert einer Karte.
Ziehen Abholen aller Trumpfkarten durch Ausspielen von hohen Trumpfkarten entwder vom Alleinspieler oder von einem Spieler der Gegenpartei.
Zugeben Legen einer Karte auf einen Stich.