Entrevista com Marcelo Cassaro

Por Gustavo Brauner — Quarta, 12 de julho de 2006

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Atualmente, o RPG (sigla para Role-Playing Game – Jogo de Interpretação de Personagens) é um dos jogos com maior número de adeptos no Brasil e no mundo. Até pouco tempo atrás, esse hobby era uma exclusividade de umas poucas pessoas, e, no Brasil, de menos pessoas ainda, uma vez que tudo o que existiam eram os jogos importados.

Há pouco mais de uma década, um autor brasileiro de RPG vem se destacando no ramo. Marcelo Cassaro é um dos mais antigos autores de RPG do Brasil. Nesta entrevista, conhecemos um pouco mais sobre esse autor e sua longa carreira,

Antes de mais nada, uma pequena apresentação: quando, como e onde você começou a sua carreira?

Acho que em 1985, quando comecei a trabalhar na Black & White & Color, que era o antigo setor de desenhos animados da Maurício de Souza. Meu nome aparece nos letreiros dos filmes da Turma da Mônica, como intervalador (não pergunte o que é isso) ou assistente de design.

Naquela época eu fazia histórias em quadrinhos com meus próprios personagens, mas ainda não profissionalmente. Isso só começou por volta de 89, na Editora Abril. Lá comecei a desenhar para títulos infantis, e mais tarde escrever roteiros. Na revista As Aventuras dos Trapalhões a gente pegava grandes clássicos ou sucessos da época e fazia em “versões Trapalhões”. Eu era o mais jovem e único otaku (nem sabia ainda o que era isso...) entre os roteiristas, então fazia “homenagens” a Robocop, Changemen, Rocketeer e outros.

A Abril adquiriu os direitos para fazer HQs oficiais de várias séries tokusatsu da época: Jaspion, Changeman, Spielvan, Maskman, Kamen Rider e Cybercops. Eu era o único por ali que sabia a diferença entre um Changeman e um Maskman (cheguei até a fazer crossover entre os dois grupos), então escrevia quase todas as histórias. Foi divertido.

Você já ganhou alguns prêmios, não é verdade? Quais?

Alguns. O Prêmio Abril de Jornalismo, três vezes, na categoria Roteiro de História em Quadrinhos. O Prêmio HQ-Mix uma vez por Lua dos Dragões (juntamente com André Vazzios) e duas vezes por Holy Avenger (com Erica Awano). O Prêmio Ângelo Agostini três vezes, por Holy e trabalhos diversos. E o Prêmio Nova de Ficção Científica pelo romance Espada da Galáxia. Acho que é só.

E o RPG? Como você começou a trabalhar com RPG? A revista Dragão Brasil foi o seu primeiro trabalho com RPG?

Quase. Meus primeiros textos profissionais sobre RPG foram para a antiga revista Gamers, da Editora Escala, onde mantive uma coluna fixa com resenhas de jogos da época — Gurps, Desafio dos Bandeirantes, DemosCorp e outros.

Quanto mais aprendia sobre o jogo, mais queria escrever sobre ele. Tentei iniciar na Escala uma revista especializada, mas na época não havia espaço para isso na editora. Então levei à editora Trama o projeto que resultaria na Dragão Brasil. Seria a primeira do país (já existia a Dragão Dourado, mas era uma revista em quadrinhos com um encarte sobre RPG, não uma revista completa sobre o assunto).

Curiosidade: a primeira proposta de título para a revista era “RPGeral” (ou coisa parecida, não lembro bem). A direção da editora decidiu chamar de “Dragon”, igual à revista oficial da Wizards of the Coast. Isso não chega a ser algo inédito: a famosa revista Herói teve seu título e logotipo diretamente copiados de uma similar norte-americana, chamada Hero Illustrated.

Assim, os dois primeiros números se chamaram Dragon. Má idéia, porque a Abril Jovem estava trazendo a revisa oficial para o país. Então mudamos para Dragão Brasil, que seguiu em frente durante mais de uma década, quando a própria Dragon abriliana foi cancelada na edição 14. O clone venceu o original.

A revista Dragão Brasil foi uma contribuição única para o RPG brasileiro. Muitos jogadores, hoje veteranos, começaram com ela, lendo os seus textos. Como você vê os seus anos à frente da DB?

Foi uma época de inventar, improvisar e descobrir.

No início, por insegurança e falta de experiência, fazíamos a Dragão muito parecida com revistas norte-americanas. Mesmo assim não havia muito a seguir — não existe nos Estados Unidos nenhuma revista “multi-sistema”. Descobrimos os jogos mais populares da época (D&D;, Gurps, Vampiro) e concentramos nossos esforços neles, fazendo material de campanha e ao mesmo tempo apresentando jogos diferentes (Castelo Falkenstein, Call of Cthulhu, In Nomine...). Parecia um caminho seguro. Jogadores antigos sentem saudade dessa época, quando a Dragão era mais “formal”.

Mas descobrimos cedo como o RPGista brasileiro é bem diferente do “gamer” norte-americano. Brasileiros encaram o jogo com muito mais bom humor. Alguns poucos consideram o RPG uma arte erudita, sofisticada, ofendendo-se quando seu hobby é rotulado como simples “diversão”. Mas são exceções. Os demais, mais saudáveis e seguros de si — incluindo os próprios inventores norte-americanos do jogo —, não se acanham em afirmar que RPG é diversão, sim!

Tanto é verdade que, na Dragão Brasil, as partes mais populares da revista sempre foram sua sessão de cartas (respondidas por uma dupla de Paladinos trapalhões, agora transportados para a DragonSlayer) e as Lendas Lendárias, um bloco de casos engraçados enviados pelos leitores (uma sessão parecida também estréia na DSlayer este mês).

E a DragonSlayer? O que você tem a dizer sobre a sua nova revista de RPG?

Ela não é minha. Somos vários autores — eu, Rogério Saladino, J.M. Trevisan e Marcelo Wendell. Todos escrevemos conforme a disponibilidade de cada um.

A DragonSlayer elevou muito o patamar de qualidade das revistas de RPG, seu projeto gráfico até hoje não foi superado. Trabalhar com apenas um sistema vem permitindo uma liberdade incrível: podemos fazer material complexo para veteranos, e também coisas básicas para iniciantes. Também estou satisfeito porque a DSlayer serve de veículo para DBride, minha nova HQ com Erica Awano, após Holy Avenger.

A DragonSlayer vem sendo publicada pela Editora Escala, que cresceu muito desde minha primeira passagem por lá — deve ser hoje a terceira ou quarta maior editora do Brasil. O maior parque gráfico da América Latina pertence à Escala, suas tiragens são altíssimas e seus sistemas de distribuição, muito eficientes. Graças a isso, a DSlayer agora consegue chegar a todos os pontos do Brasil.

Muitas pessoas questionam o fato de a DragonSlayer tratar exclusivamente do sistema d20. O que você tem a dizer sobre isso?

A grande verdade é que nenhuma revista pode, oficialmente, tratar de outros sistemas.

No princípio, a Dragão não tinha seus próprios jogos. Fazíamos material voltado para jogos de outros autores, outras editoras. Esses autores e editoras em geral não se importavam — afinal, sempre ajudamos a divulgar e melhorar as vendas de seus títulos. Mas houve problemas. Tivemos alguns conflitos com a Devir, especialmente sobre Vampiro e Storyteller.

Vampiro, Lobisomem, Gurps e outros NÃO são jogos de Licença Aberta. Seus autores ou editoras poderiam, a qualquer momento, alegar violação de direito autoral e exigir o recolhimento da revista. Foi um risco que corremos durante longos anos. Por isso adotamos um sistema e um cenário próprios (3D&T; e Tormenta) assim que a chance apareceu.

Alguns leitores queixam-se que “abandonamos” os outros sistemas. Na verdade, nunca tivemos permissão (muito menos a obrigação) de produzir material de campanha para esses jogos. Essa obrigação pertence apenas a seus próprios autores e editoras. Se você não está satisfeito com a material disponível para seu jogo favorito, culpe a eles.

Agora existe a Licença Aberta D20. Podemos usar suas regras livremente, porque seus inventores assim quiseram. Por isso decidimos trabalhar apenas com o Sistema D20.

Muitas pessoas o condenam por ter aproximado o RPG do estilo animê/mangá. Como você encara isso?

Encaro muito bem, porque muito mais pessoas passaram a jogar RPG graças a essa aproximação. Até hoje recebo mensagens de gente que conheceu o hobby porque gostava de mangá.

Mas não é verdade que eu tenha ligado RPG e animê/mangá/games — eu apenas percebi, muito cedo, que essa ligação já existia. As primeiras versões de Defensores de Tóquio foram muito mais aceitas do que eu esperava. O primeiro Manual 3D&T;, encartado como brinde na Dragão Brasil 60, praticamente esgotou a revista. A edição mais vendida da Dragão em seus onze anos trazia Dragonball Z na capa. Por mais que alguns jogadores “old school” reclamem, não se pode esconder o óbvio: um grande número de pessoas QUER jogar em estilo anime.

O tempo confirmou a tendência. Nos Estados Unidos, a White Wolf saiu do buraco graças à sua linha Exalted, um cenário de fantasia com estética “american-mangá”, muito parecido com Tormenta. Eberron, o mais novo cenário de Dungeons & Dragons, é nitidamente inspirado em Final Fantasy. Por aqui, a Devir Livraria reconheceu o potencial do gênero começando com Warcraft D20, trazendo Records of Lodoss War em DVD, e agora lançando Big Eyes Small Mouth D20. E não custa lembrar também de Ragnarok, o MMORPG mais popular do país, com traço de mangá coreano (ou manwa). Com todos esses sinais por toda parte, como alguém ainda pode pensar que EU fui o único responsável?

Para encerrar, quando a Dragão Brasil abandonou o estilo anime em favor de material mais “clássico”, o resultado não foi dos melhores. Suas vendas caíram para menos da metade, suas assinaturas foram canceladas, e agora a editora recorre a irritantes relançamentos de material antigo para sobreviver.

Essa aproximação do estilo animê/mangá com o RPG também rendeu histórias em quadrinhos – Holy Avenger, a mais bem-sucedida HQ de autoria brasileira publicada no Brasil, e Victory, publicada também no exterior. Depois de HA, a quantidade de títulos mangá nas bancas simplesmente disparou... Você se considera responsável por difundir esse estilo entre o público brasileiro?

De jeito nenhum, sem a menor chance. É verdade que a Holy tornou-se, para os quadrinhos nacionais, um marco muito maior do que eu esperava. Mas a invasão dos mangás estava apenas começando naquela época — e teria acontecido de qualquer forma, com ou sem Holy. Foi pura coincidência.

Holy Avenger vai ganhar as telas, não é mesmo? Em que fase está a adaptação? O visual dos personagens mudou...

Já temos a autorização da Ancine, que era a parte mais complicada. Agora estamos preparando amostras para exibir a possíveis investidores. Enquanto não vem o patrocínio oficial, estamos trabalhando na pré-produção. Eu faço storyboards (um tipo de história em quadrinhos feita antes do filme). A Erica tem feito novos character designs, mudando o visual dos personagens. Edu Francisco faz cenários e monstros, e assim por diante.

O projeto inclui uma série de TV com três temporadas de 13 episódios cada, e também um movie para cinema, envolvendo a origem do Paladino, a chegada de Arsenal e os pais de Lisandra e Sandro. O filme já foi dublado, estamos começando sua animação. Dica: uma cena do movie aparece na Gazeta do Reinado, na revista DragonSlayer 6.

Defensores de Tóquio teve uma excelente aceitação, e logo ganhou novas edições: Advanced Defensores de Tóquio e Defensores de Tóquio 3a Edição. O que você tem a dizer sobre D&T;, sua história, seu desenvolvimento, sua evolução?

Por favor, não me faça contar essa história de novo! Vou copiar e colar, olha só:

Este jogo nasceu em 1994. Ou não, uma vez que sofreu várias metamorfoses desde então. Começou com poucas páginas, muito simples, como tantos outros encontrados nos Estados Unidos — onde RPGs em forma de fanzine existem aos milhares. Cinco atributos básicos, um punhado de Vantagens e Desvantagens. E um tema da moda: em plena febre dos Cavaleiros do Zodíaco, o jogo era uma sátira aos heróis japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques acompanhados de gritos, e estranhos códigos de honra. Daí o nome, Defensores de Tóquio.

No ano seguinte, ganharia uma nova edição sem grandes diferenças mecânicas. Ainda era um jogo para rir das séries nipônicas. Agora se chamava Advanced Defensores de Tóquio, abreviado para AD&T.; Referência ao contemporâneo AD&D;, Advanced Dungeons & Dragons.

Sua terceira versão seria, esta sim, revolucionária. Licenciando cenários e personagens de games famosos como Street Fighter, Mortal Kombat, Dark-Stalkers e Megaman, o novo 3D&T; — Defensores de Tóquio 3ª Edição — agora existia na forma de pequenos módulos, formando mini-jogos fechados. Novas regras seriam acrescidas com o tempo, através de artigos em revistas. Em breve tínhamos o primeiro grande módulo básico, o Manual 3D&T.; Ele ganharia uma versão Revisada e Ampliada, e ainda uma Turbinada.

3D&T; foi inventado com o propósito de trazer cada vez mais iniciantes ao hobby. Ele oferecia duas grandes vantagens não encontradas em outros RPGs: regras muito simples e rápidas, permitindo jogar rapidamente sem muitos preparativos — um estilo muito mais adequado ao temperamento brasileiro; e um preço muito reduzido se comparado aos jogos clássicos. Nestes mais de dez anos, 3D&T; e seus antecessores cumpriram bem a missão.

O que nos leva ao 4D&T;, a nova edição de Defensores de Tóquio. Por que uma nova edição?

Várias razões. A primeira é que 3D&T; foi levado a seu limite. O Manual Turbo, em minha opinião, contém o máximo em resolução de situações com um mínimo de regras — ele não pode ser melhorado. Qualquer acréscimo faria o jogo ficar complicado, sem necessidade. A única forma de evoluir seria com uma mudança total.

A segunda razão: por pura falta de tempo, não tenho mais condições de trabalhar com vários sistemas diferentes. Estou satisfeito com o Sistema D20, quero melhorá-lo, fazê-lo mais rápido e enxuto. Quero que outros jogadores tenham acesso mais fácil a ele — isso ainda é um problema, seus livros básicos oficiais são muito caros e complexos. Por isso ajudei a preparar o jogo Primeira Aventura, e por isso decidi transformar 4D&T; em algo que o próprio 3D&T; havia sido: uma porta de entrada, desta vez para o Sistema D20.

A terceira razão: a Editora Talismã continua comercializando os antigos Manuais 3D&T; sem minha autorização, sem pagamentos de direitos autorais. A renda dessas vendas vem sendo usada para cobrir os prejuízos da atual Dragão Brasil. E francamente, não tenho nenhum interesse em sustentar a atual equipe da revista com MEU esforço.

E o que mudou? 4D&T; também é um RPG genérico? Quais as principais diferenças entre 4D&T; e seus antecessores?

Ainda é um jogo simples, rápido de aprender, e muito mais acessível que outros títulos (custa três ou quatro vezes menos que um Livro do Jogador D&D;). Ainda é bem-humorado, e você ainda pode destruir planetas.

Mas as regras mudaram totalmente para D20 System. Usa as mesmas habilidades básicas, a mesma mecânica de talentos, perícias e magias. Exceto pela substituição de 1d20 por 4d6, a mecânica básica é igual: rolar 4D, adicionar os modificadores adequados, e comparar o resultado final a um número-alvo.

Quanto a personagens, existem seis raças tradicionais de anime: aliens, andróides, elfos, kemono (homens-fera) e youkai (seres sobrenaturais). As classes são as mesmas de Primeira Aventura: Combatente, Conjurador e Especialista, mas desta vez atingindo o 10º nível. Regras adicionais para escalas de poder permitem multiplicar o poder dos personagens por dez, cem e até mil vezes.

3D&T; tinha um cenário oficial – Tormenta. O mesmo vai acontecer com 4D&T;? Moreania será o cenário oficial de 4D&T;?

Reinos de Moreania é o cenário oficial para Primeira Aventura, não 4D&T;, apesar da estética semelhante. Mas, quando trabalhamos com Sistema D20 e OGL, não existe a necessidade real de um cenário oficial para cada jogo. As regras são todas muito parecidas. Espero que, em breve, 4D&T; seja usado livremente em conjunto com Tormenta, Moreania e quaisquer outros com pouca ou nenhuma adaptação.

A revista DragonSlayer trará suporte para 4D&T;? Ou continuará trazendo material apenas para o sistema d20?

As duas coisas. As mecânicas são as mesmas, não há tanta necessidade de rotular materiais para este ou aquele jogo. Uma nova raça, classe, talento, magia ou monstro serve igualmente para D&D;, 4D&T; e Primeira Aventura, com alterações mínimas. Esta é a grande vantagem da Licença Aberta, uma liberdade e versatilidade que nunca teríamos com uma revista multi-sistema.

Quais serão os próximos lançamentos para 4D&T;?

Não posso dizer ainda, mas um deles deve ser o Manual da Magia. Os fãs aguardaram a versão 3D&T; deste livro por anos, então é justo que seja um dos primeiros na nova versão. Estamos pensando também em um compêndio de personagens prontos.

Boa sorte, e muito sucesso em mais esse projeto! Alguma mensagem para os fãs?

Obrigado pela oportunidade. Para os fãs, um recado: eu NUNCA participo de fóruns ou listas de discussão, e não tenho Orkut — acho essas coisas cansativas, não levam a resultados reais. Não tenho o hábito de vasculhar a Internet em busca de opiniões. Caso tenham algo a dizer, escrevam para o e-mail da DSlayer: são as únicas mensagens que realmente leio.




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