Archives de décembre, 2010

29 décembre 2010

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Cinq jours seulement après sa sortie, Call of Duty : Black Ops, enregistrait déjà un chiffre d’affaires de 650 millions de dollars (495 millions d’euros). Le jeu d’Activision, qui s’est écoulé à plus de 17 millions d’exemplaires, tous supports confondus, bat des records de ventes. Mais selon Torrentfreak , le jeu édité par Activision est aussi le titre le plus piraté sur PC en 2010, avec 4,27 millions de copies.

Chaque année, le site spécialisé publie une liste des titres les plus téléchargés depuis les plates-formes BitTorrent. Torrentfreak n’entre pas dans les détails de sa méthodologie, mais précise que “les données sont vérifiées avec soin et que d’éventuelles inexactitudes sont systématiquement corrigées”.

Sur PC, Black Ops devance Battlefield : Bad Company 2 (3,96 millions d’exemplaires) et Mafia 2 (3,55 millions). L’un des plus grands succès de l’année sur PC, Starcraft 2, arrive cinquième de ce classement. Black Ops, détrône par ailleurs un autre titre de la licence Call of Duty : Modern Warfare 2, téléchargé plus de 4,1 millions de fois sur PC l’an passé.

“Comme le montrent ces chiffres, les jeux PC sont de loin les titres les plus téléchargés, avec une moyenne trois fois supérieure à celle des téléchargements sur Xbox 360 ou sur Wii”, commente Torrentfreak. Sur Wii, c’est le jeu de plates-formse Super Mario Galaxy 2 (1,47 million de téléchargement) qui arrive en tête, devant Wii Party et Donkey Kong Country Returns, sorti en novembre.

Avec un peu moins d’1,3 million de copies, c’est, de manière assez étonnnante, le jeu d’action Dante’s Inferno, d’Electronic Arts qui est le plus téléchargé sur la console XBox 360. Le western ludique de Rockstar, Red Dead Redemption et Halo Reach, deux blockbusters de la console de Microsoft, n’arrivent que troisième et quatrième du classement de Torrentfreak.

Vers de nouveaux modèles économiques sur PC

Les consoles portables, ainsi que la Playstation 3 de Sony n’apparaissent pas dans ce classement. Longtemps réputée “inviolable”, la protection de la console de Sony a été hackée pour la première fois en janvier. Puis, au mois de septembre est apparue une version commerciale, puis “open source”, d’un dispositif de contournement avec une simple clé USB.

La problématique du piratage varie donc beaucoup en fonction des plates-formes de jeux. Et si le PC semble le plus exposé, de nouveaux modèles économiques tentent de limiter l’impact. C’est d’abord le cas des jeux en modèle “free to play “, importé de l’Asie, où le joueur doit payer s’il souhaite obtenir de nouvelles fonctionnalités. Les ventes dématérialisées, dominées par Steam, deviennent plus concurrentielles , et le “cloud gaming “, déclinaison du “cloud computing” commence aussi à percer.

D’autres cherchent enfin à inventer de nouveaux modèles. Avec l’initiative “Humble Indie Bundle” où le joueur peut verser la somme qu’il souhaite pour des jeux indépendants, les créateurs ont récemment collecté près d’1,4 million d’euros.

Laurent Checola

Crédits : Activision.

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28 décembre 2010

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John Vechey, est co-fondateur de l’éditeur américain PopCap, connu pour des jeux comme Bejeweled, Zuma ou Plantes contre Zombies.

La première version de Bejeweled, célèbre jeu de puzzle, vendue à plus de 50 millions d’exemplaires, date de 2000. Pourquoi sortir une version 3 maintenant, alors que les mécanismes ludiques sont simples ?

Nous pensions qu’il y avait encore des choses à faire pour rendre le jeu encore meilleur. Et entre la version 2 et 3 du jeu, plus de six ans se sont écoulés. Mais ce troisième épisode sera peut être le dernier, du moins sous cette forme. Car nous imaginons de plus en plus les jeux comme un service, un écosystème avec des mises à jour fréquentes. Nous pourrions ainsi penser un seul jeu Bejeweled, auquel nous ajouterions régulièrement de nouvelles fonctionnalités. Le même phénomène existe pour d’autres types de jeux, comme World of Warcraft par exemple. La dernière extension, Cataclysm , est finalement un “WOW 2″ qui ne s’avoue pas comme tel…

Avec Plantes contre Zombies, vous passez d’un jeu de “tower defense” initialement destiné au PC, aux terminaux mobiles puis aux consoles de jeux (XBox 360). Quelle est la stratégie de diffusion pour vos titres ?

Le PC reste notre plateforme de référence, mais nous cherchons à aller partout où le joueur est présent. Cela implique de composer avec les contraintes de chaque plate-forme. Sur XBox par exemple, le défi est de réaliser un titre en haute définition, et d’adapter au mieux les commandes à la manette. Sur mobiles, il faut gérer les fonctions tactiles. Nous avons mis plus de trois mois, rien que sur l’interface de notre jeu pour iPhone.

Pensez-vous que les jeux dits  ”occasionnels” font encore partie d’un genre “mineur”  ?

On trouve plus d’innovation dans les jeux jouables depuis un navigateur Web que dans les superproductions ludiques (dites “Triple A”). Ces derniers sont en effet pris dans un cercle vicieux. Ils doivent être toujours plus longs, toujours plus immersifs, et toujours plus chers. Or, de moins en moins de joueurs ont du temps à consacrer à leur passion.

Des jeux sur mobiles comme Angry birds proposent des modèles économiques mixtes : l’utilisateur peut soit choisir de payer son application, soit un bandeau publicitaire apparaît pendant les parties. Quel modèle écononique semble le plus pérenne ?

Quand nous avons commencé en 2000, nous proposions des jeux téléchargeables. A l’heure actuelle, il n’y a pas de formule idéale, et les modèles économiques coexistent en fonction des multiples plates-formes de jeux. Mais je pense que le modèle “free-to-play” [NDLR : où l’accès au jeu est gratuit, mais dont les contenus additionnels sont payants] est le plus intéressant pour l’utilisateur.

Les jeux “sociaux” jouables depuis Facebook et notamment réalisés par Zynga, revendiquent des dizaines de millions d’utilisateurs. Les réseaux sociaux et les terminaux mobiles sont-ils l’avenir du jeu occasionnel ?

Cela fait des années que l’on spécule sur “la prochaine grande innovation”. Et l’essor de Facebook y contribue. Mais j’aurais plutôt tendance à penser que le plus important n’est pas tant la plate-forme, le “hardware”, que le Web lui-même. Désormais tous les appareils sont connectés en permanence. Et dans les cinq prochaines années, il suffira d’aller sur une page Web pour jouer.

Certains services comme Openfeint essaient de devenir le leader des fonctionnalités sociales des jeux, notamment sur mobiles.  Apple et Microsoft proposent des services similaires sur leurs terminaux. S’agit-il d’un secteur d’avenir ?

Il n’est pas question pour nous de constituer un réseau social centré sur Bejeweled. Il est absurde d’avoir a recréer pour chaque plate-forme de jeu, sur console, sur mobile, ou sur PC, son réseau d’amis. Les réseaux sociaux peuvent ajouter une vraie dimension au jeu. Mais un seul “graphe social” vaut mieux qu’une vingtaine.

On constate, depuis le rachat de Playfish par Electronic Arts à la fin de l’année 2009 une consolidation du secteur des jeux “sociaux”. Cette concentration peut-elle s’étendre aux éditeurs “indépendants” ?

Il est vrai qu’il est de plus en plus difficile de rester indépendant. Il y a cinq ans, nous étions un studio composé presqu’exclusivement de développeurs. Mais nous avons constaté que nous pouvions nous faire avoir par plus grand que nous. Mais si ce mouvement de concentration existe bel et bien, il est contrebalancé par l’emergence de petites entreprises, qui exploitent le potentiel des nouvelles plates-formes de jeu.

Les Etats-Unis représentent deux tiers de vos affaires, l’Europe représenter environ 25 % et l’Asie environ 3 ou 4 %. Quelles sont vos priorités en termes de marché ?

La proportion des Etats-Unis dans notre chiffre d’affaire global baisse, et je le vois comme un signal positif. A moyen terme, la part de l’Asie est appellée à croître significativement. C’est pourquoi nous avons des projets de partenariat en Corée, avec l’éditeur NCSoft, avec des perspectives en Chine, si les choses évoluent favorablement.  Mais les entreprises occidentales qui réussissent en Asie sont finalement peu nombreuses.

La première condition est de réaliser des jeux spécialement dédiés à ce marché, car les adaptations pures et simples sont très difficiles. En Chine par exemple, les jeux insistent beaucoup sur les aspects compétifs, sur le mode : “je gagne, tu perds”.

Pensez-vous, à court terme, que le nouveau standard pour les pages Web, le HTML5 peut contribuer à l’essor du jeu ?

Pour l’heure, un seul navigateur propose véritablement ce nouveau format. Il faut par ailleurs que les différents acteurs du Web, Google pour Chrome, Mozilla pour Firefox, etc, s’entendent sur les différents standards. J’ai bon espoir envers le HTML 5, mais je ne suis pas encore tout à fait optimiste.

Propos recueillis par Laurent Checola

Crédits : PopCap.

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21 décembre 2010

Extrait de The Trashmaster

Réaliser des films à partir des moteurs 3D de différents jeux comme Quake, Unreal, World of Warcraft ou GTA ? Tel est l’objet des machinimas, genre cinématographique existant depuis près de 20 ans. Ces oeuvres de fiction, allant du court au long métrage, étaient à l’honneur ce week-end lors de la seconde édition de l’Atopic Festival à Paris, évènement réalisé à l’initiative de Human Atopic Space , association qui promeut l’art numérique.

Sur 67 films reçus lors de l’appel à projets, 25 oeuvres, en provenance de six pays différents (France, Etats-Unis, Italie, Allemagne, Royaume-Uni, Pays-Bas), ont été retenues pour participer à la compétition. Trois récompenses étaient en jeu : le prix du public, le prix de l’expérimentation, et le prix du jury, remis par treize personnalités, dont Laurence Herszberg, directrice générale du Forum des Images, Stéphane Natkin, directeur de l’école de jeux vidéo ENJMIN, ou Benoît Labourdette, fondateur du Pocket Film Festival.

Playtime vous propose de visionner l’intégralité des films récompensés.

Clear Skies 2, prix du public

Clear Skies 2, le moyen métrage du britannique Ian Chisholm a largement remporté le vote du public, avec 240 voix sur près de 900 votes exprimés sur le site de partage de vidéo Dailymotion. Le film de 45 minutes a été réalisé avec le moteur de Half Life 2.

Ctrl, Alt, Del, prix de l’expérimentation

Le prix de l’expérimentation, est lui revenu au court métrage Ctrl,Alt,Del de la britannique Trace Sanderson, plus connue sur la scène Machinima sous le nom de Lainy Voom. Crtl, Alt, Del a été réalisé à partir de Second Life.

The Trashmaster, prix du jury

Enfin, le jury a récompensé The Trashmaster du français Mathieu Weschler. Ce film de 90 minutes a été réalisé à partir du moteur de GTA 4, et a nécessité deux ans de travail. Il met en scène le héros de GTA 4, Niko Bellic, dans le rôle d’un éboueur d’un genre un peu particulier.

     

 

L’organisation du festival a déjà plusieurs projets autour des Machinimas pour l’an prochain. Une série de think tanks autour de l’économie de ce genre cinématographique est à l’étude, afin de rapprocher les réalisateurs, les éditeurs, les diffuseurs, et le ministère de la culture, qui parraine déjà le festival. La troisième édition de ce dernier, qui aura lieu à l’automne 2011, devrait proposer plusieurs nouveaux prix afin de récompenser plus de créateurs. L’appel à projet à destination des réalisateurs aura lieu cet été.

Chloé Woitier

Photo : extrait de The Trashmaster

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15 décembre 2010

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Une démarche nonchalante, des couleurs chatoyantes… Les “Calvi”, mélange de Lemmings, de Pikmin et de Lapins crétins, sont les héros malgré eux de White, conçu par des étudiants de l’Ecole Nationale du Jeu et des Medias Interactifs Numériques (Enjmin). Car ces créatures attendrissantes vont littéralement servir de matière première, pour ce jeu de tir loufoque.

Disponible gratuitement sur PC depuis la fin du mois d’octobre, White, issu d’un projet universitaire de trois mois, propose une aire de combat minimaliste : une simple toile blanche, mais qui sera peu à peu recouverte de la couleur du sang de ces pauvres Calvi. White pousse le cynisme en offrant un choix des armes assez varié, qui sont autant d’effets de couleurs et de styles.

 

“Nous voulions combiner deux éléments qui se côtoient rarement dans les jeux vidéo : la violence gratuite assumée, presque cynique et cruelle, et la créativité du joueur”, résume Charles Mounal, étudiant à l’Enjmin et chef de projet de White. Avec White, les jeunes concepteurs s’amusent ainsi à détourner les codes d’un genre souvent bien convenu, et qui est l’un des plus rares à faire l’objet de parodies.

L’art de la guerre

Ce mélange de création et de récréation est aussi un clin d’oeil à “l’action painting”, mouvement pictural rendu célèbre par Jackson Pollock. A chaque instant, le joueur peut sortir de l’ornière de sa vue à la première personne, et contempler l’ensemble de son “oeuvre”, qu’elle soit complètement abstraite, ou plus figurative.

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Les concepteurs exploitent enfin le potentiel communautaire de leur titre, en créant une galerie virtuelle, recensant les meilleures toiles, ayant collecté le plus de votes.

Laurent Checola

Crédits : White, sinsin, Lodie.

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