Archives de la catégorie: 'Wii'

25 novembre 2010

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Warren Spector, créateur de titres de référence comme Deus Ex , décrit pour le blog Playtime, son travail sur le jeu Epic Mickey, sorti jeudi 25 novembre sur Wii.

Comment passe-ton de l’univers futuriste et très noir de Deus Ex, à un jeu de plates-formes et d’aventures tel qu’Epic Mickey ?

Tous les jeux sur lesquels j’ai travaillé ont en commun de porter sur les choix et leurs conséquences et sur la manière dont les joueurs vont résoudre des problèmes. Avec Epic Mickey, le type de choix et de conséquences peuvent être différents de ceux de Deus Ex, mais le principe reste le même.

Au lieu de mêler le jeu de tir et de rôle comme dans Deus Ex avec un héros en manteau long, qui porte des lunettes de soleil en pleine nuit, j’ai voulu cette fois-ci intégrer le jeu de plates-formes et des éléments d’aventure et de jeu de rôle.

Comment avez-vous travaillé avec Disney ?

Disney nous a donné un accès complet à ses archives. Nous avons également rencontré de nombreuses personnes de l’animation, des scénaristes, etc. Avec ce travail préliminaire, nous savions donc quelles étaient les limites, et jusqu’où nous pouvions aller dans notre création.

Les premières images d’Epic Mickey peignaient un univers très sombre et inquiétant, présentant notamment des robots et zombies de personnages comme Dingo et Donald. Le résultat final semble moins anxiogène, y a-t-il eu un changement de direction artistique ?

Tous les projets évoluent. Je peux vous montrer des concept art de Deus Ex, où le personnage principal, avait aussi une allure très différente. Et dans Epic Mickey,  il s’agit de l’emblème de l’une des plus importantes compagnies de divertissement du monde. Au final, je pense que l’univers d’Epic Mickey est sombre. Mais les gens ne doivent pas nous juger sur ce que nous avons voulu faire, mais sur le résultat final.

L’univers Disney est taxé d’enfantin et lisse. Epic Mickey cherche-t-il à aller au-delà et à attirer un public adulte ?

Pour Disney, le défi était d’atteindre tous les publics. Il y a eu de nombreux débats sur le public cible, et j’ai aimé l’idée d’une création grand public, à la manière d’un film d’animation comme Les Indestructibles. Ce n’est pas un film réservé aux enfants. Alors, si un film peut le faire, cela doit être possible pour un jeu…

Vous venez de l’univers du PC… Est-ce difficile de s’adapter à une console comme la Wii ?

Je n’ai jamais vraiment compris les distinctions entre joueurs PC, joueurs sur consoles, etc. Les joueurs sont des joueurs. Dans la manière de concevoir un jeu, je n’ai jamais fondamentalement changé ma manière de faire en fonction des supports. Je pense que la Wii est parfaitement adaptée pour atteindre une large audience, et non de niche.

Eidos travaille actuellement sur une nouvelle mouture de la licence Deus Ex, intitulée Human Revolution, et attendue au début de l’année 2011. Qu’en pensez-vous ?

Nombreux sont ceux qui me posent la question et veulent m’entendre en dire du mal ! Mais j’ai hâte, comme joueur d’y participer. Et je suis assez fier de voir qu’une de mes créations est devenue plus grande que moi.

Propos recueillis par Laurent Checola

A lire aussi : Epic Mickey, de l’autre côté du miroir.

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15 novembre 2010

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Après la sortie du jeu de tir VanquishAtsushi Inaba explique au Monde.fr, comment le studio Platinum Games conçoit ses nouvelles créations.

Propos recueillis par Laurent Checola et Karim El Hadj.

Montage : Chloé Woitier.

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14 novembre 2010

Goldeneye Wii

Vous ne rêvez pas : c’est bien un Goldeneye, mais nous sommes en 2010 et vous incarnez Daniel Craig, qui lui-même incarne James Bond.

1997 : Goldeneye, premier du nom, sort sur Nintendo 64. Très vite, le jeu de Rareware se fait une place à part dans l’histoire du jeu vidéo, en tant que premier FPS véritablement réussi sur console, grâce à un mode solo abouti et un mode multijoueur accrocheur. Depuis, les temps ont changé. Les consoles regorgent de FPS de bonne qualité. Et James Bond est devenu blond.

Entre-temps, le titre de Rareware a bien bénéficié d’une suite. Goldeneye : au service du mal, sorti par Electronic Arts en 2004 sur Game Cube, PS2 et Xbox, n’était pas vraiment à la hauteur. Pour la version Wii, c’est Activision qui s’est attaqué au mythe James Bond, avec une approche assez originale qui tient compte non seulement de l’évolution du FPS, mais aussi de celle de l’agent secret le plus célèbre au monde.

Le scénario du jeu s’inspire largement du film et du premier Goldeneye, mais il a été copieusement retravaillé et modernisé. Si le film basait son scénario dans les années suivant la chute de l’URSS, Activision a gommé une partie de l’ambiance post-soviétique. Dans le film, c’est le désir de venger ses parents, livrés aux soviétiques par la Grande-Bretagne, qui est le moteur de Janus, le grand méchant. Mais en 2010 la chute du mur de Berlin est loin, et la crise économique est passée par là. Confronté à Bond, l’ex-006 justifie ainsi sa trahison : “Tu pensais protéger la reine. Mais en fait, tu protégeais les banquiers et leurs bonus”.

Malgré plusieurs grands écarts scénaristiques, les scènes intermédiaires sont réussies et évoquent vraiment l’ambiance d’un James Bond, avec gadgets, répliques cultes et jolies femmes. L’alchimie est cependant parfois étrange, avec l’intrusion d’éléments très contemporains dans des scènes sensées se dérouler dans les années 1990 - James Bond utilise par exemple un smartphone dernier cri. Quelques autres concessions à la licence pourront perturber les puristes, notamment le fait que votre héros est… Daniel Craig, et non pas Pierce Brosnan.

Goldeneye Wii n’est donc ni un portage de la version Nintendo 64, ni tout à fait un nouveau jeu. Le mode solo mélange de nouveaux niveaux et des missions de la Nintendo 64, largement revues. Les objectifs, le plan des niveaux ont été développés, avec des cartes sensiblement plus grandes. Mais les missions fourmillent de petits clins d’oeil à la première version : les nostalgiques retrouveront ainsi avec plaisir le conduit débouchant dans les toilettes de l’usine de produits chimiques…

Les joueurs qui connaissent encore par coeur les niveaux de la version N64 auront droit à quelques surprises : le train, par exemple, a radicalement changé de rythme, avec moins d’interminables couloirs et des ennemis qui attaquent depuis l’extérieur, ce qui change complètement la donne. Certains défauts de la première version ont également été corrigés, notamment le fait que les ennemis ne réapparaissent pas infiniment par hordes successives. L’intelligence artificielle des gardes, elle, n’a pas beaucoup évolué : ils se montrent particulièrement stupides, ce que compense leur endurance assez élevée. Comme dans la version Nintendo 64, le joueur aura régulièrement le choix entre avancer discrètement et éliminer les ennemis au corps à corps ou au silencieux et foncer dans le tas, cette deuxième option s’avérant souvent suicidaire.

Modernisation du gameplay

Goldeneye Wii est en effet également fidèle à son ancêtre au niveau de la difficulté. Si le mode facile ne posera pas de problèmes majeurs aux habitués des jeux de tir, la difficulté se corse sensiblement en normal et difficile, les blessures ne disparaissant plus avec le temps et de nouveaux objectifs devant être accomplis : les gilets pare-balles seront précieux, et il faudra avancer avec prudence. Des points de sauvegarde réguliers évitent cependant les frustrations du premier opus.

Activision a également profité du passage à la Wii pour moderniser le gameplay. Goldeneye intègre plusieurs évolutions récentes des jeux de tir, avec des bullet times pour libérer des otages similaires à ceux de Call of Duty : Modern Warfare, et intégrer des indicateur d’objectifs et un système de visée automatique. Les armes ont également été revues de fond en comble : l’AK-47, souvent arme par défaut sur Nintendo 64, est devenu bien plus redoutable ; la possibilité d’utiliser deux revolvers a elle disparu, et on pourra regretter un manque d’originalité sur les armes, là où le premier Goldeneye avait introduit de nombreuses nouveautés. Le mode multijoueurs, passage obligé pour tout Goldeneye digne de ce nom, reste lui aussi assez fidèle à la version N64, mais ajoute à la possibilité de jouer à quatre sur un même écran celle de jouer à huit via Internet. Sans oublier un système de classements et de bonus.

Goldeneye Wii est donc bien un Goldeneye. Un Goldeneye modernisé, mais fidèle à l’esprit de l’original, le jeu comme le film, malgré quelques choix discutables sur quelques points. Après 13 ans d’attente d’une “vraie” suite, les fans ne devraient pas lui en tenir trop rigueur.

Damien Leloup

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01 octobre 2010

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Star Wars : the Quest for R2-D2 ; la simulation de golf Tiger Woods PGA Tour Online, ou le jeu indépendant Paper Moon… Qu’ils s’agisse de jeux reprenant de célèbres licences, ou de titres de petits studios, ces productions ont pour point commun d’avoir été développées à partir d’un même moteur : Unity. Sur consoles ou sur smartphones, de nouvelles autres productions devraient suivre, après la sortie, lundi 27 septembre d’une nouvelle version du moteur de Unity Technologies. “Il est clair que les terminaux mobiles joueront un rôle important à l’avenir. Mais les jeux PC, qui se jouent dans le navigateur Web sont tout aussi importants et ceux sur consoles vont prendre une part encore plus importante”, explique, au Monde.fr, David Helgason, PDG de Unity Technologies.

Avec cette version 3, cet outil très apprécié des développeurs indépendants, mise d’abord sur ses nouvelles fonctionnalités. “Unity propose un ensemble d’outils assez complet, avec un éditeur de scènes (ou niveaux), un outil de terrain, un outil d’animation assez simple d’accès. Du coup, on se focalise sur la mécanique de jeu plutôt que de développer le moteur de rendu, la gestion du son, etc”, précise un ancien étudiant de l’Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin), qui a longuement utilisé le moteur. “Il est très difficile d’avoir accès à certaines fonctions qui n’ont pas été initialement été prévues par les développeurs de Unity”, tempère-t-il toutefois.

Pour gagner en fonctionnalités, Unity Technologies a toutefois récemment noué des partenariats techniques stratégiques. Le moteur propose ainsi un meilleur rendu pour les effets de lumière dynamiques, grâce à l’intégration de l’outil Beast , déjà utilisé pour des productions comme Mirror’s Edge ou Killzone 2.  Selon le site spécialisé Gamasutra , le moteur va également intégrer la technologie Substance du français Allegorithmic , qui permet un meilleur rendu des textures. Une manière de rester très attractif, face au l’Unreal Development Kit (UDK ), un autre moteur de jeu apprécié des développeurs, mais destiné aux plus grosses productions.

Partenariats stratégiques

L’autre avantage de l’outil de Unity Technologies, basée à San Francisco, est son extension à un nombre grandissant de plates-formes de jeu. Depuis son lancement en 2005, Unity revendique une base de 170 000 développeurs , et plus de 30 millions de personnes ont installé le plugin capable de lire ce format sur leur ordinateur. Et Unity continue de gagner du terrain. “Il n’existe pas beaucoup d’outils de ce genre qui permettent de viser autant de plates-formes différentes -du Web aux smartphones, en passant par le PC/Mac, et maintenant les consoles Wii/360/PS3 -  avec autant de facilité. Et ils ont pris pas mal d’avance sur la concurrence”, souligne le développeur.

Unity bénéficie de fait de l’assouplissement des conditions de développement pour figurer sur l’App Store, même si des jeux créés avec Unity y figuraient déjà. Au printemps, le groupe avait aussi annoncé l’adaptation de son outil pour le système d’exploitation Android. L’alliance avec Google semble pérenne puisque le programme pourrait être directement intégré dans le navigateur Chrome.

Le système est également attractif d’un point de vue économique, puisqu’il est gratuit en version standard. Et pour gagner en notoriété, Unity Technologies s’est également lancé dans de nombreux partenariats avec de grands acteurs de l’industrie du jeu. L’entreprise américaine vient ainsi d’annoncer un accord, courant sur plusieurs années avec l’éditeur Electronic Arts. Microsoft et Ubisoft, figuraient déjà parmi les utilisateurs.

Au-delà de l’industrie du jeu vidéo, les mondes virtuels constituent un important relais de croissance pour Unity. C’est le cas par exemple de FusionFall, proposé par la chaîne Cartoon Network, qui revendique plus de 9 millions d’utilisateurs. Unity compte enfin parmi ses clients de grandes entreprises comme Axe, Cadbury ou Coca Cola, ou de grandes organisations comme la NASA. “Pour ces grandes marques et ces entreprises de médias, Unity fournit une solution à la fois très rentable, tout en leur permettant de cibler une clientèle extrêmement large. Cela montre aussi que Unity est désormais considéré comme une “valeur sûre” pour de grandes entreprises extrêmement protectrices de leur marque”, assure le PDG de Unity Technologies.

Laurent Checola

Crédits : Unity Technologies.

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