Warren Spector, créateur de titres de référence comme Deus Ex , décrit pour le blog Playtime, son travail sur le jeu Epic Mickey, sorti jeudi 25 novembre sur Wii.
Comment passe-ton de l’univers futuriste et très noir de Deus Ex, à un jeu de plates-formes et d’aventures tel qu’Epic Mickey ?
Tous les jeux sur lesquels j’ai travaillé ont en commun de porter sur les choix et leurs conséquences et sur la manière dont les joueurs vont résoudre des problèmes. Avec Epic Mickey, le type de choix et de conséquences peuvent être différents de ceux de Deus Ex, mais le principe reste le même.
Au lieu de mêler le jeu de tir et de rôle comme dans Deus Ex avec un héros en manteau long, qui porte des lunettes de soleil en pleine nuit, j’ai voulu cette fois-ci intégrer le jeu de plates-formes et des éléments d’aventure et de jeu de rôle.
Comment avez-vous travaillé avec Disney ?
Disney nous a donné un accès complet à ses archives. Nous avons également rencontré de nombreuses personnes de l’animation, des scénaristes, etc. Avec ce travail préliminaire, nous savions donc quelles étaient les limites, et jusqu’où nous pouvions aller dans notre création.
Les premières images d’Epic Mickey peignaient un univers très sombre et inquiétant, présentant notamment des robots et zombies de personnages comme Dingo et Donald. Le résultat final semble moins anxiogène, y a-t-il eu un changement de direction artistique ?
Tous les projets évoluent. Je peux vous montrer des concept art de Deus Ex, où le personnage principal, avait aussi une allure très différente. Et dans Epic Mickey, il s’agit de l’emblème de l’une des plus importantes compagnies de divertissement du monde. Au final, je pense que l’univers d’Epic Mickey est sombre. Mais les gens ne doivent pas nous juger sur ce que nous avons voulu faire, mais sur le résultat final.
L’univers Disney est taxé d’enfantin et lisse. Epic Mickey cherche-t-il à aller au-delà et à attirer un public adulte ?
Pour Disney, le défi était d’atteindre tous les publics. Il y a eu de nombreux débats sur le public cible, et j’ai aimé l’idée d’une création grand public, à la manière d’un film d’animation comme Les Indestructibles. Ce n’est pas un film réservé aux enfants. Alors, si un film peut le faire, cela doit être possible pour un jeu…
Vous venez de l’univers du PC… Est-ce difficile de s’adapter à une console comme la Wii ?
Je n’ai jamais vraiment compris les distinctions entre joueurs PC, joueurs sur consoles, etc. Les joueurs sont des joueurs. Dans la manière de concevoir un jeu, je n’ai jamais fondamentalement changé ma manière de faire en fonction des supports. Je pense que la Wii est parfaitement adaptée pour atteindre une large audience, et non de niche.
Eidos travaille actuellement sur une nouvelle mouture de la licence Deus Ex, intitulée Human Revolution, et attendue au début de l’année 2011. Qu’en pensez-vous ?
Nombreux sont ceux qui me posent la question et veulent m’entendre en dire du mal ! Mais j’ai hâte, comme joueur d’y participer. Et je suis assez fier de voir qu’une de mes créations est devenue plus grande que moi.
Propos recueillis par Laurent Checola
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