Archives de la catégorie: 'Portables'

23 mars 2010

ss_gameplay1.1269336281.jpgEntre jeu occasionnel et mécaniques plus sophistiquées, le mode multijoueurs commence à se développer sur les terminaux mobiles. Certains commentateurs y voient même une tendance lourde de l’industrie, pour les prochaines années. Et si l’offre ludique sur Android est encore parcellaire, elle commence à sonder le potentiel du “multi”, souvent avec des applications gratuites.

C’est par exemple le cas de Projet I.N.F., un jeu de tir incluant dans un futur proche, de nombreux éléments de RPG “massivement multijoueurs” : choix des classes, objets pour améliorer les capacités de son personnage, etc. Il existe même des modes de “capture de drapeaux”, ou des combats à morts par équipes. ChickenBrickStudios, à l’origine du jeu, a aussi réalisé Cestos, un jeu de billes, semblable à Marble Madness, mais jouable sur appareils mobiles. Disponible en version beta, Runes entend pour sa démocratiser le jeu de rôle en ligne sur les appareils nomades.

Y aura-t-il bientôt aussi des LAN party sur smartphones ? Kwaak3 , portage du célèbre FPS, disponible notamment sur le Motorola Milestone (et sur les versions Android à partir de la 1.6) aurait aussi son mode de jeu à plusieurs.

 

Avec Homerun Battle 3D , une étape supplémentaire du multijoueur est franchie. Si cette simulation de baseball est plutôt basique, elle permet en revanche d’opposer des joueurs disposant d’iPhones et d’autres utilisant des systèmes d’exploitation Android.

Sur les terminaux d’Apple, le mode multijoueur est déjà relativement bien intégré. Du jeu occasionnel comme Uno, au jeu de tir comme Galcon, en passant par les simulations de football (Real Football 09) jouable à plusieurs en wifi, les genres représentés sont divers et variés. Aurora Feint, mêlant des éléments de puzzle et de jeu de rôle, est l’un des premiers titres sur iPhone à avoir imposé de telles fonctionnalités.

Les constructeurs de terminaux mobiles ne sont d’ailleurs pas les seuls à tester le potentiel de la connectivité entre les appareils : les consoliers, à l’image de Microsoft, s’y mettent aussi. Outre les connexions de plus en plus nombreuses avec les interfaces des réseaux sociaux, Microsoft a lancé début mars, Toy Soldiers une nouvelle application compatible avec Facebook. Simulation de la première guerre mondiale en trois dimensions sur le Xbox Live, elle permet aussi de synchroniser le compte de la console sur Facebook.

Si Toy Soldiers franchit une nouvelle étape dans l’interconnexion, ce processus n’est toutefois pas nouveau. Avec son Gameboy puis la DS, Nintendo a essayé à plusieurs reprises de développer des interfaces avec ses consoles de salon. Sony s’est aussi engagé dans une compatibilité entre sa Playstation 3, et la PSP, dans plusieurs titres.

Laurent Checola

Crédits : ChickenBrickStudios.

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01 février 2010

playtime-iphone.1264944194.jpg Les notes du blog Playtime, ainsi que la sélection d’images (sur Tumblr) et la revue de presse via Twitter sont désormais consultables gratuitement, depuis une application iPhone (à télécharger ici avec iTunes). En février, les possesseurs de smartphones sous Android disposeront aussi d’une application dédiée.

Contrairement à bon nombre de programmes de ce type, sa gratuité n’est pas compensée par des bandeaux publicitaires, venant perturber la lecture. L’application offre aussi un plus grand confort que la consultation de la version mobile du site du Monde.fr, de plus en plus utilisée pour acceder au blog Playtime. Le programme n’en est pour l’heure qu’à sa version 1.  Les commentaires des lecteurs nomades sont donc les bienvenus. Souhaitez-vous, par exemple, l’ajout d’un onglet “vidéos” ?

Work in progress

Jusqu’à la fin du mois de mars, le blog Paperplane , réalisé par des étudiants de l’école de jeux vidéo d’Angoulême (Enjmin), décrit, au quotidien, le processus de création d’un jeu vidéo. Des premiers croquis à une version jouable de ce simulateur d’avion en papier, les lecteurs vont voir peu à peu s’animer ce projet de fin d’étude et faire part de leurs impressions aux jeunes développeurs.

Laurent Checola

 

Crédits : D.R., PaperPlane.

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26 janvier 2010

robo-defense.1264442122.pngAu début du mois d’octobre, l’entreprise coréenne Hardkernel annonçait la sortie d’une console “Odroid“, utilisant le système d’exploitation conçu par Google, Android.

Le destin de cette machine, au design douteux, et qui semble bien moins aboutie que la GP2X,  est très incertain. D’autant plus que les applications ludiques mises en avant relèvent du retrogaming de consoles Super Nes ou Megadrive. Odroid est toutefois symptomatique d’une nouvelle tendance : l’attrait grandissant des développeurs pour les jeux sous Android.

On trouve déjà dans l’Android market une série de petits jeux “occasionnels”, tels que les solitaires, Tic tac toe, ou Sudoku. Mais la production originale est encore embryonnaire. Avec son gameplay simple, et son rythme soutenu, Robo defense de Lupis Labs, fait figure de notable exception.  La plateforme de Google peut-elle néanmoins devenir une référence du jeu nomade ?

C’est bien entendu le succès du smartphone d’Apple qui est visé. Dans sa globalité, l’app store représente 2,4 milliards de dollars par an. Conçu, notamment par Steve Jobs, comme un appareil à fonction ludique à part entière, l’iPhone compte aussi quelques “success story” de développeurs.  Avec son jeu de puzzle en trois dimensions, Trism, le concepteur Steve Demeter aurait ainsi obtenu 250 000 dollars, après deux mois de commercialisation sur la plateforme commerciale d’Apple. iShoot, au gameplay proche du jeu Worms, aurait pour sa part engrangé 600 000 dollars en un mois. Tous appareils confondus, le marché du jeu sur mobiles représente par ailleurs plus de 8 milliards de dollars en 2008.

Apple dispose aussi de l’argument du nombre. Selon le site 148Apps.biz, sur plus de 100 000 applications pour son smartphone, près de 21 000 sont des jeux. Mais cette quantité ne saurait faire oublier une qualité souvent très moyenne.

android_market.1264442099.pngLa plateforme Android peut-elle donc devenir suffisamment attractive pour attirer les développeurs et les joueurs?  Le site Gamasutra relève que le kit de développement de l’Android, en Java, contrairement à l’Objective-C utilisé pour l’iPhone, est “plus simple d’utilisation pour les programmeur”. Un autre atout est le coup de distribution : il en coûte 99 dollars par an sur iPhone, contre 25 dollars, une fois pour toutes, pour un terminal sous Android. Le processus de validation d’une application a lieu a priori chez Apple, selon des critères souvent obscurs, alors que Google modère a posteriori, rappelle enfin le site spécialisé.

Malgré ces atouts, Android ne dispose pas encore du soutien de tous les acteurs essentiels du jeu vidéo. Néanmoins, Glu mobile a déjà adapté une série de célèbres licences, telles que Modern Warfare, Tony Hawk ou Guitar Hero. Google garde aussi un temps de retard sur l’innovation en terme de gameplay, alors que de jeunes pousses structurent déjà le marché du “social gaming” sur iPhone.

Pour les développeurs enfin, l’obstacle est aussi technique. Si, paradoxalement, les capacités du Nexus One sont de fait supérieures à l’iphone 3GS, il ne dispose pas encore du “multitouch”, ce qui limite les possibilités. Et paradoxalement, la multiplicité des modèles Android pourrait aussi déservir l’essor du jeu sous cette plateforme.

Du point de vue des utilisateurs, le débat est encore loin d’être tranché. Au mois de juillet, la régie publicitaire sur mobiles  Admob estimait qu’il y avait 45 millions d’utilisateurs d’iPhone et d’iPod Touch, contre 3 millions pour Android. Et alors que le marché de l’App store est estimé à 200 millions de dollars par mois, il n’est actuellement que de 5 millions pour le système de Google.

Laurent Checola

 

A lire aussi : l’iPhone peut-il battre Nintendo et Sony à leur propre jeu ?

Une playstation dans un mobile

Crédits : Lupis Labs ; DR.

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19 novembre 2008

artanis-knarf.1227005355.jpg Les appareils nomades font-ils de l’ombre aux consoles de salon ? C’est ce que semble montrer une récente étude, réalisée par l’institut NPD, auprès de 3260 joueurs américains. “79 % des personnes interrogées utilisent leurs consoles mobiles à la maison, loin devant n’importe quel autre lieu”, souligne le magazine Edge, qui reproduit les éléments saillants de l’étude.

Loin d’être un loisir complémentaire du jeu en salon, le jeu sur portable est donc un genre, sédentaire, à part entière. D’autant plus qu’en nombre d’unités vendues, le parc de consoles portables (environ 125 millions) dépasse largement celui des consoles de la nouvelle génération (environ 75 millions).

Dans leurs usages, les consoles portables, pourtant multiservices, demeurent majoritairement utilisées comme instrument de jeu. Par exemple, 84 % des utilisateurs de PSP jouent, alors qu’ils ne sont que 35 % à regarder des films, ou 33 % à écouter de la musique sur leur console. L’étude note tout de même que la lecture de pistes musicales a augmenté de 25 %, lors des trois derniers mois.

Vanté pour ses capacités socialisantes, la Nintendo DS, vendue à plus de 85 millions d’exemplaires, reste néanmoins largement utilisée par le joueur solitaire. 92 % des possesseurs de la DS jouent seuls, alors que moins d’un quart utilisent les fonctions du jeu à plusieurs, avec une même cartouche.

jeremylimca.1227005376.jpg

Dernier venu dans le domaine du jeu, Apple voit grandir la part du jeu sur ses plateformes. Si l’iPod demeure largement utilisé pour écouter de la musique (96 %), 20 % des usagers s’en servent pour jouer, selon l’étude. De la même manière, le principal usage du smartphone d’Apple est la communication, mais “l’application qui a obtenu la plus forte croissance durant les trois derniers mois est le jeu vidéo”, souligne NPD.

Le succès relatif de l’iPhone s’inscrit dans un contexte de développement du jeu sur mobile. Et si les prévisions sont moins optimistes que prévues, les cabinets d’étude tablent toujours sur une croissance soutenue du secteur. Selon Juniper Research, le marché mondial dépassera les 10 milliards de dollars en 2013 - contre 5,4 milliards en 2008 -, tiré par la demande du continent asiatique.

Laurent Checola

Crédits : Artanis Knarf ; jeremylim.ca

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