Médias Le 17 septembre 2010 à 0h00

Jouer n’est pas tuer

Critique Jeu vidéo . Dans «Metal Gear Solid : Peace Walker», dernier né pour PSP de la série culte du studio Konami, le gamer est invité à épargner ses prisonniers.

Par OLIVIER SÉGURET, PIERRE GAULTIER

Rares sont les jeux d’action dont les dialogues analysent l’importance géopolitique de l’Amérique centrale pendant la guerre froide. Plus rares encore ceux dont le héros, soldat légendaire, se déplace sous une risible boîte en carton couverte de cœurs pour échapper à des sentinelles. Depuis 1987, la série Metal Gearose tous les contrastes et détonne dans un genre - et une industrie - peu habitué à aborder intelligemment des sujets complexes ou à utiliser l’humour pour compenser la tension.

Talents. Aux commandes de cette saga folle et foisonnante, populaire et expérimentale, sérieuse et absurde, réaliste et fantastique, spectaculaire et intimiste : le Japonais Hideo Kojima, 46 ans, une star dont les dédicaces attirent immanquablement les foules (lire ci-contre). Auteur complet, il écrit, dirige et produit tous ses jeux, y compris Metal Gear Solid : Peace Walker, sorti récemment sur PSP. Pourtant, après Metal Gear Solid 4 (2008), Kojima désirait passer le flambeau aux jeunes talents de son studio. Mais quand il leur a soumis le synopsis ainsi que le concept basique de Peace Walker, ceux-ci se sont sentis incapables de les développer. Trop difficile. Trop Kojima ?

Situé au Costa Rica en 1974, Peace Walker évoque le thème de la dissuasion nucléaire. Le scénario, plus proche de la sobre mélancolie de MGS 3 que des grotesques excès de MGS 4, retrace la création d’Outer Heaven par le héros, Snake. Cette organisation fictive, constituée de mercenaires, préfigure les très réelles compagnies militaires privées (1) dont MGS 4 soulignait déjà les dangers. L’atome, l’opposition à la guerre : Kojima tire ces obsessions de son enfance et des récits de son père, qui a connu les bombardements de Tokyo pendant la Seconde Guerre mondiale.

Console en mains, Peace Walker s’inscrit dans le droit fil de MGS 4, dont il reprend le système de contrôle (angle de vue librement ajustable). MGS consiste toujours en un jeu de cache-cache géant aux conséquences mortelles, dans lequel il s’agit d’atteindre son but sans être remarqué, en observant les rondes des gardes et en usant d’armes silencieuses, de diversions, de camouflages… Kojima plie toutefois la formule aux contraintes du jeu nomade, en découpant les niveaux en missions d’environ trente minutes. Surtout, il améliore les mécanismes centraux de la série et réaffirme son pacifisme en encourageant le joueur à ne jamais tuer ses adversaires.

Ballon. Les prises au corps à corps, désormais très faciles à exécuter, permettent de neutraliser les soldats de manière silencieuse et non létale. Snake rapatrie ensuite les ennemis inconscients vers son quartier général, en leur accrochant un sac à dos muni d’un ballon qui les propulse dans les airs à une vitesse cartoonesque (2).

Entre les missions, le joueur choisit la spécialité de ces recrues (soldat, ingénieur, soigneur, cuisinier…). A mesure que l’équipe s’agrandit et gagne en expérience sur le terrain, le nombre d’objets, d’armes et de possibilités s’accroît. Associé à un ingénieux mode coopératif à quatre joueurs, et à une pléthore d’opérations bonus, cet aspect stratégique (déjà présent dans le maladroit Metal Gear Solid : Portable Ops, sur la même PSP) se révèle absolument captivant. Il compense, par sa richesse, le relatif manque d’inventivité et d’ampleur dont font preuve les niveaux en eux-mêmes.

Souvent décrit par Kojima comme le véritable MGS 5, Peace Walker relève plutôt du pot-pourri. Joli bac à sable gorgé d’accessoires, inextinguible jeu de gestion, plaisante expérience narrative, il n’en condense pas moins tous les plaisirs que le média sait offrir.

(1) En Irak, ces sociétés travaillent directement pour le Pentagone. Certaines d’entre elles ont été impliquées dans le scandale d’Abou Ghraib et le meurtre de civils sans que les coupables aient été inquiétés.

(2) Cet hilarant dispositif de récupération, créé par l’ingénieur américain Fulton, a vraiment existé.

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