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AutorMensaje
Robin_Hook
Suprem God
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Mensajes: 3.864
Desde: 02/Dic/2007
#1 · Publicado por Robin_Hook, el 17 de Febrero de 2008 a las 12:08




Esta guia ha sido exclusivamente realizada para el foro Base Avalancha. Está prohibido plagiar entera o parcialmente la guia. Si quereis ponerla en otra parte tendreis que pedir permiso por privado. Gracias por vuestra colaboración.








     Capítulo 3

     Capítulo 4

     Capítulo 5

 

     Capítulo 6



     Capítulo 9


Créditos

 

 

 




Editado por Robin_Hook, Sábado, 6 de Septiembre de 2008, 20:54
·
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Robin_Hook
Suprem God
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Mensajes: 3.864
Desde: 02/Dic/2007
#2 · Publicado por Robin_Hook, el 17 de Febrero de 2008 a las 14:59






-Vaan:


Raza: Hume
Edad:
18 años

Joven pirata del aire de Ivalice cuyos viajes han sido su mejor escuela. Realizando su sueño de ser capitán de su propio barco volador, Vaan surca ahora los cielos en busca de aventuras.

Arma: Espada
Tipo: Melé
Sublimación: Masa Crítica (tras derrotar a Belias): Concentra el poder de su furia guerrera en los puños y lanza dos esferas que inflingen graves daños a los enemigos a su alcance.
Habilidades:
Lv. 1---> Atacar: Enérgico ataque con espada.
Lv. 3---> Ataque Doble: Encadena dos ataques contra un enemigo.
Botas raudas---> Presuroso: El pelotón gana velocidad de desplazamiento.
Lv. 7---> Acelerón: Aumenta la rapidez.
Lv. 12---> Roba-agilidad: Roba rapidez a un enemigo.
Botas de lucha---> Andanada: Otroga agilidad y permite ejecutar esporádicamente ataques encadenados.
Lv. 18---> Robarrobustez: Roba poder defensivo a un enemigo.
Botas emplumadas---> Resiste inmóvil: Un espíritu del viento protege a su pelotón contra el estado inmóvil.
Botas de Titán---> Experto sunlimador: La Sublimación se carga más rápidamente.
Lv. 25---> Roba-ataque: Roba poder de ataque de un enemigo.
Lv. 33---> Rompetiempo: Añade el efecto Paro al ataque.
Botas de bandido---> Dones de pirata: Botas que emjoran la pericia de los auténticos ladrones.
Lv. 42---> Ataque Veloz: Se covierte en un pirata del aire con una velocidad de ataque envidiable.

Armas:
Espada larga (por defecto)
Sable de Mitrilo (En un cofre en el templo de Gucuma Qul; AT+10,AM+5)
Sable Fulmíneo (completar misión extra La gran plaga;AT+10,AM+5,ataque rayo)
Hoja ardiente (comprala en la tienda de Tomaj;-)
Sabla Gélido (comprala en la tienda de Tomaj;-)
Hoja Rúnica (comprala en la tienda de Tomaj;AT+40,AM+20)
Sable sangriento (en un cofre durante la misión 7-2; AT+60,AM+30,VA-24)
Sable ígneo (utiliza la alquimia)
Anastasia (regalo de Willis tras acabar la misión 7-3;AT+70,AM+35,R+15)
Sable Pétreo (utiliza la alquimia)

Protecciones:
Peto de bronce (por defecto)
Kenpogi (en un cofre en el Templo de Gucuma Qul;DF+9,DM+6)
Peto de plata (en un cofre en el Templo de Teph Qul;M+10,R+5,AM+3,DF+18,DM+12,debil. rayo)
Peto de Rubí (compralo en la tienda de Tomaj)
Traje de jujutsu (compralo en la tienda de Tomaj;-)
Traje negro (completa la misión 6-4;AT+2,F+10,DF+45,DM+30)
Cinto de fuerza (completa la misión 7-2;DF+54,DM+36)
Traje ninja (en un cofre durante la misión extra nº64;DF+63,DM+42,R+10)
Peto de ogro (completa la misión extra nº78;F+10,R+15,AT+2,AF+81,DM+54)


Accesorios:
Botas comunes (por defecto)
Botas raudas (completar misión 2-1;habilidad Presuroso)
Botas de lucha (completa la misión 3-4;habilidad andanada)
Botas emplumadas (compralas en la tienda de Tomaj;habilidad resiste inmóvil)
Botas de Titán (Compralas en la tienda de Tomaj; habilidad Experto sublimador)
Botas de bandido (completa la misión 7-4; habilidad Dones de pirata)


-Penelo


Raza: Hume
Edad: 18 años

La amiga de la infancia de Vaan, siempre dispuesta a echarle una mano… o un buen rapapolvo. Penelo es una navegante de primera, capaz de mantener firme el timón cuando Vaan pierde el norte.

Se une a cuando llegas a Lemurés.

Arma: Bastón
Tipo:
Distante
Sublimación: Danza definitiva (tras derrotar a Artema, el ángel): Ejecuta una coreografía decisiva que devuelve íntegramente la VIT a todos los amigos y cura sus estados alterados.
Habilidades:
Lv. 1---> Cura: Devuelve VIT a un amigo. 
Lv. 3---> Cura++: Hechizo que  devuelve VIT a los amigos a su alcance.
Lv. 7---> Danza de Fe: Danza insinuante que aumenta el poder mágico.
Brazal de Argyle---> Ojo de mago: Aumenta la perspicacia de su pelotón y con ella se defensa mágica.
Lv. 12---> Esna++: Cura los estados alterados de los enemigos a su alcance.
Pulsera floral---> Resiste Mudez: Una musa de la poesía protege a su pelotón contra el estado Mudez.
Brazal protector---> Autorevitalia: El hechizo Revitalia actúa permanentemente sobre su pelotón y le otroga energía vital.
Lv. 18---> Danza de Bravura: Danza del valor que aumenta el poder de ataque.
Lv. 25---> Lázaro: Revive a un amigo caído.
Brazal de vida---> Danza sanadora: Aumenta la capacidad de recuperación de VIT del pelotón.
Lv. 33---> Baile del Inútil: Misteriosa danza que impide actuar a los enemigos.
Lv. 42---> Sanctus: Hechizo que libera una luz sagrada que "purifica" a un enemigo.
Manilla rúnica---> Dones de danzante: Brazalete que mejora la pericia de quienes practican la danza.

Armas:
Cuarto Creciente (por defecto)
Bastón cereza (En un cofre en el Templo de Gucuma Qul;AT+5,AM+10)
Bastón de mitrilo (completa la misión 3-3;AT+10,AM+20)
Bastón espiritual (comprala en la tienda de Tomaj;-)
Bastón protector (comprala en la tienda de Tomaj;AT+20,AM+40,DF+3,DM+3,E+10,I+10)
Bastón bendito (completa la misión 7-2;AT+30,AM+64,M+15)

Protecciones:
Traje de bailarina (por defecto)
Camisa Kilim (en un cofre en el Templo de Gucuma Qul;DF+6,DM+9)
Manta impermeable (Cofre en la misión La gran plaga;DF+6,DM+9,resiste agua)
Camisa de Bardo (comprala en la tienda de Tomaj;-)
Traje de viajero (comprala en la tienda de Tomaj;-)
Manta pararrayos (completa la misión extra nº54;DF+30,DM+45,resiste rayo)
Traje de Madine (en un cofre durante la misión 7-1;AM+3,DF+36,DM+54,M+10)
Traje carmesí (completa la misión nº64;DF+42,DM+63)
Reina danzante (completa la misión extra nº68; DF+54,DM+85,I+15,R+10)

Accesorios:
Pulsera común (por defecto)
Brazal de Argyle (completa la misión 2-4;habilidad ojo de mago)
Pulsera floral (comprala en la tienda de Tomaj;-)
Brazal protector (completa la misión 4-4;habilidad Autorevitalia)
Brazal de vida (completa la misión extra nº57;hablidad Danza sanadora)
Manilla rúnica (completa la misión extra nº73; habilidad Dones de danzante)


-Kytes:

Raza: Hume
Edad:
10 años

Este huérfano residente en el Barrio Bajo de Rabanasta es uno de lo mejores amigos de Vaan. Ansía convertirse en pirata del aire, y por eso practica con entusiasmo la magia.

Se une en la misión 1-1.

Arma: Vara
Tipo:
Distante
Sublimación: Hecatombe (tras derrotar a Caos, el reencarnado): Lanza hechizos de cuatro elementos diferentes, uno tras otro, e inflinge gran daño al enemigo.
Habilidades:
Lv. 1---> Ataque elemental: Hechizo que varia según la habilidad elemental del arma en uso.
Vara de Fuego--->  Piro: Ataque elemento Fuego.
Lv. 3---> Piro++: Hechizo que genera llamas para dañar a los enemigos a su alcance.
Vara de Tierra---> Geo: Ataque de elemento Tierra.
Talega Mágica---> Ingenio: Aumenta la concentación de su pelotón y con ella su poder mágico.
Lv. 7---> Hielo++: Hechizo que provoca una lluvia gélida para dañar a los enemigos a su alcance.
Lv. 12---> Bio: Hechizo que inflinge el estado Veneno a los enemigos a su alcance.
Talega de duende---> Cazaresoros: Obtirnr más objetos al acabar una batalla. Método para encontrar más tesoros.
Lv. 18---> Electro++: Hechizo que libera una descarga eléctrica para dañar a los enemigos a su alcance.
Lv. 25---> Geo++: Hechizo que hace brotar rocas de la tierra para dñar a los enemigos a su alcance.
Lv. 33---> Acumular magia: Acumula poder mágico para mejorar sus hechizos.
Lv. 42---> Fulgor: Hechizo que libear una luz abrasadora para dañar a un enemigo.
Talega de hechicero---> Dones de mago: Fórmula secreta de mago negro que aumenta el daño inflingido por lo hechizos.

Armas:
Vara de Fuego (por defecto;habilidad Piro)
Vara de Tierra (completar misión 2-1;AT+5,AM+10,habilidad Geo)
Vara del rayo (comprala en la tienda de Tomaj;-)
Vara del diluvio (completa la misión 4-2;AT+15,AM+35,VA-14,ataque rayo)
Vara de Hielo (comprala en la tienda de Tomaj;-)
Vara del alud (comprala en al tienda de Tomaj;AT+20,AM+40,VA-17)
Vara del torrente (en un cofre en la misión extra El dragón iracundo; AT+25,AM+50,VA-14)
Vara del volcán (Utiliza alquimia)
Vara de Gaia (utiliza la alquimia)

Protecciones:
Túnica de algodón (por defecto)
Túnica de seda (en un cofre en el Templo de Gucuma Qul;DF+5,DM+10)
Túnica de mago (completa la misión nº48;M+5,AN+1AF+10,AM+20)
Túnica de chamán (completa la misión nº55; DF+25,DM+52,I+10,resiste rayo, debil tierra)
Túnica de hechicero (en un cofre durante la misión 7-1,AM+2,DF+30,DM+60,M+10,resiste fuego)

Accesorios:
Talega de aprendiz (por defecto)
Talega mágica (completa misión 2-2;habilidad Ingenio)
Talega de duende (compralo en la cubierta; habilidad Cazatesoros)
Talega de hechicero (completa la misión extra nº72; habilidad Dones de mago)


-Phila:

Raza: Hume
Edad:
11 años

Phila, huérfana del Barrio Bajo como sus compañeros sigue los pasos de Vaan. Aunque aún sufre emocionalmente por las heridas de la guerra, no deja que eso interfiera en su sueño de convertirse en pirata del aire.

Se une en la misión 1-1.

Arma: Tabla
Tipo: Aéreo
Sublimación: Brío Aéreo (tras derrotar a Mateus, el innoble): Pone a todos los amigos en el estado Prisa y elimina el tiempo de espera de los hechizos y las técnicas, de modo que puedan lanzarse de inmediato.
Habilidades:
Lv. 1---> Atacar: Elegante ataque con el volinete.
Lv. 3---> Onda Sónica: Libera una onda de destrucción que daña a los enemigos a su alrededor.
Lv. 7---> Trampa de Defensa: Coloca un artefacto que reduce todas las defensas.
Pendientes de plata---> Expedición: Hace más liviano a su pelotón y aumenta su rapidez.
Aretes de la Tierra---> Recolector: Aumenta la velocidad de recolección de materiales.
Lv. 12---> Presteza: Aumenta  la velocidad de desplazamiento de su pelotón.
Lv. 18---> Trampa de rapidez: Coloca un artefacto que reduce la rapidez.
Lv. 25---> Sonda Señuelo: Despliega sondas que absorben los daños de su pelotón.
Aretes de la Luna---> Crisalización: El PA se acumula más rápidamente.
Lv. 33---> Trampa de ataque: Coloca un artefacto que reduce el poder de todo tipo de ataques.
Aretes del Sol---> Dones de trampero: Habilidad que mejora la eficacia de las trampas una vez colocadas.
Lv. 42 Abruman: temporalmente el aumento todos los atributos, luego los disminuyen en la misma cantidad.

Armas:
Bandido (por defecto)
Tabla de mitrilo (en un cofre en el Templo de Gucuma Qul;AT+10,AM+5)
Tabla Volcánica (completa la misión nº47;AT+20,AM+10,ataque fuego)
Tabla de impacto (comprala en la tienda de Tomaj;-)
Tabla eléctrica (comprala en la tienda de Tomaj;AT+40,AM+20,ataque rayo)
Alta presión (completa la misión extra El dragón iracundo;AT+50,AM+25,VA-22)
Soplo de arena (Utiliza alquimia)
Vórtex (completa la misión extra nº67; AT+91,AM+45,VA-22,F+5,R+15)

Protecciones:
Chaleco de rosas (por defecto)
Chaleco de mitrilo (en un cofre en el Planicie Bosco;DF+8,DM+8)
Chaleco ocre (En un cofre en el Templo de Teph Qul;R+6,DF+15,DM+15)
Chaleco prismático (en un cofre en la misión 6-1; DF+38,DM+38, resiste rayo)
Chaleco Violeta (en un cofre durante la misión 7-2;R+10,DF+45,DM+45)
Chaleco adamantino (en un cofre durante la misión 8-3; E+15,DF+57,DM+53)
Chaleco "mirage" (completa la misión extra nº78;F+10,E+10,R+10,AT+2,AF+71,DM+68)

Accesorios:
Pendientes de color (por defecto)
Pendientes de plata (completa la misión 2-3;habilidad Expedición)
Aretes de la Tierra (completa la misión extra nº53;habilidad recolector)
Aretes de la Luna (completa la misión 6-5; habilidad Cristalización)
Aretes del Sol (completa la misión extra nº71; habilidad Dones de trampero)

Tomaj:

Raza: Hume
Edad: 19 años

Empleado del Oasis, una afamada taberna de Rabanasta. Tomaj recaba toda al información posible para ayudar a Vaan y su banda en su aventura.

No participa en batallas.


-Lyud:

Raza: Egul
Edad: 20 años

Guerrero del mundo flotante de Lemurés. Demuestra tener una curiosidad bastante inusual entre lo egules, lo que a su vez hace que todos sientan cierta curiosidad por él.

Se une en la misión 2-1.

Arma: Lanza
Tipo:
Aéreo
Sublimación: Zafarrancho (al derrotar a Hashmal, el regidor): Se alza en un vuelo que fortalece a todos los iludios amigos.
Habilidades:
Lv. 1---> Atacar: Incisivo ataque con lanza.
Lv. 3---> Salto: Cae desde el cielo y daña a los enemigos a su alcance.
Lv. 7---> Resurreción: Sacrifica VIT propia para revivir a un amigo.
Lv. 12---> Alma de Dragón: Cada acometida de su lanza desgarra como un colmillo de dragón y absorbe VIT.
Lv. 18---> Samaritano: Sacrifica VIT propia para curar a un amigo.
Lv. 25---> Tenue+: Hace invisibles a los amigos a su alcance.
Manoplas---> Llamada: Hace que las cristauras invocadas obedezcan sin rechisar y aumenta la capacidad.
Lv. 33---> Alas carmesíes: Sus alas liberan una descarag hacia delante.
Lv. 42---> Energía Vital: Sacrifica VIT propia para mejorar todos los atributos de su pelotón.
Uñas de dragón---> Dones de dragonero: Técnica para dragoneros que mejora el efecto de absorción del ataque Alma dragón.

Armas:
Lanza (por defecto)
Lanza de rayo (en un cofre en el Templo de Gucuma Qul;AT+5,ataque rayo)
Lanza de mitrilo (En un cofre en el Templo de Teph Qul;AT+10,AM+5)
Tridente (comprala en la tienda de Tomaj;-)
Alabarda roja (comprala en la tienda de Tomaj;AT+30,AM+15,ataque fuego)
Lanza de Hielo (Utiliza alquimia)
Lanza sangrienta (Utiliza alquimia)
Buluc Chabtan (utiliza la alquimia)

Protecciones:
Colgante protector (por defecto)
Medallón de Agua (completa la misión nº49;DF+6,DM+9,resiste agua)
Torques de guerra (completa la misión extra nº62;DF+26,DM+36,E+10)
Medallón de fuego (;DF+30,DM+45)
Medallón alado (Completa la misión extra nº63;AM+3,DF+36,DM+56,M+10,I+10)

Accesorios:
Brazalete egul (por defecto)
Manoplas (compralas en la tienda de Tomaj;habilidad Llamada)
Uñas de Dragón (completa la misión 9-1; habilidad Dones de dragonero)


 

-Ba´Gamnan:

Raza: Bangaa
Edad: Desconocida

Zafio y despiadado cazarrecompensas a cuyan cabeza han puesto precio. Ba´Gamnan todavía se la tiene jurada a Vaan y sus amigos. El extraño bozal de Tomaj impide que desobedezca sus ordenes.

Arma: Sierra circular
Tipo: Melé
Sublimación: No tiene
Habilidades:
Lv.1---> Atacar: Potente ataque con la sierra circular.
??*---> Espada viva: Ataca  con ira a los enemigos que le rodean.
??*---> Drenaje: Hechizo oscuro que absorbe la VIT de un enemigo.
??*---> Cabezota: Aumenta la cabezonería de su pelotón y con ella su defensa.
Lv. 12---> Berserk: Hace que un amigo enloquezca de furia. Le impide usar hechizos o técnicas.

Arma:
Ba´Ga-sierra (por defecto)

Protección:
Ba´Ga-malla (por defecto)

Accesorio:
Ba´Ga-escudo (por defecto)


-Fran:


Raza: Viera
Edad: Desconocida (más de 100 años)

Tan misteriosa y sosegada como todas sus hermanas vieras. Unos lazos de confianza inquebrantables la unen a Balthier, su compañero pirata del aire.

Arma: Arco
Tipo:
Distante
Sublimación: Golpe de efecto (tras derrotar a Exodus, el Custodio): Lanza una serie de flechazos mágicos que anulan los estados beneficiosos de todos los enemigos.
Habilidades:
Lv. ??*---> Flechazo: Ataque a distancia con arco.
Lv. ??*---> Flecha Ceguera: Añade niebla de Ceguera a las flechas.
Lv. ??*---> Flecha Morfeo: Añade niebla de Sueño a las felchas.
Gafas protectoras---> Arquero astuto: Técnica de aumenta el daño de los ataques físicos a distancia del pelotón.
Tiara de Lamia---> Resiste Sueño: La aurora protege a su pelotón contra el estado Sueño.
Lv. 35---> Flecha Mutis: Añade niebla de Mudez a las flechas.
Lv. 37---> Flecha Confu: Añade niebla de Confusión a las flechas.
Máscara negra--->  Arquero carismático: Técnica que potencia el efecto de los ataques con flechas.
Máscara de duelista---> Dones de cazador: Método de las arqueras del bosque que mejora la eficacia de la técnica Ráfaga.
Lv. 40---> Antimagia+: Anula los estados beneficiosos del enemigo.
Lv. 44 Presa: daño recorrido a un enemigo con tiros sucesivos. 
Lv. 50 Sala de la Madera: Restaura Vit y quita los estados alterados de todos los aliados en la gama.

Armas:
Arco elfo (por defecto)
Arco de Artemisa (completa la misión extra nº66; AT+10,AM+5)
Sagitario fatal (completa la misión extra nº70; M+10,R+10,AT+20,AM+13)

Protecciones:
Bolero negro (por defecto)
Traje de goma (; DF+8,DM+8)
Bustier de Minerva (completa la misión 9-4;I+15,DF+15,DM+18)
Conjunto de lucha (completa la misión extra nº68; AT+2,AM+3,DF+23,DM+23,F+10,M+10,R+10)

Accesorios:
Gafas protectoras (por defecto; habilidad Arquero astuto)
Tiara de Lamia (compralo en la tienda de Tomaj; habilidad Resiste Sueño)
Máscara negra (completa la misión 8-2; habilidad Arquero carismático)
Máscara de duelista (completa la misión extra nº69; habilidad Dones de cazador)


-Balthier:

Raza: Hume
Edad: 23 años

Legendario pirata del aire que surca los cielos de Ivalice en el Strahl, su dorado barco volador. Dejó el papel protagonista tras la Gran Guerra y procuró mantenerse bien escondido.

Arma: Fusil
Tipo:
Distante
Sublimación: Impacto Astral (tras derrotar a Shemhazai, el traidor): Crea dobles de sí mismo que se transforman en un gran meteorito para causar gran daño a un enemigo.
Habilidades:
Lv. ??*---> Disparo: Ataque a distancia con arma de fuego.
Lv. ??*--->  Tiro triple: Dispara tres veces seguidas a un enemigo.
Lv. ??*--->  Devastador: dispara un proyectil que hace salir despedido a un enemigo.
Anillo de oro---> Malandrín: Roba al enemigo para conseguir más guiles.
Anillo esmeralda---> Resiste Ceguera: Un espíritu de la luz protege a su pelotón contra el estado Ceguera.
Lv. 36---> Francotirador: Aumenta el alcance.
Lv. 38---> Adrenalina: Aumebta la potencia de ataque.
Anillo de diamante---> Dones de tirador: Habilidad de francotirador que aumenta en gran medida el lacance de los diparos.
Anillo de granate---> Canalizador: Aumenta la potencia de la Sublimación.
Lv. 41---> Tiro bajo. Dispara a las piernas de un enemigo e impide que se mueva.
Lv. 45 Mutilan Infligen Incapacitan(Inutilizan) sobre un enemigo. 
Lv. 49 Tiro de Piercing de armadura: daña a un enemigo en una línea que se extiende del usuario.

Armas:
Rigel (por defecto)
Arcturus (Utiliza alquimia)
Regulus (utiliza la alquimia)

Boca de pez (completa la misión extra nº77;F+15,AT+33,AM+15)

Protecciones:
Chaqueta de metal (por defecto)
Abrigo de seda (completa la misióh 8-2 de Paramina; F+10,E+10,R+10,AT+3,DF+11,DM+6)
Casaca de corsario (en un cofre en la misión extra nº77;E+15,DF+22,DM+12)
Traje de héroe (completa la misión extra nº67; AT+4,DF+27,DM+18,F+15,R+10)

Accesorios:
Anillo de oro (por defecto; habilidad Malandrín)
Anillo esmeralda (compralo en la tienda de Tomaj; habilidad resiste Ceguera)
Anillo de granate (completa la misión extra nº76; habilidad Canalizador)
Anillo de diamante (completa la misión extra nº70; habilidad Dones de tirador)


-Ashe:


Raza: Hume
Edad: ??

Joven soberana del reino de Dalmasca. Ha perdido algo de su actitud excesivamente impetuosa, fruto de la tremenda presión que soportaba, pero se siente responsable de defender el Reino de la amenaza de los iludios.

Arma: Bombas
Tipo:
Distante
Sublimación: Carta de Fauno (tras derrotar a Fámfrit, el Sombrío): Juega una carta que lleva inscrita la ley arcana de la invocación e impide al enemigo invocar criaturas.
Habilidades:

Lv. ??*--->  Bomba: Ataque a distancia con bombas arrojadizas.
Lv. ??*---> Freno++: Hechizo temporal que inflinge el estado Freno a los enemigos a su alcance.
Lv. ??*---> Bombas de acumulación: Frunce el ceño y acumula fuerzas para lanzar bombas de gran potencia.
Amuleto de oro---> Convocación: Aumenta la velocidad de invocación.
Mantón bordado---> Pozo de sabiduría: Aumenta la concentración y se consigue más experiencia.
Lv. 36---> Prisa+: Aumenta la rapidez de los amigos a su alcance.
Lv. 38---> Revitalia+: Devuelve automáticamente VIT a los amigos a su alcance.
Lv. 41 Pirotecnia: daño recorrido a múltiples enemigos.
Lv. 45 Teleportar: Teleporta Espers del grupo a la posición del usuario.
Lv. 50 Cometa: daño pesado a todos los enemigos en gama.

Armas:
Vesubio (por defecto)
Vulcano (completa la misión extra nº74;F+10,M+10,AT+22,AM+12,VA-2)

Protecciones:
Capa de plata (por defecto)
Carmagnole (en un cofre durante la misión 8-4;M+10,AM+2,DF+20,DM-20)
Túnica clerical (en un cofre en la misión extra nº77;E+10,I+5,DF+8,DM+11)
Alba de luz (completa la misión extra nº77;M+15,R+10,M+3,DF+10,DM+20)


Accesorios:

Amuleto de oro (por defecto; habilidad Convocación)
Mantón bordado



-Basch:

Raza: Hume
Edad:
??

Leal Caballero que fue héroe de Dalmasca. Domina las artes bélicas y posee una amplia cultura. Siempre piensa en el bien del pueblo y decidió servir al Imperio para disipar la amenaza de una guerra.

Arma: Espada a dos manos
Tipo: Melé
Sublimación: Escudo impenetrable (tras derrotar a Zalera, el Sepulcral): Pone a todo su pelotón en un estado de defensa total que lo hace invulnerable a cualquier ataque.
Habilidades:
Lv. ??*---> Atacar: Acometida con espada a dos manos.
Lv. ??*---> Coraza++: Aumenta la defensa física de los amigos a su alcance.
Lv. ??*---> Escudo++: Aumenta la defensa mágica de los amigos a su alcance.
Casco de Juez---> Coraje: proporciona un brío inagotable y con él aumenta la VIT de su pelotón.
Lv. 35---> Hélice: Lanza un tajo letal hacia delante.
Casco Alado---> Resiste Freno: Un vendaval protege a su pelotón contra el estado Freno.
Lv. 39---> Paz Interior: Se concentra y se cura de estados alterados. Efecto adicional: Revitalia.
Lv. 42---> Muro recio: Aumenta la defensa, pero baja la potencia de ataque.
Lv. 46---> Protección: Sirve de escudo para proteger a su pelotón.
Gran casco---> Dones de héroe: La dignidad mejora la capacidad defensiva de la ténica Proteccción.
Lv. 51--->Rayo deslumbrante: Ataca con el poder de la luz sagrada a los enemigos a su alcance.

Armas:
Defensora (por defecto)
Viva la Reina (en un cofre durante la misión 8-4; E-5,I-5,DF-1,DM-1,AT+10,AM+5)

Protecciones:
Armadura de Juez (por defecto)
Carabinera (completa la misión 9-2;F+5,R+10,AT+1,DF+10,DM+5)
Maximilian (completa la misión extra nº74;F+15,E+10,AT+3,DF+22,DM+10)


Accesorios:
Casco de Juez (por defecto; habilidad Coraje)
Casco Alado (completa la misión 8-2 de Paramina; habilidad Resiste Freno)
Gran casco (completa la misión 9-4; habilidad Dones de héroe)


*Significa que no se sabe a que nivel lo aprenden puesto que no te los dan al nivel 1.


Todos los aumentos de parámetros parten de el equipamento por defecto.


Hasta aquí los personajes. Gracias por leer.

Continua en el siguiente post.




Editado por Robin_Hook, Viernes, 13 de Junio de 2008, 19:19
·
Robin_Hook
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Desde: 02/Dic/2007
#3 · Publicado por Robin_Hook, el 18 de Febrero de 2008 a las 13:55


El sistema de batalla fue una de los puntos que Square-Enix no sacó fuera de los medios nipones.
En este juego al batalla es a tiempo real, sin turnos. Utilizando el Stylus en la pantalla tactil se les da ordenes a los personajes. Para ordenar a un personaje que se mueva hay que tocarlo con el Stylus y tocar la pantalla, arrastrando sin levantar de la pantalla y levantando en el sitio al que se quiera mover. Para atcar hay que hacer lo mismo pero arrastrando hasta un monstruo. Cuando el icono de las botas se transforme en unas espadas levanta el Stylus y el personaje atacará.
Para cancelar cualquier orden pulsa el botón con una X en rojo que aparece en el lado superior derecho de la pantalla.

Si quieres seleccionear a todos los personajes pulsa X. Haz lo mismo para que se muevan y para atacar que cuando sólo tenias seleccionado a un personaje.

Los gambits: Los gambits son un mecanismo con el que puedes ordenar cosas a los personajes según la situación, tal y como aparecia en el FFXII. Para utilizarlos en este juego tienes que tocar el personaje que quieres dos veces con el Stylus. Arriba aparecerá una descripción del personaje y abajo te darán a elegir entre Magia/Técnicas y Gambits (esta opción aparecerá después de la introducción en la historia, una vez realizadas las misiones en Rabanasta). Dale a Gambit y veras las técnicas disponibles. Elige la que quieras y según la situación lo utilizará o no (no se puede elegir la situación, es según el tipo de ataque).

Magias/ Técnicas: Dale a Magias/Técnicas y te darán a elegir las que tienes. Elige la que quieras y luego, sin arrastrar, toca el monstruo/aliado que quieres que lo reciba.

Tipos de personajes/monstruos: Hay tres tipos de personajes/monstruos que voy a explicar:

-Melé: Este tipo atacan de cerca. Se tiene que acercar para poder. Ejemplo: Vaan, Basch y Ba´Gamnan (aunque hay más).

-Distante: Son del tipo mago, arquero, arrojadizo, etc. Hay dos clases dentro de está.

-Curar: Cura en vez de atacar. estos personajes no son ofensivos así que no podrán atacar. Por ejemplo: Penelo y los conejos blancos.
-Atacar: Utiliza magia o disparo  para hacer daño.  Por ejemplo:  Balthier y Fran.

-Aéreo: Estos personajes atacan volando. Pueden ir por zonas de aire ahorrando tiempo. Por ejemplo: Phila y Lyud.

Tipo vs. tipo: En un enfrentamiento puede haber tres atacantes como ya he dicho. Pero quien es más fuerte. Pues ninguno es que sea el más fuerte. Cada uno tiene sus debilidades y puntos fuertes. Ahora lo esquematizaré:

Melé--->Distante--->Aéreo--->Melé

Con esto lo comprobais.

Campo de batalla: El campo de batalla es un escenario en el que se desarrollan las acciones. uele tener una zona especial para personajes/monstruos voladores. Un camino a seguir y al fianl un enemigo. Lo enemigos se marcan con una flecha roja en el mapa, los aliados con una amarilla y los personajes con una flecha azul. Luego con un punto azul los iludios (invocaciones), con uno rosa los monstruos (no confundamos con los enemigos), con una bolsa amarilla los botines (materiales, armas, etc.), con una manzana roja los puntos de recuperación y con un cuadro vertical estilo base el portal de invocación. Según de color este pertenecerá a un grupo o a otro. Rojo enemigos, azul tú y gris neutro. En el siguiente punto aparecerá otro icono de estos.

Cristales base: A veces el objetivo de una batalla es romper el crital base del enemigo. El poder de los cristales base hace que los líderes que quedan K.O. vuelvan a aparecer recuperados tras unos instantes. El objetivo de la batalla seria romper el cristal base enemigo antes de que el enemigo y los monstruos lo rompan. Está explicación aparece por primera vez en la misión 2-4. En el mapa su icono es un cristal, según de color pertenecerá a un bando o a otro. Si es rojo/rosa al enemigo y si es azul a ti. En este caso no hay ninguno neutro. Para romper un cristal hay que atacarlo como si se tratara de un enemigo. Los aliados como he dicho resucitara. ¿Donde? Pues al lado del cristal base.

Mover la cámara: Para mover la cámara hay dos opciones: 1. Moviendo el cursor y 2. manteniendo el Stylus sobre la pantalla un rato, y al cabo de X tiempo te aparece un cursor el cual mueves con el Stylus para mover la cámara.

Tipos de Magias/Técnicas: Hay tres tipo de Magias/Técnicas. Una es para dañar. Otra es para sanar o fortalecer. Y la última fortalecen al usuario, estas técnicas no requieren activación.

Estados perjudiciales: Los típicos estados que salen en todos lo FF. Hay que los nombraré ya que me imagino que sabreis de que van: K.O., veneno, ceguera, mudez, sueño, confusión (en este caso el personaje no responde a las ordenes), freno, paro inmóvil, inútil y atributos mermados.

Estados beneficiosos: Ya saben como va: Coraza, escudo, barrera (mejora todas las defensas), bravura, fe, bravura/fe (mejora todos los ataques), prisa, revitalia, locura levitación, invisible, atributos mejorados, otros estados beneficiosos.

Botones:
Botón A:  Lleva la cámara hasta un portal amigo.
Botón B: Cancela cualquier orden.
Botón X: Selecciona todas las unidades amigas.
Botón Y: Selecciona los pelotones uno tras otro.
Botón L (R): Mantenlo pulsado para intercambiar lo que se muestra en cada pantalla (si el mapa está arriba y el campo de batalla abajo se cambian las posociones).Cuando el mapa aparezca en la pantalla táctil, podrás despalazar la cámara ahí con el Stylus.
Start: Muestra el menú pausa.

Menú de pausa:
Al pulsar START durante una misión obtendras los siguientes apartados:
-Volver a empezar la misión.
-Volver al mapa del mundo
-Guia para piratas del aire (información sobre conceptos como estos).
-Seguir luchando.

Ataques elementales: Existen seis categorías elementales: Fuego, rayo, agua, tierra, cura y no elemental. Las debilidades a cada uno de los elemntos aparece al tocar a un monstruo o iludio.

Equipo: En un equipo están los iludios y los líderes. Estos son los personajes manejables. Se pueden tener hasta cinco. En algunas misiones tienes que tener a algunos personajes en concreto. Cada líder puede tener u  máximo de ocho iludios invocados. Se denomina pelotón al grupo formado por el líder y los iludios.

Portales de invocación: Son puertas que conectan con el mundo de los iludios. Antes de usar un portal es necesario abrirlo (ponerlo azul).   Sólo los líderes pueden abrir los portales. Cuantos más personajes recen al portal más rápido se abrira. Ten cuidado porque lo líderes enemigos intentarán abrir los portales. Al tocar un portal azul aparecerán las siguientes opciones: Invocar, Fortalecer (sólo en condiciones especiales) y Condición. Para invocar tienes que elegir invocar y elegir el líder que lo llevará. A continuación te apafrecerán los monstruos disponibles según la plantilla escogida (esto se hablará en otro tema). Dale varias veces al monstruo que quieres invocar para invocar varios. Luego en condición podras ver el tiempo que necesita cada monstruo escogido para salir y los que están en cola. Si tocas dos veces una criatura en condición podrás cancelar la orden de que salga. En cualquier momento de la batallapuedes retirar una criatura. Elige el líder que la tiene, arrastra hacia abajo la imagen del líder y aparecerá una pantalla con los iludios que tiene. Elige la criatura y selecciona retirar. Cada líder tiene un límite de invocación que aparecerá al invocar iludios en el portal en forma de barra. Cuanto mayor es el rango del monstruo mayor es el coste. Cuando una criatura cae o es retirada la barra de capacidad disminuye dejando hueco para otro iludio. Para sellar un pacto con un monstruo para que luche has de tener sacrocitas equivalentes a su rango. No sirve de nada ahorrar sacrocitas así que gastalas en cuanto puedas.

Niveles: Se suben niveles con experiencia. Máximo nivel: 99.

La sublimación: podrás usar estas técnicas especiales cuando el medidor de Sublimación se llene durante las batallas.

Cada técnica de Sublimación se consigue al derrotar a un enemigo determinado.


Hasta aquí el sistema de batalla.

Saludos.



Editado por Robin_Hook, Viernes, 13 de Junio de 2008, 19:15
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#4 · Publicado por Robin_Hook, el 19 de Febrero de 2008 a las 18:23



Rabanasta

La primera noche: En las ruinas,  Vaan y Penelo han conseguido una gema de Glabados. A cambio, han perdido sus "alas" y han vuelto a la rutina de siempre..., pero se avecina una nueva aventura.


Invasión del barco fantasma: En busca de la verdad acerca del barco volador, Vaan y compañia se han enfrentado a unos misreiosos monstruos. Ahora agurdan la oportunidad de infiltrarse en la nave.


El poder de la gema: Por un camino plagado de monstruos, Vaan y sus amigos han llegado al interior del barco fantasma. Nuevas bestias les salen al paso, y la gema de Glabados comienza a brillar...


Un viejo conocido: Con la ayuda de la gema, Vaan y sus compañeros se adenatran en el barco fantasma. En eso, llega Penelo y confunde con Vaan a un brutal invitado de piedra...

Planicie Bosco

Situado al sur del mapa. Pintoresca llanura sembrada de ruinas que fueron un día morada de antiguas civilizaciones. Ahora, en parte reconstruidas, albergan otros pueblos.

La raza alada: A bordo del barco fantasma, Vaan y los demás han llegado al legendario mundo flotante. Allí, la flamante banda de piratas del aire (Galbana) contempla una escena sorprendente.

El secuestro de Phila: cuando parecía que al fin habían vencido a Ba´Gamnan, el muy ladino ha secuestró a la pobre Phila. ¡Hay que rescatarla sin demora! Ese sujeto es capaz de cualquier cosa...

Templo de Gucuma Qul

Está justo a la izquierda del Planicie Bosco. Este templo lleno de luz está dedicado a las sacrocitas que sustentan el mundo flotante. Su estatua alada infunde en quien la ve una profunda paz y sentimiento de respeto de lo divino.

Iludios y sacrocitas: La banda (Galbana) ha hecho la promesa de liquidar a los piratas del aire que atormentan a los egules, la raza alada de Lyud. No saben que ahora los piratas tienen nuevos secuaces...

Un aliado inesperado: Los villanos del aire andaban tras las sacrocitas, necesarias para invocar a los iludios. Nuestros amigos buscan pistas en el templo, seguidos por una sombra de lo más alborotadora.

Alas de oscuridad: Vaan y compañia han vencido a un poderoso rival con la ayuda de Ba´Gamnan. En lo más recóndito del templo, obligarán a un villano del aire a revelar sus verdfaderas intenciones.

Loma de Kisne

Elevación cubierta de levicitas que atraviesan la isla en todo su espesor. La niebla que exudan las rocas propicia un clima suave, perfecto para la naturaleza.

Piratas despiadados: Vaan y sus amigos han llegado a la isla de los emgalitos para proteger la sublimita de las garras del Juez Alado, cabecilla de los villanos dela ire. ¡pero los egules también están en peligro!

Templo de Tehp Qul

Templo erigido en el corazón de la isla de los megalitos. Una senda que atraviesa cuevas naturales lleva hasta el altar donde yace la única sublimita conocida por todos los egules.

Cita en la puerta trasera: Tras salvar a los egules, el grupo se dirige al templo a donde yace la sublimita. La entrada está fuertemente vigilada, pero Vaan tiene una idea para infiltrarse...

La sublimita profanada: Vaan y su banda han burlado a los guardias y avanzan hacia lo más profundo del templo en busca de la sublimita. Allí presencian una escena inquietante...

Ruinas de Paharo

Estas ruinas se remontan a tiempos ancestrales y son custodiadas con celo por los egules. Se dice que en ellas reposan valiosos tesoros que datan de los días en que se creó Lemurés.

Puerto de Malilith

Hermosa ciudad portuaria a orillas del Muruc Cahuac. Es un kugar lleno de vida, ya que los egules lo frecuentan cuando quieren tomar un barco para cruzar el mar.

Isshu, isla terrenal

Pequeña isla de tánsito para los egules que cruzan el mar del cielo volando. Sus aguas cristalinas y magníficas playas de arena blanca la convierten en un auténtico paraíso del sol y descanso.

Ricky en aprietos: Persiguiendo al Juez Alado, el grupo ha llegado a la isla del mar del cielo y se ha reunido con el pirata del aire Ricky y su pandilla. Parece que saben algo, ¡pero no es momento de ponerse a charlar!

Cebe, isla de los tesoros

Esta pequeña y solitaria isla alberga una gran riqueza natural. Aunque la banda de Ricky la bautizó como "isla de los tesoros", los egules la conocen simplemente como Cebe.

Ricky de nuevo en aprietos: Al fin y al cabo, Ricky no le dio a Vaan ningún dato que valiera la pena; tendrá que seguir buscando al Juez Alado sin su ayuda. Mientras tanto, parece que la banda de Ricky se ha metido otra vez en apuros...

Cavernas de Yapih

Grupo de cavernas volcánicas situadas en macizo frente al Muruc Chauac. Se dice que, al igual que en Teph Qul, sus galerías conducen hasta lo más profundo, donde se oculta un templo secreto.

Vuelve el villano: Mientras que el grupo se entretenía con Ricky, Tomaj se había informado sobre cierto templo subterráneo. Buscando por las cavernas, los amigos se topan con aquella panda de pesados y con alguien más...

Rito de exterminio: Con la ayuda de Ricky, la banda ha dado cuenta de Ba´Gamnan y ha rescatado a Phila. Su sonrisa es la mejor recompensa para todos, pero en ese mismo momento se cierne sobre ellos una sombra fatídica....

Templo de Huin Qul

Templo gemelo del que fue destruido en el derrumbe. Las dos sacrocitas mantenían el equilibrio entre magma y mar que sustentaba el Muruc Cahuac. Al romperse el equilibrio se produjo el derrumbe.

Campamento de Tomaj

Lugar de aterrizaje forzoso del Galbana en mitad de la jungla. Tomaj, como buen superviviente, se siente en su salsa con esta nueva experiencia y se encarga de que todo esté perfecto.

La búsqueda de Willis: Vaan y Kytes vuelve de su excursión de aprovisionamiento y descubren que, durante su ausencia, Penelo y Willis han hecho bunas migas...., ¿quizá deamsiado buenas?

¡Baila para mí!: Willis y Penelo siguen profundizando en su relación. Parece que ya comparten secretos íntimos, y Vaan está fuera de sí. UNa noche, Willis llama a Penelo para comunicarle algo en privado...

Bosque de Croacatoa

La densa vegetación de este bosque impide que pase la luz, sumiéndolo en continua penumbra. El nombre se lo puso Tomaj cunado una rana se mofó de él tras tropezar con las raíces de un árbol.

El joven herido: En medio de la catástrofe del amr del cielo, orquestada por el Juez Alado, Vaan pierde el control del Galbana y el grupo termina varado en una isla desierta. Allí conocen a alguien muy especial....

Jungla Ayayai

En lo más profundo de la jungla se halla este paraíso tropical poblado de iludios nunca antes vistos. Tomaj le puso nombre tras salir corriendo perseguido por una de estas ingentes criaturas.

Catarata Glubina



Esta gran catarata situada en el corazón de la jungla es un canto a la naturaleza. Tomaj le puso nombre cuando un día, al acercarse, la corriente lo arrastró y casi se ahoga.


Una sorpresa para Penelo: La banda ha salvado a un joven que no es precisamente un dechado de simpatía. Penelo le ha dedicado un danza y Vaan, celoso, ha salido corriendo con la excusa de ir a buscar víveres.

Oghu, isla ignota



Misteriosa isla que surgió tras el derrumbe del Muruc Cahuac. Se dice que allí mora el amo del mar, por lo que ningún egul ha osado poner allí sus pies desde su aparición.


Aldea de Ymir Qul


Hogar de los egules guerreros que velan por el monte celestial. Cuenta la leyenada que Ymir Qul es el lugar más cercano a la morada del dios y que los egules que mueren suben la montaña para llegar hasta él.

Hay que saber elegir: La banda había dado cuenta de los esbirros de Ba´Gamnan, sin saber que eran solo unos señuelos. El verdadero objetivo del truhán era secuestrar a Fran. La nueva pandilla de Ba´Gamnan acecha a nuestra amiga viera.


Cordillera de Ymir Qul


Montañas sagradas cuya cumbre es inalcanzable, según dicen, incluso para las alas egules. Sus angostas y escarpadas sendas sirven para ahuyentar a cualquier intruso.

El retorno del gran fastidio: ¡Balthier estaba vivo! Vaan y sus amigos se han reecontrado con Fran y, siguiendo su consejo, se dirijen a la montaña en busca de Balthier y de la verdad. Pero unos viejos conocidos les salen al paso...

Tras los pasos de Fran: La banda Galbana ha impedido que Fran cayera en las garras de la nueva pandilla de Ba´Gamnan. Ahora ella es también parte del grupo, y lo guía por caminos de montaña hacia Balthier.


Grutas de Ymir Qul


Sólo aquellos que atraviesan los arduos senderos de la montaña sagrada llegan a estas grutas. La entrada, cerrada como un rechazo a los intrusos, lleva al "corazón" de la montaña.


Dos figuras ante la sublimita: Guiada por Fran, la banda de Vaan recorre escabrosas cuevas ahcia la gruta donde yace el corazón del monte sagrado. Allí se reecuentran con alguien que poarece dispuesto a poner fin a la historia.

La traición de Balthier: Los amigos han acabado con la amenaza del Juez, pero ven azorados cómo Balthier se aproxima a la sublimita con intenciones aviesas. ¿Qué piensa el protagonista de la historia en su última aparición  como tal?

Lugar del despertar


Este extraño lugar cubierto de densa niebla es donde Vaan despertó en este extraño mundo. Una tenue luz, como la del ocaso, infunde un sentimiento de soledad.

Bosque del ocaso


Misterioso bosque visiado a conveniencia por el crepúsculo. Las imposibles formas de sus árboles y la tenue luz que desprenden sus rocas ahcen que parezca un lugar fuera de la realidad.

En busca de los amigos: Vaan abre los ojos en un lugar desconocido y deambula sin rumbo fijo. ¿Por qué habrá hecho tal cosa Balthier? ¿Dónde están todos? Angustiado, Vaan solo atina a gritar el nombre de sus amigos...

Recuerdos de Vaan: Vaan ha llamado a sus amigos, pero al apagarse lose ecos de su voz, él mismo se desvanece como un espejismo. Confiando en verle de nuevo, Penelo y los demás se adentran en el bosque silencioso.

Cuna de los iludios

En las cercanias del manantial de lso iludios crecen flores capaces de hacer recordar a su hogar a aquellos que se han extraviado. Se dice que todos los iludios nacen aquí, y acaban retornando.



El hogar de los espíritus: Vaan ha vuelto, la banda se ha reunido y todos se disponen a regersar a casa, al Galbana. Sigiendo una voz que parece guiarlos, llegan a un lugar desconocido y enigmático...



El barco volador


El poder de la gema: Por un camino plagado de monstruos, Vaan y sus amigos han llegado al interior del barco fantasma. Nuevas bestias les salen al paso, y la gema de Glabados comienza a brillar...


Un viejo conocido: Con la ayuda de la gema, Vaan y sus compañeros se adenatran en el barco fantasma. En eso, llega Penelo y confunde con Vaan a un brutal invitado de piedra...


La rebelión de los egules: A su regreso del mundo de los iludios, Vaan y los demás se encuentran con Balthier. Prometen luchar juntos hasta el fin, pero en eso advierten que el barco volador está rodeado opor las enardecidas tropas egules.

Nuevo Leviatán


Sirve de intermedio entre Ivalice y Lemurés.


Desierto de Dalmasca Este


Un lugar especial para la banda de Vaan en el desierto al este de Rabanasta. Lo surcan rutas comerciales entre Dalmasca y países vecinos, pero ahora los iludios dificultan el paso.


Una cara familiar: A petición de Ashe y Basch, que han hecho su aparición repentinamente en Lemurés, Vaan y los demás se dirigen a Ivalice. Allí los aguarda un "aliado" inesperado...


Pradera de Giza


La sabna al sur de Rabanasta está en plena estación seca. La parición de los iludios ha hecho que el Imperio fortalezca sus posiciones y ahora hay soldados patrullando constantemente.


La raza oculta: Cuando recopilaba datos sobre el Juez Alado, la banda se entera de que alguien investigaba con fervor la leyanda del mundo flotante, considerada por todos una fantasía de los piratas del aire...



Ruinas de Glabados


Fueron los piratas del aire quienes llamaron Glabados a esta solitaria isla al sur de Bervenia. Sin embargo, lo cierto es que se desconoce su verdadero nombre y quién construyó las ruinas.


Vaan, pirata del aire: Vaan va en busca de su primer botín como pirat del aire, el tesoro de Glabados. En las ruinas que lo ocultan, pierde de vista a sus compañeros. ¡Si no los encuentra pronto, le dejarán atrás!


Las dos gemas: Vaan y Penelo se han reunido con Baltthier y Fran, y han llegado a los más profundo de las Ruinas de Glabados. Allí encuentran dos resplandecientes gemas..., pero habrá que luchar para conseguirlas.


Testamento: La verdad sobre las gemas yace allí donde comenzó la aventura, en las Ruinas de Glabados. El grupo encuentra una cámara secreta, y una inscripción en la piedra les abre las puertas al pasado.



Gran Barranco de Paramina


Gélido barranco que la nieve cubre durante todo el año. Peregrinos y refugiados suelen frecuentar la zona, que alberga la meca de la fe kiltiana, la principal religión de Ivalice.


Guerreros espectrales: Han visto al Juez Aldo en el Gran Barranco de Pramina. ¿Qué haría allí, cerca del Monte Sagrado? Parece que en ese lugar descansan los restos de alguien que conoció en vida...


Volcán Roda


El volcán activo que se laza en Bervenia hace imposible la existencia de vegetación y de vida hume o humanoide. Hace ya muchos años que nadie se acerca a este inhóspito paraje.



Triste rabeldía: En un mapa hallado en las Ruinas de Glabados estaba indicada la villa oculta de las vieras mutantes, el hogar de Medea. En busca de pistas, Vaan y sus amigos se adentran en el inhóspito volcán.



Villa de las for-vieras



Actual hogar de las vieras mutantes tras ser expulsadas de los bosques. Sus casas, construidas a partir de los restos de los árboles marchitados por el calor de la lava, se yerguen a la espera de su fatal destino.


El corazón de Medea: Las vieras muantes, perseguidas por sus pares, vivían aisladas en el volcán. Allí se presenta el Juez Alado y, ante todos los ojos de Vaan y su grupo, se dispone a dictar sentencia contra su propia raza.

Senda a la eternidad

Corriente de aire ascendente que lleva al Castillo del Tiempo Ido las almas robadas por Forthanos. El alma de Medea guía al Galbana y hace posible que navegue por ella.

Puerta del Tiempo Trémulo

La entrada al Castillo del Tiempo Ido. Su puente de piedra permanece impasible ante la erosión a pear de sus años. La niebla que cubre la puerte parece evocar ilusiones de tiempos pasados.

Lucha de milenios: Decididos a cumplir el deseo de Medea, Vaan y los suyos entran en el Castillo del Tiempo Ido, donde habrán de enfrentarse finalmente con Forthanos. Los reciben los emisarios de otra era.

Castillo del Tiempo Ido

Castillo flotante de Forthanos, dios de Lemurés, y núcleo de todas las sublimitas. Las almas lo desbordan tempestuosamente e impiden el paso a las alas egules.


Creador de sombras: En las puertas del castillo, los guerreros del pasado seguían protegiendo a su amo, prisionero de la eternidad. Con la promesa de liberar sus almas, Vaan y su grupo se dirigen al trono del dios.


El que llamaban dios: Al intentar compartirla con el dios, Lyud ha perdido la llama que empezaba a arder en su pecho. Traicionado por aquel en el que creía, ha olvidado incluso la tristeza. Sus amigos desafiarán al dios por él.


Raptor de espíritus: A través de los milenios, el dios se había hecho uno con la sublimita y seguía arrebatando almas en la soledad de su castillo. Privado ya de todo sentimiento, lanza una invoación impía...


Descanso final: El dios, tras extingir toda emcoión con el fuego del odio, despliega sus crueles alas y se convierte en un gigantesco iludio. La banda Galbana se dispone a luchar la última batalla.


Abismo de sombras: El grupo sigue adlante, resistiendo el incesante ataque de los mostruos. Tras renovar el voto mutuo de luchar hasta el fin, entran en la morada de Forthanos para acabar con el dios prisionero del tiempo.


Alas resurrectas: Vaan y su grupo se enfrentan al monumental dios para devolver a los egules y a Lyud sus "alas"..., su alma. Confiando en que tras la lucha hallarán "algo más importante" se lanzan a la prueba final.



Cárcel del Pacto Olvidado


Forthanos invocó hace tiempo una bestia sagrada pero, abrumado por su poder, la confinó en esta cárcel junto con el pacto que los unía. Aún continúa recluida aquí.


Mazmorra insondable: Una profunda mazmorra de muchos niveles; en cada uno te esperan temibles enemigos. El ser que mora en la cámara más recóndita supera, según dicen, a los mismos dioses.






Alquimia para todos: Libro de introducción a la alquimia con fórmulas para fabricar armas básicas. Se obtiene durante el capítulo 1 pero hasta llegar a Lemurés no se puede utilizar.
Fórmulas:
Sable de mitrilo (metal ordinario, hueso pequeño, piel tersa); Bastón cereza (gema amarilla, madera floral, piel tersa); Vara de Tierra (madera floral, hueso pequeño, piedra de Tierra); Tabla de mitrilo (metal ordenario, metal ordinario, gema amarilla); Lanza de rayo (madera floral, hueso pequeño, piedra de Rayo).
 
Alquimia básica: Colección de fórmulas sencillas para principiantes, profusamente ilustrada. Se obtiene al completar la misión 3-1.
Fórmulas: Sable Fulmíneo (metal ordinario, piel tersa, piedra de rayo); Bastón de mitrilo (metaql ordinario, gema amarilla, concha vieja); Vara de Rayo (madera floral, piel tersa, pidra de rayo); Tabla Volcánica (metal ordinario, gema amarilla, piedra de fuego); Lanza de mitrilo (metal ordinario, madera floral, concha vieja).

Curso de alquimia 1: Primer tomo de un curso para quienes han superado el nivel de principiantes. Se obtiene al completar la misión 3-5.
Fórmulas: Hoja ardiente (mineral brillante, piel suave, piedra de fuego), Bastón espiritual (gema verde, madera dulce, piel suave); Vara  del diluvio (madera dulce, piel suave, piedra de rayo); tridente (madera dulce, concha vieja, piedra de agua).

Curso de alquimia 2: Segundo tomo de un curso para quienes ya conocen los rudiemntos del arte. Lo obtienes al completar la misión 4.1.
Fórmulas: Sable gélido (mineral brillante, concha vieja, piedra de agua); Vara de hielo (hueso grande, concha vieja, piedra de agua); Tabla de impacto (mineral brillante, mineral brillante. gema verde).

Manual alquímico: Fórmulas de interés para el practicante de alquimia de nivel medio. Lo obtienes al completar la misión 4-5.
Fórmulas: Hoja rúnica (Metal resplandeciente, gema verde, cuerda flexible); Vara del alud (Hueso grnade, concha sólida, piedra de tierra); Tabla eléctrica (mineral brillante, líquido viscoso, piedra de rayo); Alabarda Roja (Metal respalndeciente, concha sólida, piedra de fuego).

Vademécum de armas: Fórmulas estrictamente seleccionadas para crear armas de calidad superior. Se obtiene al completar la misión 6-1.
Fórmulas: Hoja telúrica (Hueso grande, cuerda flaxible, piedra de tierra); Báculo de plata (Mineral brillante, gema azul, concha sólida); Vara del torrente (Gema azul, madera lisa, piedra de agua); Alta presión (metal resplandeciente, metal resplandeciente, gema azul); Lanza de hielo (Mineral brillante, gema azul, piedra de agua).

Alquimia avanzada 1: Excelentes armas cuyas fórmulas se han transmitido generación en generación. Se obtiene al completar la misión 8-1.
Fórmulas: Báculo de oro (Mineral precioso, gema roja, concha gruesa); Arco de Artemisa (Madera robusta, concha gruesa, cuerda rígida); Nube rauda (Objeto húmedo, líquido fluido, pidra de agua); Lanza sangrienta (hueso gigantesco, concha gruesa, polvo ominoso); Vesubio (Resto peligroso, resto peligroso, resto peligroso).

Alquimia avanzada 2: Compendio de fórmulas celosamente guardadas por los alquimistas del pasado. Se obtiene al completar la misión 8-1.
Fórmulas: Arcturus (Metal duro, gema roja, madera robusta); Vara del volcán (Madera robusta, resto peligroso, piedra de fuego); Demoledor (Metal duro, metal duro, líquido fluido); Stromboli (Líquido fluido, resto brillante, polvo brillante); Defensora (Metal duro, concha gruesa, concha gruesa).

Libro de Fuego: Fórmulas creadas por un temerario alquimista que lo sabía todo sobre el Fuego. Se obtiene al completar la misión extra nº75.
Fórmulas: Laevateinn (Metal duro, resto peligroso, piedra de las llamas); Vara de brujo (Madera robusta, líquido fluido, piedra de llamas); Incinerador (Mineral legendario, polvo brillante, piedra de llamas); Etna (Resto peligroso, líquido fluido, piedra de llamas).

Libro de Agua: Fórmulas de un artesano que dedicó la vida al estudio de las armas de Agua. Se obtiene al completar la misión extra nº76.
Fórmulas: Sable de coral (Objeto húmedo, objeto húmedo, piedra de lluvia); Arco de Perseo (Madera robusta, piel aceitosa, piedra de lluvia); Barba de ballena (Hueso gigantesco, objeto húmedo, piedra de lluvia); Gallatin (Piedra escasa, objeto húmedo, piedra de lluvia).


Libro de Rayo:
Escrito por un alquimista que buscaba cerar el arma suprema de Rayo. Lo obtienes al completar la misión extra nº73.
Fórmulas: rudra talwar (Mineral precioso, hueso gigantesco, piedra de relámpago); Raiyodo (Mineral precioso, cuerda rígida, piedra de relámpago); Maza de Zeus (Piedra escasa, concha gruesa, piedra de relámpago); Brionac (Mineral precioso, hueso gigantesco, piedra de relámpago); Tyrhung (Mineral legendario, piel aceitosa, pedra de relámpago).

Libro de Tierra: Su autor buscaba fabricar un arma de elemento Tierra superior a cualquier otra. Lo obtienes al completar la misión extra nº71.
Fórmulas: Sable Pétreo (Hueso gigantesco, polvo brillante, piedra del polvo); Regulus (Mineral precioso, gema roja, piedra del polvo); Vara de Gaia (Mineral precioso, hueso gigantesco, piedra del polvo); Buluc Chabtan (madera robusta, cuerda rígida, piedra del polvo).

Armas prohibidas: Libro secreto que contiene las fórmulas de las armas más temibles de Lemurés, Lo obtienes al completar la misión extra nº72.
Fórmulas: Nirvana (Piedra escasa, gema roja, piel aceitosa); Polaris (Mineral legendario, cuerda rígida, líquido fluido); Indecente (Mineral legendario, polvo ominoso, Polvo ominoso); Lanza sagrada (Metal duro, polvo brillante, polvo brillante); Krakatoa (Resto peligroso, gema roja, polvo brillante); Viva la Reina (Metal duro, metal duro, metal duro).

Pirotecnia arcaica: Tomo de Cu Sith para crear armas de elemento Fuego usando el Fuego Ancestral. Lo obtienes de Cu Sith tras completar la misión extra nº56, una información inesperada.
Fórmulas: Sable ígneo (Fuego Ancestral, cuerda flexible, piedra de fuego); Báculo ígneo (Fuego Ancestral, madera lisa, madera lisa); Vara ígnea (Fuego Ancestral, concha sólida, pidra de fuego); Tabla ígnea (Fuego Ancestral, metal resplandeciente, piedra de fuego); Lanza ígnea (Fuego Ancestral, madera lisa, pidra de fuego).


Consejo para la Alquimia: La mayoria de materiales se dividen en tres campos, ejemplo hay tres tipos de metales ordinarios. Se dividen en Abundante, Común y Escaso. Cuando fabriques una arma, procura hacerla con materiales Escasos, porque asi el arma será aún más potente que con materiales Comúnes.



Una vez cerrado el capítulo 3 se abriran las tiendas en la cubierta. También podias comprar cosas de Tomaj cuando llegastes a la isla de Tormelados.
Tienda de Tomaj: La encontrarás al este. Te venderá armas.
Armas
Hoja ardiente: 2400
Sable Gélido: 2400
Hoja Rúnica: 3600
Bastón espiritual: 2200
Bastón protector: 3600
Vara de Rayo: 850
Vara de Hielo: 1700
Vara del Alud: 2900
Tabla de impacto: 2500
Tabla eléctrica: 2900
Tridente: 1300
Alabarda Roja: 3400
Protección
Peto de rubí: 3200
Traje de jujutsu: 5800
Camisa de bardo: 3200
Traje de viajero: 5800
Túnica de mago: 1600
Túnica de ermita: 3200
Túnica de druida: 5800
Chaleco safari: 3200
Blusa ligera: 5800
Medallón de agua: 1600
Gorjal de hierro: 3200
Medallón de Tierra: 5800
Accesorios:

Botas emplumadas: 1600
Botas de Titán: 5800
Pulsera floral: 1600
Talega de viaje: 600
Talega de duende: 1600
Talega de hada: 3200
Pendientes de oro: 1600
Aretes de la Tierra: 3200
Guanteletes: 800
Guantes de mitrilo: 1600
Guantes de plumas: 5800
Anillo esmeralda: 15200
Tiara de Lamia: 15200
Tienda de Cu Sith: Se encuentra en la parte nordeste. Podrás utilizar la alquimia.
Tienda de Lyud: Se encuentra al noroeste. Te venderá materiales.
Esquirla de mitrilo: 300
Plata rosada: 930
Ojo de tigre: 150
Olivino: 570
Astilla de cerezo: 150
Astilla de arce: 570
Hueso carcomido: 150
Hueso de lobo: 1020
Coraza de insecto: 300
Piel de rata: 150
Pelaje de conejo: 1020
Piedra de Fuego: 380
Piedra de Agua: 380
Piedra de Rayo: 380
Piedra de Tierra: 380
Bar de Penelo: Al principio no podrás hacer nada pero podrás escuchar lo que les gusta a los chicos la comida de Penelo, y de paso aprender unos trucos del chef Vaan para poder soportar dicha comida. Más tarde te dará misiones.




Editado por Robin_Hook, Viernes, 13 de Junio de 2008, 19:35
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#5 · Publicado por Robin_Hook, el 19 de Febrero de 2008 a las 18:27



Los ornamentos son un tipo de decoración para la cubierte del barco que estarán disponibles a partir del capítulo 6. Para ponerlos tendrás que hablar con Phila, y para lograr más ornamentos tendrás que cumplir unos requisitos que te mostraré a continuación:


Parterrete del guerrero:
  • Parterrete primaveral: Cumplir 5 misiones libres o más.
  • Parterrete efímero: Cumplir 20 misiones libres o más.
  • Parterrete estival: Cumplir 100 misiones libre o más

Fuente de riquezas:
  • Fuente de mármol: Ganar 100.000 guiles o más
  • Fuente de granito: Ganar 500.000 guiles o más
  • Fuente de piedra de Alda: Ganar 1.000.000 de guiles o más

Estatua de invocación:
  • Estatua de aguila: Pactar con 12 o más iludios.
  • Estatua de diosa viera: Pactar con 25 o más iludios.

Emblema pirata (Realizar misiones extra):
  • Emblema de bronce: Iniciarse como pirata del aire: Piloto aprendiz
  • Emblema de plata: Por cumplir cierto número de misiones: Curioso explorador.
  • Emblema de oro: Por cumplir un respetable número de misiones: Ávido aventurero.
  • Emblema alado: Por cumplir un admirable número de misiones: Espíritu alado.


 



La rueda de licencias es una opción del menú en la que puedes hecer pactos con iludios para poder invocarlos. En el apartado "Sistema de Batalla" expliqué bastante bien más cosas sobre las invocaciones. Cuando entras en la rueda de licencias. ¿Como hacer pactos? Ahora lo veremos. Los anillos amarillos indican las criaturas con las que puedes sellar nuevos pactos. Cuando estableces un pacto con una criatura, se desbloquean las criaturas adyecentes.

A algunas criaturas sólo se puede acceder tras haber cumplido ciertos requisitos.

Sobre las plantillas: Las palntillas de invocación son una especie de bandeja donde tienes que meter unos iludios. Puedes meter los que quieras, teniendo en cuenta el rango. Normalmente sólo puedes meter uno de alto rango si quieres meter más iludios en la plantilla. Al empezar un combate te dan a elegir entre una de las plantillas que tienes. Sólo hay tres plantillas asi que piensatelo bien.

No importa con cuántas criaturas hayas sellado pactos, en combate se pueden invocar hasta cinco tipos diferentes, los que cogen en una plantilla.

Modificar plantillas: Cuando sellas pactos con nuevas criaturas, tendrás que incluirlas en alguna de las plantillas de invocación de la pantalla de alistamiento si quieres usarlas en combate.

Criaturas de salida: Las criaturas que aparecen con el símbolo de la gema en la pantalla previa a la misión son las que se invocan al comienzo.

Son elegidas según su afinidad con el tipo de ataque de los líderes.

Iludios:


Sin elemento

 

 

 

 

 

Mele --> Alraune (Rango I), Chocobo (Rango I), Tomberi (Rango II), Odin (Rango III)

 

 

 

 

 

Dist. --> Silf (Rango I), Zalera (Rango III), Zodiark (Rango III)

 

 

 

 

 

Aereo --> Galkimasera (Rango I), Diablo (Rango II), Bahamut (Rango III)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fuego

 


Mele --> Jinn (Rango I), Ibris (Rango II), Ifrit (Rango III)

 

 

 

 

 

Dist --> Salamandra (Rango I), Lamia (Rango II), Belias (Rango III)

 

 

 

 

 

Aereo --> Bom (Rango I), Wyvern (Rango II), Caos (Rango III)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Agua

 


Mele --> Sahuagin (Rango I), Cúchulainn (Rango II), Leviatán (Rango III)

Dist. --> Shiva Jr (Rango I), Mr Shiva (Rango II), Shiva (Rango III), Fámfrit (Rango III)

 

 

 

 

 

Aereo --> Acuario (Rango I), Sirena (Rango II), Mateus (Rango III)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Electricidad

 


Mele --> Rémora (Rango I), Ixion (Rango II), Shemhazai (Rango III)

 

 

 

 

 

Dist --> Bebé Quetzal (Rango I), Sagitario (Rango II), Tiamant (Rango III)

 

 

 

 

 

Aereo --> Lamí (Rango I), Raiden (Rango II), Lamú (Rango III)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tierra

 


Mele --> Duende (Rango I), Gólem (Rango II), Titán (Rango III)

 

 

 

 

 

Dist --> Cactillo (Rango I), Cu Sith (Rango II), Hashmal (Rango III)

 

 

 

 

 

Aereo --> Gnomo (Rango I), Átomo (Rango II), Exodus (Rango III)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Curación

 


Dist --> Conejo Blanco (Rango I), Carbúnculo (Rango II), Artema (Rango III)

 

 

 





En el mapa del mundo te encontrarás con los siguientes iconos:

Icono del menú: Abre el menú principal. El botón X tiene la misma función.
Icono de Tomaj: Muestra las misiones opcionales, igual que el tablón de anuncios del puente.
Icono del barco volador: Abre el menú de la nave. Puedes ir a su interior, despegar o descender.

Opciones del menú:

Equipo
Rueda de licencias
Plantillas
Objetos
Guía

Guardar





Mientras estás en el mapa del mundo, puedes acceder en cualquier momento al barco volador.

Conforme avanzas en el juego aparecen en él el puente y la cubierta.

No pierdas la oportunidad de charlar con todos los personajes que pululan por la nave, incluso con tus compañeros.

Gracias a ellos puedes averiguar cosas muy importantes que te ayudarán en la aventura.

 




Editado por Robin_Hook, Jueves, 24 de Julio de 2008, 10:08
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#6 · Publicado por Robin_Hook, el 19 de Febrero de 2008 a las 18:56


Misión nº46
La gran plaga:
Los antoleones arrasan con la Planicie Bosco, remanso de paz de los egules. No es normal que surjan en tal cantidad... Quizá los villanos del aire estén detrás de todo esto.
Desbloqueo: Tras acabar el capítulo 2.
Para ganar: Derrota a todos los enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 8
Premios: Cofres (Manta impermeable); premios (Sacrocitas x2, Sable Fulmíneo)

Misión nº47
El Templo profanado: Los villanos del aire acechan un venerado templo dedicado al culto Sol. Un grupo de egules hacen guardia, pero no podrán resistir mucho. Hay que rescatarlos antes de que sea demasiado tarde.
Desbloqueo: Tras acabar el capítulo 2.
Para ganar: Apodérate de todos los portales
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 11
Premios: Tabla volcánica, Sacrocita x2

Misión nº48
Calma quebrantada: Unos monstruos impiden el paso en el templo. ¿Qué hacen en ese lugar santo? Quizá sea culpa de los villanos del aire... De todos modos, la ira de esas criaturas debe ser aplacada.
Desbloqueo: Tras acabar el capítulo 2.
Para ganar: Derrota a todos los enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 14
Premios: Material (cristal puro, huesos de animales x2); Premios (Túnica de mago)

Misión nº49
La libertad del forajido:
El culpable del jaleo de la isla del viento está en el Templo de Gucuma Qul. El dato me ha costado; ¡espero que lo aproveches!
Desbloqueo: Acaba las misiones 46-48.
Para ganar: Derrota a todos los líderes enemigos
Pierde si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 14
Premios: Medallón de agua, 1500 guiles, sacrocita x3.

Misión nº50
El tesoro más valioso: En la Loma de Kisne hay unos tipejos que hacen trabajar a los egules a la fuerza de garrote. ¿Quiénes se creen que son? ¡A darles duro!
Desbloqueo: Acaba el capítulo 3.
Para ganar: Rompe el cristal base del enemigo
Pierdes si: El enemigo rompe tu cristal base
Nivel medio: 14
Premios: Material  (Cristal puro, roca  pesada, huesos animales); premio (2400 guiles, materiales variados, sacrocita x1)

Misión nº51
Un camino de espinas: Los egules del barco volador me han contado que en el templo de la isla de los megalitos hay materiales de los buenos. También hay monstruos, pero no vas a acobardarte por eso, ¿verdad?
Desbloqueo: Acaba el capítulo 3.
Para ganar: Consigue cierto material (3)
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 20
Premios: Material  (Huesos animales, madera útil, roca pesada)

Misión nº52
Armonía en extinción: La Gruta de la sublimita, en el templo de la isla de los megalitos, está infestada de monstruos. ¡Pero si se supone que es un lugar sagrado! ¿A qué esperas?
Desbloqueo: Acaba el capítulo 3.
Para ganar: Derrota a todos los enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 20
Premios: Material  (Gema brillante, roca pesada); premio (Talega de duende, sacrocita x2)

Misión nº53
Ruinas expoliadas: Las Ruinas de Paharo, en la isla de los megalitos, son un sitio muy importante para los egules, ¡Y dicen que los villanos dela ire las están saqueando! Si yo fuera tú, no lo dejaría pasar.
Desbloqueo: Acaba el capítulo 2 y antes del 7 se debe hacer.
Para ganar: Derrota a todos los lídres enemigos
Pierdes si: Todos tus lídres quedan K.O.
Nivel medio: 21
Premios: Cofres (Este: Gema de agua, Noreste: Caparazón milenario,Noroeste: Pelaje de coloso); premio (3200 guiles, sacrocita x3, Aretes de la Tierra)

Misión nº54
El ingrediente ideal: ¿Sabias que Penelo ha estado buscando un ingrediente de cocina muy especial? Pues parece que se consigue en la paradisíaca Isla Isshu del mar del cielo. ¡Se me hace la boca gua, tío! ¡Vete ya y trae mucho!
Desbloqueo: Acaba el capítulo 5 y habla con Penelo en la cubierta.
Para ganar: Consigue el ingrediente
Pierdes si: Phila queda K.O.
Nivel medio: 21
Premios: Material  (Gema brillante, Cristal puro Huesos animales, Molusquino-manjar defícil de masticar con sabor a pulpo y calamar); premio (Manta pararrayos, sacrocita x1)

Misión nº55
Escaramuza subterránea: Han encontrado un templo que es como el hermano gemelo del que se derrumbó con el mar del cielo. ¿Y sabes qué? ¡Ya están tratando de saquearlo! Los egules lo están defendiendo, pero necesitan ayuda.
Desbloqueo: En el capítulo 6
Para ganar: Derrota a todos los líderes enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O. / Algún egul queda K.O.
Nivel medio: 22
Premios: Material  (Sustancia extraña, roca pesada); premio (6800 guiles, Túnica de chamán, sacrocita x3)

Misión nº56
Información inesperada: Veo que le has cogido el tranquillo a la alquimia. Escucha bien... En el templo subterráneo del mar del cielo hay un material que sólo se ve en los volcanes. ¡Tráelo y hazte fabricar un arma decente!
Desbloqueo: Fabrica 14 tipos de armas y luego ve a hablar con Cu Sith tras el capítulo 5.
Para ganar: Consigue el material
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 27
Premios: Material  (Huesos animales, cristal puro, sustancia extraña, fuego ancestral -Mineral formado a partir de lava volcánica cristalizada); premio (Pirotecnia arcaica)


Misión nº57

Un hermoso ángel: Incluso los aventureros deben saber apreciar las cosas bellas de la vida, digo yo. En el Altar de la sacrocita del templo del mar del cielo hay una bestia sagrada hemosísima. ¿Y si echas un vistazo?
Desbloqueo: Tras acabar el capítulo 5.
Para ganar: Derrota a Artema
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 29
Premios: Invocación (Artema, el ángel);  Sublimación (Penelo
: Danza definitiva); premios (Brazal de la vida, sacrocita, cristal de fuego)

Misión nº58
El dragón iracundo: En una pequeña isla, formada tras el derrumbe del mar del cielo, mora Leviatán, el iracundo dragón marino. Allí surge desconsolado por las aguas que ya no podrá recuperar.
Desbloqueo: Tras acabar el capítulo 5.
Para ganar: Derrota a Leviatán
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 24
Premios: Material (Gema brillante, cristal puro, huesos animales); cofres (Noroeste: Var del torrente, Nordeste: Gema de agua); premios (Alta presión, sacrocita x1)

Misión nº59
Lo que allí olvidé: Oye, Vaan... ¿Te importaría que diéramos una vuelta por aquella isla desierta? Parece que Penelo se ha olvidado allí algo muy importante. ¡A que te mueres de curiosidad por saber qué es!
Desbloqueo: En el capítulo 6.
Para ganar: Derrota a todos los líderes enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 24
Premios: Material (Sustancia extraña, huesos animales, madera útil); premios (7500 guiles, sacrocita x3)


Misión nº60
El material perfecto: ¿Sabes dónde han encontrado ese material que me quita el sueño? ¡En el Bosque de Croacatoa de la isla desierta! ¡De haberlo sabido! ¿Irás a buscarlo por mí, verdad? ¡Dime que sí!
Desbloqueo: Acaba el capítulo 5 y habla con Tomaj en la cubierta
Para ganar: Consigue el material
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 26
Premios: Material (Cristal puro, huesos animales, roca pesada)


Misión nº61
El tesoro de la tortuga: Hoy te traigo un dato que vale oro, tío. Parece que en la Catarata Glubina de la isla desierta hay una espada legendaria... ¡clavada en la espalda de una tortuga pétrea! ¿No te pone los dientes largos?
Desbloqueo: Acaba la misión nº54 y habla con Penelo en la cubierta
Para ganar: Derrota al aspidoquelonio
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 28
Premios: Material (Huesos animales x2); premios (Hoja telúrica, sacrocita, cola de demonio)


Misión nº62
El regidor de los temblores: Cuentan que en "nuestra" isla desierta no paran lo terremotos, y que el epicentro está en la Jungla Ayayay. Aquella isla no se ha portado mal con nosotros. ¿Qué tal si le devolvemos el favor?
Desbloqueo: Acaba el capítulo 5
Para ganar: Derrota a Hashmal
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 27
Premios: Material (Roca pesada, gema brillante); premios (Torques de guerra, sacrocita)


Misión nº63
La defensa del Strahl: ¡Kupó! ¡El Strahl está en peligro, kupó! ¡Parece que la isla del monte celestial no fue un buen lugar para anclarlo, kupó! Quiero a ese barco como a un hijo, kupó... ¿Lo defenderás por mí, kupó?
Desbloqueo: Fabrica 22 tipos de armas y después habla con Cu Sith tras el capítulo 7.
Para ganar: Derrota a todos los enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 33
Premios: Medallón alado, sacrocita x3, Cristal de Tierra


Misión nº64
¡Hay que llenar el estómago!: Las cosas no pintan fáciles, ¿verdad? ¡Pero nada de caras largas! El superagente Tomaj ha averiguado que en la isla del monte celestial hay un manjar capaz de animar al más deprimido.
Desbloqueo: Acaba el capítulo 7 y la misión nº61, después habla con Penelo en la cubierta
Para ganar: Consigue el comestible
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 34
Premios: Cofres
(Traje de ninja); materiales (Huevo de cocatriz- Muy sabroso y rebosante de energía vital); premios (Traje carmesí, sacrocita x1, oro blanco)


Misión nº65
El verdadero motivo: ¿Me parece a mí, o cada vez os cuesta más ganar las batallas? Es que con esas armas que tenéis... Con los materiales de la isla del monte celestial se podrían hacer buenas armas, pero esas cuevas...
Desbloqueo: Acaba el capítulo 7 y la misión nº63, después habla con Cu Sith en la cubierta
Para ganar: Consigue el material
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 35
Premios:
materiales (roca pesada, cristal puro, roca pesada); premios (Materiales obtenidos)



Misión nº66
Rebelión pactada: Los egules se están juntando en la Gruta de la sublimita, en la isla del monte celestial. ,¡Piensan atacar Ivalice, nada menos! Lo increíble es que hay piratas del aire entre ssu filas. ¿Tú entiendes algo?
Desbloqueo: Acaba el capítulo 7
Para ganar: Rompe el cristal base del enemigo
Pierdes si: El enemigo rompe tu cristal base
Nivel medio: 35
Premios: 10000 guiles, Arco de Artemisa, sacrocita x2


Misión nº67
El traidor de los rayos: Tiene que ser otra de esas bestias sagradas, te lo digo yo... En las cuevas de la isla del monste ceslestial se oyen unos truenos que ahce temblar la montaña entera. ¡No te acobardes y haz algo!
Desbloqueo: Acaba el capítulo 7
Para ganar: Derrota a Shemhazai
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 35
Premios: Premios (Vórtex, Traje de héroe, sacrocita x1); Sublimación (Balthier: Impacto Astral); Invocación (Shemhazai, el traidor)



Misión nº68
El custodio estelar: ¿Te acuerdas de la Catarata Glubina, en la isla desierta? Se rumorea que están lloviendo unas "estrellas" que rompen hasta las rocas. Déjame adivinar... ¡A que se ha despertado otra bestia sagrada!
Desbloqueo: Acaba el capítulo 7
Para ganar: Derrota a Exodus
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 36
Premios: Materiales (Madera útil, sustancia extraña, huesos animales); Premios (Reina danzante, Conjunto de lucha, sacrocita x1); Sublimación (Fran: Golpe de efecto); Invocación (Exodus, el custodio)



Misión nº69
¿En misión de rescate?: ¡Últimas noticias! ¡Ricky está vivito y coleando! Me han informado que ha hecho un aterrizaje forzoso en la Jungla Ayayai, de la isal desierta. ¿No tendríamos que ir a ver si necesita algo? Digo yo, no sé...
Desbloqueo: Acaba el capítulo 8
Para ganar:  Derrota a Ricky y su banda
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 44 (sólo tres líderes)
Premios: 11000 guiles, Máscara de duelista, sacrocita x3


Misión nº70
Un carta inesperada: Ha llegado una carta para Balthier. Pensé que le habría escrito una de sus muchas... ¡ejem! Pero parece que no. La letra es tan mala que apenas se entiende, pero llega a llerse "te espero en las Ruinas de Paharo".
Desbloqueo: Acaba el capítulo 8
Para ganar: Derrota a Ba´Gamnan y su banda
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 44-45 (Balthier obligatorio)
Premios: 15000 guiles, Sagitario fatal, anillo de diamante, sacrocita x2


Misión nº71
¡Por nuestro hogar!: Las tropas del ejército egul están tomando posiciones en el Desierto de Dalmasca Este. ¡Se dirigen a Rabanasta! s lo ruego, debéis detenerlos para evitar un derramamiento de sangre inútil.
Desbloqueo: Acaba el capítulo 8
Para ganar:  Apodérate de todos los portales (4)
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 45
Premios: Materiales (Cristal puro, gema brillante, roca pesada, huesos animales); Premios (18000 guiles, Libro de Tierra, Aretes del Sol, sacrocita x2)



Misión nº72
El tesoro de Dalmasca: Me ha informado de que un material muy peculiar ha sido descubierto en el Desierto de Dlamasca Este. Parece ser algo de gran valor; os sugiero que vayáis a recoger un poco y le deis un buen uso.
Desbloqueo: Acaba la misión 65, fabrica 41 armas y habla con Cu Sith tras el capítulo 8
Para ganar: Consigue el material
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 45
Premios: Materiales (Sustancia extraña, Crsital puro, huesos animales, Gema brillante); Premios (Armas prohibidas, Talega de hechicero, sacrocita)



Misión nº73
Un ingrediente para Penelo: En esta época del año ya se consiguen buenos ingredientes en la Pradera de Giza, ¿verdad? ¡El que quiera comer rico, rico, que marche a buscar vituallas!
Desbloqueo: Acaba la misión nº64 y habla con Penelo en cubierta
Para ganar: Consigue cierto comestible
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 46
Premios: Materiales (Fruta estrella- Ingrediente especial de Penelo ideal para fritura); Premios (Libro de Rayo, manilla rúnica, sacrocita, fruta estrella)



Misión nº74
El ángel de la muerte: En el Gran Barranco de Paramina ha surgido un gran número de seres del otro mundo. Aparentemente los domina una bestia sagrada, y los soldados no pueden con ella. Solicito vuestra cooperación.
Desbloqueo: Acaba el capítulo 8
Para ganar: Derrota a Zalera
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 49
Premios:
Premios (22500 guiles, Vulcano, Maximilian, sacrocita); Sublimación (Basch: Escudo impenetrable); Invocación (Zalera, el sepulcral)



Misión nº75
Vuelve el sufrimiento: Los egules están concentrando fuerzas al pie del Volcán Roda. Seguramente planean invadir Ivalice. Pero ellos también son víctimas de la historia... ¿Podrías hacer algo para evitar la guerra?
Desbloqueo: Acaba el capítulo 8
Para ganar: Rompe el cristal base del enemigo
Pierdes si: El enemigo rompe tu cristal base
Nivel medio: 47
Premios: 20000 guiles, Libro de Fuego, sacrocita x3



Misión nº76
Descansen en paz: Han avistado monstruos en la villa oculta de las for-vieras. Aunque ya nadie vive allí, no querría que se conviertiera en un nido de bestias salvajes. Por favor, dad cuenta de esas criaturas.
Desbloqueo: Acaba la misión nº60 y el capítulo 8, y habla con Tomaj en la cubierta
Para ganar: Derrota al Rey Bom
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 47
Premios: Materiales (Crista puro, roca pesada, sustancia extraña); Premios (24000 guiles, Libro de Agua, anillo granate, sacrocita)




Misión nº77

Nubarrones en el cielo: No puedo irle a la zaga al joven Emperador... Aquí va otra "perla" de Tomaj: En la sial Oghu del mar derrumbado han visto una columna de agua elvándose hacia el cielo. ¡Dime si no huele a bestia sagrada!
Desbloqueo: Acaba el capítulo 8
Para ganar: Derrota a Fámfrit
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 47 (Ashe obligatoria)
Premios:
Materiales (Gema brillante, cristal puro, gema brillante); Cofres (Norte: Casaca de corsario, Sur: Túnica clerical); Premios (Boca de pez, Alba de luz, sacrocita); Sublimación (Ashe: Carta de Fauno); Invocación (Fámfrit, el Sombrío)




Misión nº78

Sirvientes sin amo: ¿Puedes creerlo? En la Puerta del Tiempo Trémulo están apreciendo iludios sin que nadie lo invoque. Son tan peleones como cualquiera, pero la verdad es que me dan un poco de lástima. ¿Hacemos algo?
Desbloqueo: Acaba el capítulo 9
Para ganar: Apodérate de  todos los portales
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 49
Premios:
  Peto de ogro, chaleco "mirage"




Misión nº79

Regreso del dragón negro: He ido a espiar a la Gruta de la sublimita del Castillo del Tiempo Ido, y me han atacado unas bestias sagradas. ¡Casi no lo cuento! Creo que esos bichos protegen al dios. Está bien acompañado, el tío.
Desbloqueo: Acaba el capítulo 9
Para ganar: Derrota a las bestias sagradas
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: ??
Premios:





Editado por Robin_Hook, Viernes, 13 de Junio de 2008, 19:47
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#7 · Publicado por Robin_Hook, el 19 de Febrero de 2008 a las 18:57
Tabla de Misiones Extra

Numero

Misión

Localizacion

Requerimientos

 

46

La Gran Plaga

Planicie Bosco

Cerrado el capítulo 2

47

El templo profanado

Templo de Gucuma Qul

Cerrado el capítulo 2

48

Calma Quebrantada

Templo de Gucuma Qul

Cerrado el capítulo 2

49

La libertad del forajido

Templo de Gucuma Qul

Cerradas las misiones 46-48

50

El tesoro más valioso

Loma de Kisne

Cerrado el capítulo 3

51

Un camino de espinas

Templo de Tehp Qul

Cerrado el capítulo 3

52

Armonía en extinción

Templo de Tehp Qul

Cerrado el capítulo 3

53

Ruinas expoliadas

Ruinas de Paharo

Cerrado el capítulo 2 y antes del capítulo 7 (se puede hacer)

54

El ingrediente ideal

Isshu

Después del capítulo 5, habla
con Penelo en la Cubierta

55

Escaramuza subterránea

Templo de Huin Qul

En el capítulo 6

56

Información inesperada

Templo de Huin Qul

Fabrica 14 tipos de armas.
Habla con Cu Sith después del capítulo 5

57

Un hermoso ángel

 

Templo de Huin Qul

Cerrado el capítulo 5

58

El dragón iracundo

Oghu

Cerrado el capítulo 5

59

Lo que allí olvidé

Campamento de Tomaj

En el capítulo 6

60

El material perfecto

Bosque Croacatoa

Después del capítulo 5
habla con Tomaj en la cubierta

61

El tesoro de la tortuga

Catarata Glubina

Cerrada la mision 54,
Habla con Penelo en la cubierta

62

El regidor de los temblores

Jungla Ayayay

Cerrado el capítulo 5

63

La defensa del Strahl

Aldea de Ymir Qul

Cerrada la mision 56
Fabrica 22 tipos de armas
Habla con Cu Sith después del capítulo 7

64

¡Hay que llenar el estómago!

Cordillera de Ymir Qul

Cerrado el Capítulo 7 y la mision 61, Habla con Penelo en la cubierta

65

El verdadero motivo

 

Cordillera de Ymir Qul

Cerrada la mision 61, Fabrica 31 tipos de armas diferentes
Habla con Cu Sith después del capítulo 7

66

Rebelión pactada

Gruta de Ymir Qul

Cerrado el capítulo 7

67

El traidor de los rayos

Gruta de Ymir Qul

Cerrado el capítulo 7

68

El custodio estelar

Catarata Glubina

Cerrado el capítulo 7

69

¿En mision de rescate?

Jungla Ayayay

Cerrado el capítulo 8

70

Una carta inesperada

Ruinas de Paharo

Cerrado el capítulo 8

71

¡Por nuestro hogar!

Desierto de Dalmasca Este

Cerrado el capítulo 8

72

El tesoro de Dalmasca

Desierto de Dalmasca Este

Cerrada la mision 65. Fabrica 41 tipos de armas diferentes y habla con Cu Sith después del capítulo 8

73

Un ingrediente para Penelo

Pradera de Giza

Cerrada la misión 64
habla con Penelo en la cubierta

74

El ángel de la muerte

Gran Barranco de Paramina

Cerrado el capítulo 8

75

Vuelve el sufrimiento

Villa oculta de las For-Vieras

Cerrado el capítulo 8

76

Descansen en paz

Villa oculta de las For-Vieras

Cerrada la misión 60 y el capítulo 8, habla con Tomaj en la cubierta

77

Nubarrones en el cielo

Oghu

Cerrado el capítulo 8

78

El maestro subalterno

Puerta del Tiempo Trémulo

Cerrado el capítulo 9

79

Las alas de la luz

Castillo del Tiempo Ido

Cerrado el capítulo 9

80

El encargado de los preceptos

Castillo del Tiempo Ido

Cerrado el capítulo 9

81

Batalla en el gran puente

Puerta del Tiempo Trémulo

Cerrado el capítulo 9

 




*Intro*

Prólogo

Piratas en pos de la eternidad
 Ruinas  de Glabados

Esta será una batalla con cristal base. Si no sabes lo que es visita la sección Sistema de Batalla.

Para ganar:
Reúnete con tus amigos
Pierdes si:
Vaan queda K.O.

Vaan entrará en las ruinas. De repente aparece un monstruo. Primero seguiras un tutorial (si lo has visto y lurgo no te acuerdas de como se hacia mira la sección Sistema de batalla en esta guia).

Cuando acabes derrota al flan y sigue caminando para encontrar a Penelo (el camino no tiene perdida porque es totalmente recto a excepción de una curva). De camino te encontraras otro flan. Ahora acercate a Penelo y tras una charla te curará y se unirá a tu equipo. Ahora a por Fran y Balthier.

De camino te encontraras con tres flanes. Utiliza a Penelo para curarte mientras Vaan ataca. Yo diria que es imposible perder. Una vez derrotados acercate a Fran y Balthier y tras la charla te pasaras la misión. Si has hecho esto subiras al nivel 2.

Jefe: Ifrit
Para ganar: Derrota a Ifrit
Pierdes si: Vaan queda K.O.

Tras la charla de los altares saldrá Ifrit y unos Jinn. No podrás manejar ni a Fran ni a Balthier pero serán tus aliados. Ifrit está al nivel 1 y ataca con fuego pero es débil a agua. Te recomiendo que pases de los Jinn y vallas a por Ifrit directamente. Lo derrotarás seguro. No olvides que saldrán muchos Jinns y que no merece la pena derrotarlos.

Cuando acabes no subirás de nivel pero obtendrás algo mejor. ¡El tesoro de Glabados!



Balthier le da el tesoro de Glabados verde a Vaan y él coge el morado.


Tras la escena Fran y Balthier se iran dejandote sin nave y sin esperanzas de ser pirata del aire. Por suerte escaparás en su nave. Tras la escena aparecerás en Rabanasta.

La huida de Glabados

FIN DEL PRÓLOGO
Capítulo 1

Llegada del barco fantasma
 Rabanasta, capital del reino

Tras la escena se acabará la misión (sólo era por poner un nombre)

Misión 1-1
La primera noche
Rabanasta nocturna


Para ganar: Derrota a todos los enemigos
Pierdes si: Vaan queda K.O.

Está será una batalla triple, por ello Phila y Kytes se unirán a tu equipo. Los monstruos no atacarán hasta que vayas a por ellos así que puedes ir de uno en uno. Se trata de un tutorial. Si te lees el apartado Sistema de Batalla puedes pasar del tutorial. Cuando derrotes a los tres monstruos saldrán seis más repartidos otra vez. Caundo te lo pases subirán de nivel los tres y Vaan aprenderá Ataque Doble, Kytes Piro++ y Phila Onda Sónica.

Misión 1-2

Invasión del Barco Fantasma
Puerta sur de Rabanasta



Para ganar: Cuélate en el barco
Pierdes si: Algún amigo queda K.O.

Ahora avanza un poco y aparecerán unos monstruos. Será un tutorial sobre los técnicas. Son tres tutoriales, uno para cada personaje. Además te enseñarán a utilizar los Gambits. Al oeste encontraras unos conejos blancos que te curarán si te acercas a ellos. Cuando derrotes a todos los monstruos acercate a la nave y te pasarás la misión. Kytes y Phila subirán de nivel.

Misión 1-3

El poder de la gema
Barco Fantasma

Para ganar: Acércate al portal de invocación
Pierdes si: Algún amigo queda K.O.

No olvodes activar los Gambits. Empieza por los monstruos del camino de la izquierda. Luego vete a por el Alraune que te vendrá por el otro lado. Ahora por el otro lado. Y por último las Silf del final.

Para continuar: Abre el portal de invocación

Pulsa X y haz que los tres abran el portal.

Para continuar: Invoca a tres criaturas

Invoca todas las que puedas, no sólo tres.

Para ganar: Derrota a todos los enemigos
Pierdes si: Algún amigo queda K.O.

Es tan fácil que no hay nada que explicar. Ahora si misión cumplida y aumento de nivel paar Vaan.

Misión 1-4

Un viejo conocido
Barco Fantasma


Jefe: Ba´Gamnan y subordinados (Bwagi, Rinok y Gijuk)

Para ganar: Derrota a la banda de Ba´Gamnan
Pierdes si: Vaan queda K.O.

Espera a que vengan hasta la zona en la que estas y en ese momento ataca. Intenta matar a los subordinados antes que a Ba´Gamnan para obtener más experiencia. Este combate es fácil si esperas como te he dicho. Ten cuidado con Vaan.

FIN DEL CAPÍTULO 1


Capítulo 2
Hacia los confines del cielo
Lemurés, mundo flotante

Ahora tendras que ponerle un nombre a la banda y al barco. Yo le pondré el que está por defecto, banda Galbana. A partir de ahora podrás hablar con la gente por ahí. Habla con los de abajo y luego con Phila. Si vuelves a hablar con ella podrás despegar. Ahora obtendrás para visitar el Planicie Bosco y tras la conversación el Diario.
Para mí a partir de ahora es cuando empieza el juego de verdad. Podras abrir el menú y visitar los lugares que quieras según se vayan desbloqueando y en cualquier momento podrás subirte al Galbana. Espero que de momento vayais bien.
Por cierto, a partir de ahora pondré el nivel medio que tenia yo en cada misión para que os hagais una idea. También quitaré los de que personajes suben y me centraré más en la estrategia para los combates.
Misión 2-1
La raza alada
Zephyr, isla del viento


Ahora encontrarás el Diario. Luego veras una escena en la que un joven que no parece un hume aparece.

Para ganar: Salva al ser alado
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O. (a partir de ahora casi todas las misiones tendrán esta forma de perder)
Nivel medio: 5

Pulsa X y a por todas, será coser y cantar. Después de la escena el joven llamado Lyud se unirá al equipo.

Para ganar: Salva a la egul
Pierdes si: Todos los líderes quedan K.O.

Recuerda coger todos los materiales y activar el Gambit de Lyud, muy útil. Los recogeras del misomo modo de como abres un portal. Coge de todo ya que te servirá para fabricar armas. Si vas hasta arriba izquierda encontrarás un cofre con un Chaleco de mitrilo. A la derecha del todo hay otro cofre con una Vara de Tierra. Tras vencer a las arañas pasarás la misión y de premio el primer libro de alquimia.

Ahora Lyud nos explicará la situación y tras ello desbloquearemos el Templo de Gucuma Qul. Si quieres podrás repetir la anterior misión para entrenar. No olvide a partir de ahora optimizar el equipo de vez en cuando.

Misión 2-2

Iludios y Sacrocitas
Templo de Gucuma Qul

Primero te explicaran cosas sobre los iludios y las sacrocitas.

Para ganar: Derrota a todos los líderes enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 6

Abre el portal coge el material de la derecha y abre el cofre de la izquierda que contiene una túnica de seda. Ahora al ataque. Al lado del otro portal encontrarás un cofre con el arma Bastón cereza. Cerca de la pirata ex-cazadora encontrarás un cofre con el arma Sable de mitrilo. Ahora le último líder. Si quieres subir más de nivel derrota al líder el último. Ahora recibiras tus primeras sacrocitas y Lyud te obsequiará una Rueda de Licencias. Además se agregarán al menú dos nuevas opciones: Rueda de Licencias y Plantillas.

Misión 2-3
Un aliado inesperado
Camino de la Sacrocita

Ahora tendras que buscar el Altar de la Sacrocita en lo más profundo del templo. Primero habrá que resolver este sencillo puzzle. Tienes que pulsar los botones de colores correspondientes a cada puerta de color para que estas de abran.
Para ganar: Encuentra el Altar de la Sacrocita
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 6

Por primera vez tendrás que preparar al los miembros del equipo y las plantillas. El equipo no lo podrás cambiar pero la plantilla si. Si has hecho alguna escogela. También puedes ver información sobre los enemigos.

Vete hacia la derecha para matar algunos monstruos. Activa el interruptor morado para entrar en una sala donde podrás abrir un cofre con una camisa Kilim y  comer frutos sanadores. Cuando abras el cofre apareceran tres Alraunes para atcarte. Ahora sigue tu camino. Encontrarás antes de subir las escaleras un cofre con una Tabla de mitrilo. Tras derrotar a un pirata del aire pulsa el interuptor amarillo, entra en la sala y abre el cofre con un Kenpongi, y como no más monstruos aparecerán. Sal de la sala y continúa por el pasillo. Siguiente interruptor, azul claro. Derrota a un pirata del aire y activa el interruptor verde. Sigue pasillo abajo para encontrar un interruptor azul oscuro. Entra en la sala de la puerta azul y coge una Lanza de rayo del cofre. Ahora ya has derrotado a todos los piratas de esta zona. Recuperate si lo necesitas, pulsa el interruptor blanco y tras unja escena tocará pelea.

Jefe: Titán

Para ganar: Derrota a Titán
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.

Titán está al nivel 10 y ataca con tierra pero es débil al fuego. Tras un ratito de combate vendrá Ba´Gamnan y aunque parezca extraño se unirá al equipo. Derrotar a Titán será coder y cantar.

*Te recomiendo no utilices a Ba´Gamnnan porque se ira de tu equipo para siempre más tarde.


Misión 2-4

Alas de Oscuridad
Altar de la Sacrocita


Para ganar: Rompe el cristal enemigo
Pierdes si: El enemigo rompe tu cristal base
Nivel medio: 7
Asegúrate de tener una plantilla buena. Te vendrá bien abrir todos los portales de invocación y tener a Lyud y a Phila en el equipo. Intenta utilizar el Salto de Lyud para atacar al cristal meintras los otros combaten y vigila tu cristal base.
Tras la charla descubriremos quien anda detras de todo esto. Se trata del Juez Alado. También descubriremos que el creador de Lemurés y la barrera se llama Forthanos.



FIN DEL CAPÍTULO 2





Editado por Robin_Hook, Viernes, 13 de Junio de 2008, 19:49
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#8 · Publicado por Robin_Hook, el 23 de Febrero de 2008 a las 16:28
Capítulo 3

Ahora se desbloqueará la Loma de Kisne. También podras empezar a hacer misiones extras. Te recomiendo que hagas al nº46.

La caida del pirata del aire
Tormelados, isla de los megalitos

¡Hacia la Loma de Kisne!

Misión 3-1
Piratas despiadados
Loma de Kisne
Tienes que hacer que lo egules lleguen hasta tu posición inicial sin que les maten. Son cuatro.
Para ganar: Derrota a rodos los líderes enemigos.
Pierdes si: Algún egul queda K.O. / Todos los líderes quedan K.O.
Nivel medio: 10
Empieza por la derecha matando a los monstruos y enemigos. También vendrá otro por arriba antes de poder ir a la derecha. Abre e portal de la derecha. Vete subiendo hasta que aparezca Donga, el Lentucho. Vete a por él o matará a los egules que bajen. Luego vuleve a subir y abre el portal. Cura al egul guerrero o lo matarán. Él baja solito así que nosotros a ocuparnos de los demás. De premio un libro de alquimia.

Ahora se desbloqueará el Templo de Tehp Qul. Además Tomaj a abierto una tienda en el puente de la nave. No tendrá más que accesorios.

Ahora haremos la misión extra nº47.

Misión 3-2

Cita en la puerta trasera
Templo Teph de Qul

Para ganar: Cuélate en el templo
Pierdes si: Vaan queda K.O.
Nivel medio: 12
Esta misión será difícil puesto que sólo tienes a Vaan. Aeegurate de opasar de todos los enemigos de la zona ya que te vencerán fácilmente. Abajo del todo encontrarás un cofre con una lanza de mitrilo. Más arriba hay otro cofre con un chaleco ocre. Y arriba del todo otro cofre, esta vez con un peto de plata. No te pares, no derrotes a nadie y no cojas nada excepto los cofres. Consejo: lánzate acelerón. Llega a la entrada y misión cumplida.

Misión 3-3

La sublimita profanda
Gruta de la sublimita



Para ganar: Derrota a todos los líderes enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 12
Primero vayamos a por los de abajo que están tirados. Ahora sigamos por el otro camino. recuerda abrir todos los portales.

Misión 3-4

El Juez Alado
Gruta de la sublimita


Juez Alado
Y sin descanso. Vuelta a la misión. Pero antes de ello veremos una escena de nuestro querido amigo pirata del aire, Balthier.

Para ganar: Derrota al Juez Alado
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 12

Enfréntate al Juez Alado y antes de derrotarle se ira.

Para ganar: Derrota a Shiva
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Es fácil derrotarla. Tras esto la sublimita se romperá. Pero gracias a ello recibiras el poder astral.

Misión 3-5

La traición de los Bangaas
Templo de Teph Qul


Otra vez sin descansar comienza una misión.

Para ganar: Derrota a todos los líderes enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 13
Ahora podras fortalecer a una critaura gracias al comando fortalecer. Tranquilo que no se gasta. Perot endrás que reunirlo. Para ello deja que el tiempo. Luego vas a un portal de invocación y le das a fortalecer, eliges a quien y lo fortaleces. No olvides recoger el material.

FIN DEL CAPÍTULO 3
Ahoira desbloquearas una nueva zona del barco, la cuebierta. En ella podras comprar armas, materiales, etc. y podrás hacer la alquimia por fin. Para más información visita el apartado Alquimia y Tiendas.




Editado por Robin_Hook, Jueves, 10 de Abril de 2008, 20:35
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#9 · Publicado por Robin_Hook, el 27 de Febrero de 2008 a las 18:00
Tras hacer tus compras ve al puente, habla con todos y cuando quieras partir habla con Phila. Ahora se desbloqueará el puerto de Malilith y las ruinas de Paharo. Antes de ir al puerto de Malilith hagamos las misiones extras nº48, nº49 y nº50.

Ahora directos a Muruc Cahuac, mar del cielo. Como podrás observar has obtenido una barca.


Capítulo 4

La lucha por las sacrocitas
Muruc Cahuac, mar del cielo


Ve hasta el fondo y cruza el puente y te encontrarás con unos amigos del Final Fantasy XII. Ni más ni menos que Ricky, Elsa y Razz. Cuando le preguntes algo a Ricky dile lo del Juez Alado primero y luego lo del festival. Mástarde dile adiós y reúnete con Penelo. Tras la charla Ba´Gamnan se separará del grupo. Ahora nos iremos y se desbloqueará Isshu, paraíso terrenal.


Misión 4-1

Ricky en aprietos
Isshu, paraíso terrenal



Para ganar: Abre todos los cofres que puedas
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O. / Toda la banda de Ricky queda K.O.
Nivel medio: 15

Para el encuentro sólo podrás elegir a dos personajes. Yo elegí a Vaan y a Penelo. Vaan porque tenia ataque rayo, muy util para esta batalla y a Penelo para curarme. En este caso tendremos que abrir cofres así que a ello. Una vez completa la misión desbloquearemos Cebe, isla de los tesoros.

Misión 4-2

Ricky de nuevo en aprietos
Cebe, isla los tesoros


Ricky ya empieza a cansar, ¿no?

Para ganar: Rompe el cristal base enemigo
Pierdes si: El enemigo rompe tu cristal base
Nivel medio: 15

Yo elegí a Vaan y a Penelo. Abre todos los portales de invocación para que sea más fácil. Recuerda coger el material. Invocar a un iludio de nivel 3 es aconsejable.

Ahora Tomaj nos informará de unas cavernas subterráneas en las que hay tesoros. Y se desbloquearán Cavernas de Yapih.


Misión 4-3

Vuelve el villano
Cavernas de Yapih



Nada más entrar nos encontraremos con la banda de Bangaas. Pero como no, también están Ricky y compañia.

Para ganar: Encuentra el templo
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 15

Lo único que hay que hacer es llegar a la cima. Ricky y compañia nos ayudarán y esta vez tendremos al equipo completo. Hay una pega. Para obtener los tesoros tendremos que ser más rápidos que ellos. Utiliza el acelerón de Vaan para llegar antes. El primer cofre que encuentras tendrá una roca de orichalcum. El segundo contendrá una uña de belidragón. El tercero, justo debajo, pelaje de coloso. Sube más arriba y veras una secuencia de video. Esta vez aparecerá Ba´Gamnan.

Para ganar: Derrota a Ba´Gamnan
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.

En el siguiente cofre obtendrás un tentáculo de molbol. En el siguiente cofre una gema del fuego. En al siguiente zona, derecha, gema de tierra; izquierda, gema de agua; a su izquierda, gema de rayo. Ya se han acabado los cofres, ahora a la batalla. Cuando vas a ir hacia Ba´Gamnan aparecerán por detrás unas Lamias. Concentraté en Ba´Gamnan.


De repente Ba´Gamnan despertará y se llevará a Phila.



Misión 4-4
El secuestro de Phila
Templo de Yaxin Qul



Ricky y compañia nos demostrarán que son honrados y unos autenticos camaradas ya que lo único que piden por ayudar en el rescate de Phila es verla sonriendo.

Para ganar: Derrota a Ba´Gamnan
Pierdes si: Todos tus lídrees quedan K.O.
Nivel medio: 16

En este combate Phila no estará disponible así que lo tenemos chungo. Lo primero intenta hacerte con el portal de invocación de la izquierda. Y atrae a Ricky y los demás matando a los monstruos que están justo a tu derecha nada más empezar. Tras un rato de combatir con los monstruos que acechan en el centro del puente los secuaces de Ba´Gamnan volverán. Ahora bajemos a la derecha. Ricky y compañia se encargarán de los secuaces de Ba´Gamnan asi que tú concéntrate en conquistar el segundo portal de invocación. Te cuidado porque si la banda de Ricky no derrotan los secuaces de Ba´Gamnan (cosa que es casi inevitable) tendrás que derrotarlos tú. Mic onsejo es que los ayudes. Por la esquina derecha superior saldrán Wyverns infinitos así que no te molestes en derrotarlos y vete a por Ba´Gamnan. Por si te interesa, Phila está detrás del portal de invocación y este está detrás de Ba´Gamnan. Está derrotada y no podrás ver sus datos.


Misión 4-5
Rito de extermino
Altar de la sacrocita



Para ganar:
Derrota a Belias
Pierdes si:
Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio:
17
Empezamos abriendo portales y derrotando monstruos por la izquierda. Luego por el centro y por último por la derecha. Si alguien queda K.O. revivelo rápidamente. Tal vez te de problemas el Kamikaze de los boms. Tras el combate Vaan aprenderá Masa Crítica, su técnica de Sublimación.


FIN DEL CAPÍTULO 4




Editado por Robin_Hook, Viernes, 14 de Marzo de 2008, 21:14
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#10 · Publicado por Robin_Hook, el 14 de Marzo de 2008 a las 21:14
Capítulo 5

Piratas naufragados
Tswarra, isla perdida


Tomaj escribirá un diario mientras están perdidos y aquí os lo copiaré.

Diario del naúfrago de Tomaj- Día 1

Tras el derrumbe, hemos ido a parar a una isla desierta en la que tendremos que sobrevivir por nuestros propios medios.

Supongo que habrá que salir en busca de provisiones. Yo me estoy encargando de las reparaciones del barco y de anotar todo que va pasando.

¡Quién me iba a decir a mí que acabaría llevando un diario!...

Tras leer esta parte del diario se desbloqueará el Campamento de Tomaj, el Bosque de Croacatoa y la Jungla Ayayai. Además no podrás subir al barco (eso va por la cubierta y por el puente). Tampoco podrás hacer misiones extras así que, ¡a explorar!


Primero iremos al Bosque de Croacatoa. Si quieres entrenar ve a la Jungla de Ayayai (vaya nombrecito).


Misión 5-1

El joven herido
Bosque de Croacatoa


Para ganar: Rescata al joven
Pierdes si: No logras rescatar al joven / Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 17

Simplemente acercaté al joven y tras "hablar con él" tendrás que escoltarlo hasta el final de la zona.

Para ganar: Lleva al joven hasta un lugar seguro
Pierdes si: No logras poner a salvo al joven / Todos tus líderes quedan K.O.


Derrota a los monstruos de abajo, luego los de la izquierda (cogiendo el material) y luego los de arriba continuando por ahí. Todos los enemigos que hay son sencillos así que no te costará nada completar la misión. El cofre que encontrarás al este contendrá una sacrocita. ¡Cuidado! El joven es lento y vendrán enemigos por detrás aparecidos de la nada. Vigila la retaguardia. El segundo cofre que encontrarás contendrá también una sacrocita.


Diario del naúfrago de Tomaj-Día 3


Ese chico que trajeron al campamento parece que no se fía de nosotros. Siempre se le ve como ido...

Además, no ha dicho ni una sola palabra desde que despertó. No sé si se las quiere dar de interesante o que es así de tímdo...

El caso es que yo no lo trago, y me da la sensación de que no soy el único...



Ahora descubriremos algo sobre el chico. Se llama Willis. Luego se desbloqueará la Catarata Glubina.

Misión 5-2
Una sorpresa para Penelo
Catarata Glubina



Para ganar: Consigue provisiones en abundancia
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 18
En esta misión iras sólo con Vaan y Kytes así que prepara bien el equipo. Esta batalla es fácil así que no hace falta que os expliqué. Simplemente coge todo, incluso la comida (aunque tengas la vida a tope). Pero sobre todo coge de unos árboles Espinetas. En el cofre al noroeste encontrarás una sacrocita. Como curiosidad, cuando cojas unos objetos Vaan se pondrá a chulearse y a inventarse motes, ¡menudo creido el tío!  El último cofre al norte contendrá otra sacrocita.


Misión 5-3

La búsqueda de Willis
Campamento de Tomaj



Para ganar: Protege a Willis
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O. / Willis queda K.O.
Nivel medio: 20

Manda varios equipos a por los monstruos dejando siempre un equipo pendiente de Willis. Este combate resulta puñetero. Si aun no tienes Lázaro llévate a Lyud contigo y sobre todo a Penelo con algunos Carbunculos. Invoca a algún iludio de nivel 3 para defender a Willis. Fortalece al iludio de nivel 3 y los Carbunculos. Aprovecha todos los conjuros de Kytes para hacer daño a los molboles. Otra estrategia es quedarse en el sitio y esperar a que ellos vengan. Yo elegí esta última. Por supuesto también hay que ir a atacar un rato a los más débiles que son todos menos los que están al norte, los Atomos. Lo más fastidioso fue que los dragones verdes que están a la derecha me lanzaban bolas de fuego sin que me diera cuenta y me metaban a Willis. Vigila eso también. Por eso dije antes que este combate es un coñazo. Un truco es ponerle a Lyud el gambit de resurrección, si no tienes Lázaro, para que reviva rápidamente.


Cuando termines con todos aparecerá un Gran molbol y otros molboles a su lado. Si derrotas al Gran Molbol cumpliras la misión.


Diario del naúfrago de Tomaj-Día 7


Los derroteros que está tomando nuestra pequeña aventura tras el naufragio no son nada alentadores.

Cada día que pasa, Penelo y Willis parecen estar más y más unidos.

Al supercelestino Tomaj le da en la nariz que aquí hay tomate... ¡A ver si espabilas, Vaan!


Misión 5-4

¡Baila para mí!
Campamento de Tomaj


Por fin sabremos de verdad quien es Willis. Al parecer está muerto. Y tras esto vendrá nuestro tan ansiado, ¡Juez Alado! Que ya se convierte en un pesado. Y no solo él, Willis también, ya que se convierte en un iludio de nivel 3. Habrá que patearles el culo a los dos.

Para ganar: Detén a Willis
Pierdes si: Penelo queda K.O.
Nivel medio: 20

Penelo estará tendida en el suelo y no podrás utilizarla, y para colmo, tendrás que protegerla.


Esta batalla será con cristal base así que será más fácil (o eso esperemos). Ve directamente a por Willis. Invoca a un iludio de nivel 3 y a Carbunculos. Un combate fácil. Y de premio su gloriosa invocación en la rueda de licencias. Además descubriremos que los egules no tienen sentimientos.


Diario del naúfrago de Tomaj-Último Día

Mientras los demás andaban alborotando en el campamento, yo me he tendio que pasar la noche en vela terminando las reparaciones.

Parece que nuestra aventura en la isla desierta está llegando a su fin. ¿Qué habrán estado ahciendo los demás mientras yo me dejaba la piel en el barco? Oh, vaya..., ¡pero si ya está amaneciendo!


Vaan sacará la teoría de que tal vez Lemurés roba el alma de la gente. Por ello prometen que si alguien pierde "eso inportante" los demás deben ayudar a recordarselo. Lyud aprende como se deben decir las gracias y de repente Tomaj avisa de que la nave está reparada y que ha detectado el Strahl en el radar. Es hora de ir a ver a Balthier y Fran.


FIN DEL CAPÍTULO 5







Editado por Robin_Hook, Domingo, 16 de Marzo de 2008, 19:06
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#11 · Publicado por Robin_Hook, el 16 de Marzo de 2008 a las 19:22
Tras guardar se desbloquearán la Aldea de Ymir Qul y Oghu, isla ignota. Por fin estarán disponibles las misionjes y el barco. Primero vayamos a la cubierta. Habla con Phila para descubrir que Cu Sith, el alquimista, está preparando ornamentos. Así que a partir de ahora habla con Phila para poner ornamentos. Pon los ronamentos que quieras, que no se gastan, y luego vamos a hablar con Tomaj. Te dirá que a encontrado un siplo muy jugosito. Si quieres echarle un vistazo vete al tablón de anuncios. Luego habla con Penelo y te dirá que Tomaj a encontrado un ingrediente que ella queria y que ha puesto todos los detalles en el tablón de anuncios. Se trata de la misión nº54. Habla con todos los egules y demás pasajeros y luego ve a la tienda de Lyud y te darás cuenta de que ha crecido. Al aprecer Tomaj queria hacer reformas. Además tendrá descuentos. Y ahora al puente. Ahí veras una charla. Tras sacar conclusiones dicen que Medea, la novia de Willis es el Kuez Alado. Willis murió y por eso Medea, que era una viera, le intetó resucitar haciendose ella inmortal. Pero fracaso y se perdió. Después sacrán la idea de hacer que Balthier y Fran se unan al grupo. Es hora de buscarles pero antes mira el tablón de anuncios y haz alguna misión extras. Luego diré cuales haremos. Habla con Tomaj y respondelé que si. Si lo haces, recibirás el encargo de la misión nº60.


Antes de ir a la nueva isla vamos a comprar un equipo de viaje bueno. Yo compré armas para todos. Tras prepararse vamos a hacer las misiones de la nº52 a la nº55. Una vez hecha la misión nº54 habla con Penelo nuevamente en al cubierta para recibir la misión nº61.


Capítulo 6

Ladrones de eternidad
Alda, isla del monte celestial


¡Al fin aparecerá Fran! Junto al Strahl claro está. Tras la escena se desbloqueará la Cordillera de Ymir Qul.

Misión 6-1
El retorno del gran fastidio
Cordillera de Ymir Qul


Para ganar: Derrota a todos los líderes enemigos
Pierdes si:
Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio:
23

A la derecha encontrarás un cofre  que contiene un chaleco prismático. Coge el material y derrota a todos los enemigos. Obtendrás un Vademécum de armas y 6000 guiles.

Haz las misiones nº 58 y 59.


Misión 6-2

Hay que saber elegir
Aldea de Ymir Qul


Para ganar: Derrotas a todos los líderes enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O. / Fran queda K.O.
Nivel medio: 24
Con Vaan ataca a los monstruos que tienes a la izquierda y cuando acabes con ellos espera. Mientras el otro grupo se tiene que abrir camino hasta Vaan y Fran. Después acaba con todos.

Misión 6-3

Tras la pasos de Fran
Cordillera de Ymir Qul


Para ganar: Encuentra la cueva con Fran
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O. / Fran queda K.O.
Nivel medio: 26

Debemos proteger a Fran a toda costa. El primer cofre a la derecha que nos encontraremos contiene una roca de orichalcum. Cuando lo cojas veras una escena entre Vaan y Fran. Baja abajo y veras al fondo dos cofres. El de la derecha contendrá un Zafiro y el de la izquierda es una trampa y saldrá un mímico. Luego da la vuelta y sube. El siguiente cofre contiene un tronco de cedro. El cofre de más abajo tiene en su interior una gema de agua. El cofre a su derecha será otra trampa con un mímico en su interior. El último cofre contendrá nuevamente otra trampa con otro mímico. Acércate al símbolo con Fran y sin dejarte un monstruo cerca (ya que Fran irá tras él) y Fran abrira el agujero a una cueva.


Se desbloquearán las Grutas de Ymir Qul.


Misión 6-4

Dos figuras ante la sublimita
Gruta de la sublimita




Para ganar: Derrota al Juez Alado
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O. / Balthier queda K.O.
Nivel medio: 26

Ataca por la derecha y vete eliminando a todos. Intenta invocar a un iludio de nivel 3 para hacerlo más fácil. Una vez llegados al Juez ataca a Mateus para eliminarlo y luego al Juez. Tras ganar recibirás la Sublimación de Phila, Brío Aéreo. Para ello recuerda derrotar a Mateus. Recibirás una carcasa de bom, una sacrocita y un traje negro.


Para calentar antes de la siguiente misión haz la misión extra nº60. Tras cumplirla dirígete a la cubierta. Concretamente a la tienda de Tomaj. Verás que se ha hecho más grande. El muy racano de Tomaj nos hará un descuento del 5%. Vaya misería dirán. Después ve al taller de alquimia de Cu Sith y crea todo lo que puedas. Hay que hacer 14 armas ni más ni menos para desbloquear ua misión pero de momento haz las que puedas. Si te quedas sin materiales o no tienes alguno visita la tienda de Lyud. Para más información visita la sección "Alquimia".


Tras hacerlo sal de la tienda y después vuelve a hablar con Cu Sith para que murmure algo sobre el tablón de anuncios. Desbloquearás la misión extra nº56. Después haz la misión nº61-62. Haz unas misiones libres para que te den el parterrete como ornamento (10 misiones libres) y para entrenar y tras ello haz la misión nº57.


Misión 6-5

La traición de Balthier
Gruta de la sublimita


Al parecer Balthier quiere destruir la sublimita, pero... ¿porque? De repente vendrá también Ba´Gamnan a por Balthier y para colmo Fran se separará del grupo y se irá con Balthier. ¡Menuda pelea toca!

Para ganar: Detén a Balthier
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 31


Por el camino de la derecha encontrarás pocos monstruos, pero... ¡qué no te engañen! Saldrán dos filas más por delante y otras dos por detrás de los golems. Por la izquierda encontrarás a Ba´Gamnan y a Golem junto a unos Tomberis. Tras ellos saldrán dos filas de monstruos. Las últimas dos filas rodearán a Balthier y a Fran. Yo opté por ir por  el camino de la izquierda.  Así sólo tenemos que derrotar a Balthier tras derrotar a Ba´Gamnan. Intenta antes de derrotar a Golem y compañia cerrar el portal a su lado y abrirlo a tu favor. Si lo intentas sin moverte mucho o atacar no te atacarán a ti. Ponle a Kytes el gambit de Geo++ y invoca monstruos de  tierra. La estrategia que más resultado da es la siguiente, que por cierto, me la inventé y la utilicé yo:

-Derrota a Ba´Gamnan y los de su alrededor. Recuerda, no te acerques a donde están los Sagitarios ya que gracias a esta estrategia no te saldrán ni los tendrás que vencer.

-Ve por la derecha y derrota las dos primeras filas. A continuación, desde abajo del escalón, manda un iludio de rango II. Acercalo a los golems, teniendo cuidado de que no salgan los Sagitarios, y cuando parezca que te siguen, mándalo para atrás. Lleva al grupo de los golems haciendo que persigan al iludio hasta que bajen el escalón. Una vez ahí, derrótalos.

-Finalmente, Fran y Balthier se acercarán solos y tendrás que conseguir que bajen el escalón persiguiéndote. Una vez hayan bajado, vete a por Balthier.


Para ganar: Derrota a Ba´Gamnan
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 31

Si derrotas antes a Ba´Gamnan no tendrás que hacer esta segunda parte. De lo contrario derrota sólo a Balthier utilizando la estrategia de arriba y Fran, se convertirá en tu aliada.


Tras esto, Balthier disparará al artefacto y la sublimita se romperá. Luego os desmayareis.



FIN DEL CAPÍTULO 6







Editado por Robin_Hook, Jueves, 27 de Marzo de 2008, 20:11
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#12 · Publicado por Robin_Hook, el 27 de Marzo de 2008 a las 19:57
Capítulo 7 (I)

Visiones del corazón
Lesrekta, isla de los iludios


Aparecerás en una isla perdida sin saber que ahcer. De repenet tus compañeros empezarán a desparecer. Muévete un poco y la niebla te cubrirá. Luego aaprecerás con la pantalla en negro y saldrá Lyud. Luego dirige a Vaan por la oscuridad hasta Lyud. Habla con él y te dirá:

Lyud no puede expresar sus sentimientos con palabras...


Vaan se aleja un momento.


Pero tú le comprendes, ¿verdad, Vaan? Comprendes su tristeza, su ira... Porque tú has pasado por lo mismo.

Lyud desparecerá. Volverás a aparecer en ese lugar de antes. Avanza un poco y te encontrarás con Balthier y Fran. Balthier te disparará.

Vaan, ¿me escuchas?


Este es tu mundo interior. También es nuestro mundo... Dime, ¿sospechas de Balthier? ¿Acaso lo odias?


Ese sentimiento, ¿es verdadero?


Vaan... Hicistes una promesa, ¿recuerdas?


Que cuando perdierais de vuista "algo más importante" os apoyariais los unos a los otros.


¿Quién querrías que estuviera a tu lado ahora?


¡Vaan! ¡Recupera tus verdaderos sentimientos!


¡Ve a buscar "algo más importante"!


Recuperarás el control sobre Vaan. Acércate a los Alraunes y saldrás al mapa. Automáticamente se desbloqueará el Lugar del despertar, el Bosque del ocaso y la Cuna de los iludios. Dirijamonos pues hacia el Bosque de los iludios.


Misión 7-1

En busca de los amigos
Bosque del ocaso


Al parecer, y según Lyud, estamos en otra dimensión conectada con los portales de invocación.

Para ganar: Derrota a todos los enemigos
Pierdes si: Alguno de los amigos queda K.O.
Nivel medio: 31


Ve con Vaan y abre el primer cofre que encontrarás donde habrá una sacrocita. Luego con Kytes y Phila abre el otro cofre para encontrar una Túnica de hechicero. Con Vaan, derrota todos los monstruos que quieras. Con Kytes y Phila derrota a los monstruos al norte que están delante de la roca pesada y sustrae de ella su contenido. También derrota a los mosntruos a su izquierda. Come de la planta con Vaan y compañia para recuperarte y ve con Kytes y Phila al la esquina sin enfrentarte a más monstruos. A Lyud y Penelo ni les muevas. Reune al equipo Vaan y al de Kytes y Phila y decubrirás que Vaan es invisible para su amigos. A continuación derrota a los enemigos al norte con los dos equipos unidos a los cuales llamaré equipo Vaan. Tras ello sustrae del cofre más arriba un Traje de Madine. El cofre por el lado de Lyud y Penelo contiene un Sable Sangriento.

Ahora todos menos Vaan y sus iludios desaparecerán.


Perdon por hacerlo de esta manera...


De la nada aaprecerá un Molbol Grande y nuestro amigos. Es hora de combatir. Una vez derrotado volverán a desparecer todos y misión cumplida.



Misión 7-2

Recuerdos de Vaan
Bosque del ocaso


Para ganar: Encuentra a Vaan
Pierdes si: Alguno de los amigos queda K.O.
Nivel medio: 31

Esta vez controlaremos a Kytes, Phila, Lyud y Penelo y habrá que buscar a Vaan.


¡Encuentra a Vaan!


Vaan está en algún lugar del bosque. Las flores pueden ayudarte a descubrir nuevos caminos.

El cofre a tu lado contendrá un libro de alquimia, Armas de Ayer y Hoy. Inspecciona la flor rosa al norte y se abrirán dos caminos. Ve a la derecha y al fondo y derrota a los monstruos y coge el material. Inspecciona al sur la flor amarilla para abrirte camino. En al siguiente zona derrota a todos los monstruos y recoge el material. Luego ve al fondo y abre el cofre que contiene un Chaleco violeta. Vuelve al principio y ve por el otro camino, hasta el fondo y recoge el cofre que tiene en su interior un material. A continuación ve al fondo, derrota a los iludios y acércate a Vaan. Inmediatamente desparecerá.


Este es nuestro mundo; el mundo de los iludios. Aquí es donde se reúnen las almas.


Recompensa: Bastón bendito y cinto de fuerza.

Todos menos Penelo se irán a buscar a Vaan. Penelo se quedará sola, conpunjida y preguntandose donde está Vaan. Tras el discurso, Vaan aaprecerá. Los dos se darán un beso y todos vendrán a su busca. Tan tranquilos se irán. Ahora vayamos al Lugar del despertar.


Al entrar y tras escuchar una charla habla con todos. Después ve a donde están los Alraunes y Phila te preguntará si nos vamos o no. Responde "Sí, en marcha".


Misión 7-3

El hogar de los espíritus
Cuna de los iludios


Por fin habéis llegado. Este es nuestro mundo. Aquí es donde se reúnen las almas...

Willis aparecerá entre todos los monstruos. Al parecer la misteriosa voz era la suya. vaan se interpondrá y los iludioas saltarán a por nosotros.

Para ganar:
Resiste el ataque de los iludios
Pierdes si:
Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio:
31


Primero abramos los portales de invocación. Luego vayamos a por ellos por la izquierda (aunque puedes ir por donde quieras). Tras un rato, Willis nos revelará que invocar nos roba el alma. Tras ello se transformará en Odín.


Para ganar: Derrota a Willis
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 31


Creo que no hace falta que explique que vayas a por él. Utiliza la sublimación de Vaan si es posible. Una vez derrotado, te dará las gracias.

Ahora Willis nos explicará lo sucedido.

Fue Forthanos, el dios de este mundo, quien le arrebató el alm a Medea.

Para quitarle el último sentimiento que le quedaba, Forthanos hizo que Medea me invocará.

Aun sabiendo que yo sólo sería  un ser incompleto...


Al parecer, Medea está siendo controlada por Forthanos para conseguir almas. Hay que destruir las sublimitas para liberar esas almas. Por eso lo hizo Balthier. Willis nos atacó porque sabia que le venceriamos y que al desparecer Medea recuperaría algún sentimiento. La última sublimita está en el Castillo Ido.



Vaan recogiendo el arma Anastasia



FIN DEL CAPÍTULO 7 (I)





Editado por Robin_Hook, Domingo, 27 de Abril de 2008, 15:19
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#13 · Publicado por Robin_Hook, el 28 de Marzo de 2008 a las 11:55
Capítulo 7 (II)

Decididos a todo
De regreso a casa

Aparecermos en la cubierta del barco. Al poco tiempo Tomaj y Nono, el ingeniero del Strahl, nos pedira quedarse aquí de mientras que arregla el Strahl. A Tomaj no le importa. Nos dirijiermos al puente deonde nos encontraremos con Fran y Balthier. Tras un charla Balthier y Fran se unirán al grupo. De pronto, Tomaj y Nono vendrán diciendo que nos están atacando. Revisa el equipo. Habla con Balthier si estas listo.


Misión 7-4
La rebelión de los egules
Cielo de Lemurés




Para ganar: Derrota a todos los líderes enemigos.
Pierdes si: El enemigo rompe tu cristal base
Nivel medio: 32


Manda iludios para atraer a los enemigos hasta ti o sino espera a que vengan ellos. Es sencillo.


Después nos contarán la historia de Lemurés y de los egules. Además Tomaj y Nono, otra vez, nos alertarán de otra emeregencia. Los barcos voladores de Ivalice han venido hasta aquí. Además están capitaneados por Ashe.



FIN DEL CAPÍTULO 7



Se desbloqueará Nuevo Leviatán como zona accesible. Vayamos directamnete hacia él.


Capítulo 8

Volver a Casa
El añorado Ivalice




Tras la charla Ashe y Basch se unirán al grupo. También se desbloqueará una zona de Ivalice; el Desierto de Dalmasca Este.


Guía del mapa del mundo

Toca el Nuevo Leviatán para descender hasta Ivalice.


Ve a la cubierta y habla con todos. Después baja a Ivalice y aterriza en el Desierto de Dalmasca Este.


Misión 8-1

Una cara familiar
Desierto de Dalmasca Este


Para ganar: Rompe el cristal base del enemigo
Pierdes si: El enemigo rompe tu cristal ase
Nivel medio: 33


Baja a por los de abajo primero, capitaneados por una maga blanca para poder tener a tu disposición un portal de invocación. Yo fui por arriba abriendo portales y amtando enemigos. Tú puedes hacerlo como quieras. Ve a por el cristal base sin importar los demás. De premio recibes 10000 guiles y los libros de alquimia "Alquimia avanzada 1 y 2". A continuación Basch vendrá acompañado de Larsa.


Conferencia a bordo
Puente del barco volador



Conferencia a bordo

Los miembros del grupo tienen información sobre el Juez Alado proveniente de diversos lugares de Ivalice.

¡Habla con ellos y ponte al día!


Habla con Larsa y te dirá que el Juez Alado a sido avistado en el Gran Barranco de Paramina. A continuación se desbloqueará. Después habla con Basch y te dirá que hay que interrogar a una persona en la Pradra de Giza. Y como no se desbloqueará la Pradera de Giza. También habla con Balthier para desbloquear las Ruinas de Glabados. Una vez hayas hecho esto Penelo te preguntará a donde ir. El barco se pondrá en marcha y verás el desbloqueo de las áreas antes dichas. Antes de ir a ningún sitio habla con todos en la cubierta y en el puente. Haz las misiones nº63-64. Tras hacer estas misiones ve a donde Cu Sith y veras que su puesto de alquimia se ha hecho más grande. Todo gracias a Nono. Ya de paso fabrica más armas para poder obtener la misión nº65. Después, como no, realízala. Tras hacerla habla con Cu Sith. Después haz la misión nº 66. Tras hacerla habla con Penelo. Luego haz las misiones nº67 y 68. Ahora estamos listos para partir. Vaya mos primero a la Pradera de Giza a ver que se cuece.


Misión 8-2

La raza oculta
Pradera de Giza



Para ganar: Encuentra al informante
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O. / El informante queda K.O.
Nivel medio: 36


Recuerda cambiar los líderes del equipo antes de continuar ya que con las anteriores batallas se habrá quedado Fran o Balthier. Pasemos primero la barrera de monstruos que tienes delante. El primer soldado por la izquierda nos dirá, si nos acercamos a él, que el informante está en el puente. Cruza el puente y te encontrarás con el individuo. Es una misión muy sencilla como ves. De premio recibirás un mantón bordado como el de el FFXII pero mejor.

El soldado nos dirá que Medea es de tez blanca, pelo rubio y orejas cortas. Ahora no tenemos que quitarla la armadura para verla. Después Fran nos aclarará que Medea pertenece al grupo de la vieras mutantes. Al parecer tiene más vida que las vieras normales. Es un grupo extingido y Medea es la única superviviente.



Misión 8-2

Guerreros espectrales
Gran Barranco de Paramina



(Nota: es la misión 8-2 otra vez, no es un fallo)


Descubriremos la tumba de los soldados muertos en la batalla de Nalbina. De repente Phila encontrará el nombre de Willis escrito en la tumba. Los chicos creen que Medea vino para conseguir el alma de Willis, para lamentarse o simplemente no tiene nada que ver. Entonces aparecerá Medea. Ahora veremos como se las gasta asch.


Para ganar: Derrota a todos los enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 37


Para esta batalla llévate un par de monstruos curativos ya que te vendrán bien contra los zombies.  Todo lo demás es cerrar los portales y matar zombies. De premio un abrigo de seda y un casco alado (irónico, ¿no?).




Misión 8-2

Testamento
Ruinas de Glabados



Para ganar:
Llega a la cámara oculta
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 37


En esta lucha no empezaremos con ningún iludio y tampoco habrá portales así que iludios fuera del campo de batalla. Es un puzzle muy sencillo. Vamos derrotando a los monstruos, y abriendo portales. Para ello toca las estatuas que hay a los lados. Con darle a una ya es suficiente. En todos los pedestales menos en el último, que hay que darle a los dos de los lados y luego al rojo que hay al lado de la puerta. Una vez abierta la puerta...


Para ganar: Derrota al Paleodragón
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.


Puesto que no tenemos iludios habrá que pasar de los gambits y usar la artillería pesada. Nuestro premio será una máscara negra y una sacrocita.


Ahora descubriremos que Medea obtuvo la gema de esa sala secreta. Ahora Fran nos traducirá lo que pone en el pedestal.


Mi nombre es Forthanos. Dejo aquí un presente para mi bella esposa viera y mis amadas hijas.


Descubriremos que el Galbana bajó a tierra para llevar a la familia de Forthanos. Luego eso quiere decir que Forthanos es el dueño del Galbana.


Conferencia a bordo
Puente del barco volador




Todos se reunirán. Nos harán un pequeño resumen y descubriremos que Medea es hija de Forthanos. Habla con todos. Después dale a despegar y aparecerá Tomaj. Phila y Kytes encontraron en la ruinas un mapa donde dice la localización de la morada de las "for-vieras". Está situada en el Volcán Roda (como en el Tactics), en Bervenia. Automáticamente se desbloqueará el Volcán Roda.



Misión 8-3

Triste rebeldía
Volcán Roda



Según Basch este monte también es llaamdo "Monte de la Muerte". Fran sentirá unas agitaciones en la niebla y decaerá.


Para ganar: Llega a la cima
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 38


Ponte iludios de agua para hacer daño a las criaturas que hay aquí. El primer cofre que encontrarás contendrá un Chaleco adamantino. El segundo material. Y el último cofre material también. El camino no tiene complicación alguna.

Tras completar la misión se desbloqueará la Villa de las for-vieras. Y directamente iremos hacia ella.



Te aconsejo que antes del siguiente combate entrenes bastante ya que dicho combate es considerado por lo jugadores uno de los más difíciles.



Misión 8-4

El corazón de Medea
Villa de las for-vieras




Para ganar: Derrota a Caos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 44


Esta es una de las misiones más dificiles del juego según los jugadores. Para hacerlo más fácil habrá que tomar precauciones. Lo primero sería evaluar los iludios enemigos. Como puedes ver son todos débiles contra el agua. Equípate con todos los iludios acuáticos que tengas y con Carbúnculos. Ahora vamos a repartir leña.


Primero conquistemos la zona. Empieza por la izquierda derrotando monstruos y abriendo portales hasta llegar arriba. En el cofre encontrarás un material o si tienes suerte un Viva la Reina. Luego baja y continúa por el camino del centro hasta llegar al fondo para abrir otro portal de invocación. Después ve directamente a por todos. Intenta usar Baile del inútil de Penelo contra Caos (aunque puede que no funcione).


Otra manera alternativa ideada por mí es quedarse en la plataforma circular que hay al otro lado de Caos. Mandar a Lyud para atraer a Caos y el mismo vendrá. Es una forma de evitar algunas luchas para la segunda ronda. La pega es que de esta manera perderemos un Carmagnole, que explicaré más adelante. Además se necesita un buen nivel para emplear esta estrategia. Y ojo con la vida de los personajes. Intenta pelear contra Caos cerca de las escaleras.


Al derrotarlo, Kytes aprenderá su técnica de Sublimación, Hecatombe. Pero todavía no se ha acabado. Medea aparecerá en la plataforma circular por la que pasastes antes. Penelo intentará recordarle a Medea que tiene corazón. Ella lo rechazará y lanzará una sacrocita a la lava y entonces saldrán un montón de iludios.


Para ganar: Derrota a Medea
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.


Vayamos hacia arriba a abrir el portal de invocación que queda y a abrir el cofre que contiene un Carmagnole para Ashe. Pero antes derrota a los iludios voladores que vendrán para que no te molesten contra el Juez Alado/Medea. Intenta emplear varios conjuros con Kytes para recargar Hecatombe. Ahora nos abriremos paso hasta Medea. Utiliza toda la artillería pesada hasta derrotarla.


Ahora, yo la vencí con la siguiente estrategia y utilizando la primera estrategia de la primera parte. La estrategia que os voy a comentar es para los de nivel bajo. Se trata de tener todos los portales de invocación a tu dis posición y de tener iludios voladores de todo tipo. Bien. La estrategia comienza una vez derrotadas todas las unidades voladoras que tiene Medea de defensa. Una vez hecho esto invoca los iludios voladores desde la esquina derecha, al otro lado de Medea, y mandalos a por ella. Espero que los iludios sean por lo menos de nivel 2 o no aguantarán. Repite este proceso de enviar hasta vencer. Recuerda que el equipo al otro lado debe tener Carbúnculos para curar y un iludio de nivel 3 o el grupo entero y algunos Carbúnculos. Yo, por ejemplo, tenía sólo a Kytes y a Basch.


Si utilizas la segunda estrategia ve directamente a por el Juez Alado/Medea. Eso sí. Espero que tras Caos no te hayas quedado muy mal.


Una vez termine el duelo, alrededor de Medea saldrán sombras y de repente la armadura se esfumará. Aparecerá la auténtica Medea. Ahora todos se acercarán a ella. Balthier dirá:

¿A quien pretendes engañar?
Es obvio que querías que te derrotáramos (Pues como se ha dejado XD)

¿Por qué no has huido?
¿Y por qué te has desecho de tu propia gema?


Ahora por fin veremos la cara de Medea. En mi opinión es más mona que Fran XD


Cuando todo parece tranquilo un extraño sentimiento rodea a Medea y se pone un flashback. Nos cuenta como Medea vivía con su Madre y como ella le regala un manuscrito que no podía leer hasta que no tuviera una temprana edad.


Perdón, madre. Rompí la promesa.


Abandoné nuestra tierra y nunca más pude verte.


Pero ¿sabes? Fuera, en el mundo prohibido, vi muchas cosas y...


Y concí a Willis. Era un chico serio, ¡quizá demasiado! Pero me enamoré locamente de él.


Ahora aparecerá la imagen de Rabanasta. Concretamente la Puerta Sur.


Nos conocimos en Rabanasta.


Siempre nos citábamos en la Puerta Sur. Ese era... nuestro lugar.


Rabanasta es una gran ciudad. ¡Hay un montón de cosas divertidas que hacer!


Cómo me hubiera gustado recorrer sus calles contigo...


Ahora Medea y Willis entablarán una charla.


Medea:

¡Hola! ¿Qué es eso tan importante que tenías que decirme?


Willis:

Lo he decidido... me alistaré en el ejército.


Medea:

¿Por qué? ¡Si es una guerra en la que el pueblo no tiene nada que ver!


Willis:

Quiero un mundo en el que podáis vivir en paz... Tú y otros como tú.


Medea:

...


Willis:

Cuando vuelva, iremos a tu tierra, ¿vale?


Medea:

Willis...


Fin de la conversación.


Así fue como me quedé sola, madre...


Terminó la guerra, pero Willis nunca regresó. ¿Te imaginas cómo me sentía?


Ahora nos transladamos al Gran Barranco de Paramina, cerca de la tumba de los soldados caídos.



Medea:

¿La raza de nuestros ancestros está confinada desde hace milenios en el mundo flotante?


Me acordé de ti y leí aquel manuscrito...


Al principio pensé que no era más que un cuento de hadas sobre las for-vieras, nuestra raza...


Medea:

En las alturas se encuentra Forthanos, padre de nuestra raza...

Un ser inmortal con alas en la espalda.


El manuscrito era lo único tuyo que me quedaba... ¿Cómo no iba a creer en él?


Ahora vamos a las Ruinas de Glabados, a la cámara secreta.


Sentí que finalmente había encontrado a nuestro Padre...


Me imaginé envuelta en un tierno abrazo que me protegía de todo y de todos. No había duda. Ese era "mi lugar".


Él me aceptaría tal como yo era... y me salvaría.


Decidí hacer lo que tú no pudiste, madre. Disfrutar de su compañia, de su presencia..., y también servirle mejor que nadie.


Entonces partí hacia el cielo.


Por fin se acabará el flashback.


Medea empezará a desaparecer. Vaan se quejará, pues ella es tan humana como nosotros dirá. Te sentías sola, necesitabas una familia... Pero no tenías por qué hacer lo que hiciste... dirá Vaan. ¿Por qué tuviste que entregarle el alma a Forthanos?, replicará Vaan. Penelo le apartará. Después Medea se pondrá a hablar.

Quería creer... que no estaba sola.

Pero el Padre no supo responder a mi sentimiento. Un sentimiento que él había olvidado...


Penelo:

El amor...


Vaan:

Forthanos no es un ocurio, ¿verdad?


¿Alguien puede decirme qué diablos es?


Medea:

Forthanos.. era el patriarca de los antiguos egules.

¿Entonces, por qué se dedica a robarle el alma a su pueblo?


Penelo:

Y además, ¿cómo puede ser que esté vivo desde hace miles de años?


Medea:

Forthanos, nuestro Padre..., está atado a las cadenas de la vida eterna.

Os lo ruego... Liberadlo.


Vaan y mirará buscando la respuesta de cada uno.


Vaan:

Eso significa acabar con él. ¿Es eso lo que quieres?


Medea:

Vivir sin alma es un castigo peor que la misma muerte.


Vaan:

Vale... Déjalo en nuestras manos.


Medea:

Gracias...


Medea desparecerá del todo.


Fran:

Podría haber expiado su culpa de otra manera...


Todos harán un minuto de silencio. Luego Vaan se acercará al bordilo.


Vaan:

Toda la culpa la tiene Forthanos.

Está en el Castillo del Tiempo Ido. ¡Allí iremos!


Penelo:

¿Pero cómo?


Lyud:

El castillo está en las alturas, sobre Lemurés. El alma de Medea nos guiará.


Fran:

Puedes sentirla, ¿verdad?


Lyud:

Sí... Es una fuerza extraña.


Vaan:

¡Vamos!


Y todos se irán.



FIN DEL CAPÍTULO 8




Editado por Robin_Hook, Domingo, 27 de Abril de 2008, 15:00
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#14 · Publicado por Robin_Hook, el 27 de Abril de 2008 a las 15:01
Se desbloqueará la Senda a la eternidad. Vayamos allá a descubrir que pasa.

Capítulo 9

Sentimientos perdidos
Castillo del Tiempo Ido


Misión 9-1

Lucha de milenios
Puerta del Tiempo Trémulo



Para ganar: Derrota a todos los líderes enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 44


Estrategia: 1-Empecemos derrotando a todos los monstruos que hay a los lados que se tratan de unos simples cactilios. Después ve a por los líderes en el orden que quieras. Sobre todo cierra el/los portal(es) para que no salgan más montruos o de lo contrario se hará pesado. Una vez acabado habrá una especie de terremoto. El tiempo volverá hacia atrás y tendrás que luchar contra ellos otra vez.


2-Esta vez el portal y los enemigos no estarán en el mismo lugar ni serán los mismos. Habrá dos portales situados a los lados.
 

3-La tercera vez tú tendrás dos portales y habrá más enemigos. Una vez derrotados, los guardianes se quejarán de que no quieren luchar más.
 

4-Pero aún así te toca pelear por cuarta vez. Habrá muchos más enemigos. Tendrán tres portales de invocación. Una vez pasado, Kytes se quejará de que por poco se quedaba sin magia.


Como premio recibirás unas Uñas de Dragón y unas cuantas sacrocitas. Al acabar la misión se desbloqueará el Castillo del Tiempo Ido.


Además, una vez empezado un nuevo capítulo, como siempre, vienen más misiones. Antes de nada, completa todas las misiones libres que te faltan, teniendo en cuenta la Puerta del Tiemopo Trémulo. Después haz las misiones nº69 a nº73. Luego haz las misiones nº75 y 76 para obtener más manuales alquimicos y apra que Cu Sith y Tomaj hagan su tienda más grande. A continuación haz la misión nº77 y deja la nº74 para más tarde ya que es muy difícil.



Misión 9-2

Creador de Sombras
Trono de Forthanos




Veremos que un egul aparece en un trono. El grupo se preguntará si es Forthanos.


Mi oscuridad proviene de las almas. Todo comenzó el día en el que fuimos expulsados de Ivalice.


A continuación se levantará y se acercará al grupo.


En estos cielos, los egules luchamos y nos herimos los unos a los otros.


El tiempo y el encierro nos hicieron olvidar el motivo de nuestar lucha...


De modo que sólo luchábamos, como si el sufrimiento fuera nuestra única meta.


Forthanos se irá de la sala pero antes de abandonarla se pondrá una armadura igual que la de Medea. Cuando salgamos veremos un montón de cadáveres egules amontonados alrededor de Forthanos. Ahora Forthanos absorberá las almas de los egules e invocará un par de monstruos y un Belias de color azul.


Para ganar: Derrota a Forthanos.
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 47


Abre los primeros portales a izquierda y a derecha y ve a derrotar a Belias. Cuando lo derrotes aparecerá Mateus de otro color también. Tras derrotarlo aparecerá Caos de otro color en el mismo sitio que Mateus. A continuación cúrate e invoca todos los iludios que puedas para la batalla.


Primero utiliza una sublimación de Vaan sobre Forthanos para derrotar a todos sus aliados. Después dale a mamporrazo limpio. Como premio recibirás una Carabinera y una sacrocita. Por supuesto esto no ha acabado.


Forthanos seguirá en pie. Intentará robarle el alma a Vaan pero Lyud se interpondrá. Cuando todo parece perdido sabremos que la intención de Lyud era mostrarle una cosa a Forthanos. Veremos como Forthanos y su súbdito egul hacen las sacrocitas el alma de Forthanos y un regalo para su familia que no tiene alas. Tras el flashback veremos que Forthanos no se arrepiente y se esfuma. Al aprecer era una ilusión. No era el verdadero Forthanos.


Una vez acabe sube a la cubierta del barco volador y verás que Penelo a ampliado su negocio. Después habla con un grupito que tiene al aldo dea sombrilla. Se reunirán todos. ¡Por fin sabremos los nombres de todos los pasajeros! Luego ve a la tienda de Lyud para ver otra reforma.




Misión 9-3

El que llamaban dios
Trono de Forthanos



Al entrar veremos la última sublimita, la cual se ha fusionado con Forthanos. Fran decaerá porque la niebla está cargado de todos los "lastres del alma". Después aparecerán unos monstruos.


Para ganar: Derrota a todos los enemigos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 48


Nos encontraremos con dos portales a ambos lados del lado enemigo. Conquístalos uno por uno. Después ve a por lo del fondo. Una vez derrotados saldrán más enemigos en el mismo sitio y por detrás vendrán más. Aparecerán durante un tiempo a menos que derrotes a todos los que hay alrededor antes. Si derrotas a todos antes de ir a por lo del fondo el combate será fácil. En caso contrario la derrota sería inminente (a menos que estés a buen nivel). No obstante aparecerán más monstruos al fondo cuando los monstruos que estaban allí anteriormente hayan sido derrotados o se hayan movido. Vigila la retaguardia. Una vez acabe la misión Lyud dirá: "¡Los iludios se han desvanecido!". Y la misión se acabará.



Y sin poder descansar aparecerá otra misión:



Misión 9-4

Raptor de espíritus
Forthanos, la última sublimita




Todos aparecerán delante de Forthanos:


Vosotros, que venís de Ivalice...


¿Por qué fue esta comarca confinada en el cielo?


¿Por qué debo yo cargar para toda la eternidad con este cuerpo inmarchitable?


Es el castigo que nos impusieron los "dioses" de Ivalice.


Para huir de su yugo acogí bajo mis alas a los espíritus del pueblo, esprando la hora de la anhelada venganza.


¿Quién puede recrimiarme esto?


Vaan saltará: "¡Nosotros!", "Nosotros escapamos del yugo de esos "dioses" por nuestar cuenta, ¿sabes?".


Penelo: "Seguro que los egules sufrieron mucho por culpa de los ocurios", "Pero...".


Kytes: "Pero eso no es razón paa robarle el alma a la gente".


Phila: "Además, la gente de Ivalice no tiene nada que ver. ¿Por qué tiene que pagar por tus problemas?".


Ashe: "Una paz forjada robando el alma del pueblo no vale nada", "¿Qué crees estar defendiendo?".


Basch: "El lama nos lleva a luchar, pero también busca la paz y la compresión".


Vaan otra vez: "Fuiste tú quien quiso vivir en un mundo así", "En este cielo podrías haber trazado cualquier futuro que se te ocurriera".


Penelo: "Hay cosas que no puedes hacer solo, pero sí junto a los demás. Tú también tienes alma, ¿verdad?", "Devuelve el alma al pueblo egul... ¡Devuelve el alma a Lyud!".


Humes insolentes... Sois la mejor prueba de que el alma es algo superfluo.


Fran: "No pudiste creer ni siquiera en Medea, que llevaba tu sangre".


Penelo: "¡Es verdad! Medea te necesitaba, cruzó el cielo para ir a verte", "Buscó en ti el apoyo de un padre. ¿Y tú cómo le respndiste?".


¿Os referís a esta?


De repente aparecerá Medea pero de pronto se transformará en el Juez Alado.


Vaan: "¡Basta! ¿Hasta cuándo piensas seguir pisoteando el corazón de la gente?".


La vida y la muerte son la misma cosa. El alma es un ilusión... tan fácil de dar como de quitar.


Medea invocará unos monstruos.


Vaan: "¡tendrás tu merecido!"



Para ganar: Derrota a Medea
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 48


Veremos que el campo de batalla está abarrotado de monstruos y en total hay cinco portales de invocación, uno en el centro y los sobrantes a los lados. Como en la anterior batalla, aparecerán monstruos por detrás sin previo aviso. Vigila la retaguardia. Conquista los portales a los lados que te encontrarás enfrente. Después hazlo también con el del centro. A continuación a los lados, Sino te da tiempo y Medea y sus aliados vienen a por ti lucha primero contra los inferiores para luego poder acabar con Medea rápidamente.


Como premio recibirás un bustier de Minerva, un gran caso y dos sacrocitas. Después la escena volverá a pasar a Forthanos.


Vaan: "¡Forthanos!", "¡Te liberaremos de la angustia de la eternidad, como quería Medea!"


¿Mm?... Esa alma... ¿Por qué se me escapa? ¿Es el alma de Ivlaice, el alma verdadera que no pude robar?


Fran: "Este lugar está colmado de "lastre del alma"..."


Balthier: "Malas noticias"


Vaan: "Si eres capaz de odiar, es porque tienes alma. ¡Trata de recordar!"


Penelo: "Los sentimientos no se roban a la gente. ¡Tienen que surgir de ti mismo!"


Si este es el fin de toda lucha, ¡que lo sea también de mi alma!


Estallará un terremoto.


Lyud: "¡Cuidado!"


Todos correran a la salida.


FIN DEL CAPÍTULO 9



Editado por Robin_Hook, Sábado, 10 de Mayo de 2008, 11:07
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Robin_Hook
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#15 · Publicado por Robin_Hook, el 10 de Mayo de 2008 a las 12:00

Automáticamente se desbloqueará la Cárcel del Pacto Olvidado. Como ya se sabe, con un nuevo capítulo vienen más misiones. Intenta hacer la misión de Zalera, la nº74, ya que ahora estás a un buen nivel. Un buen truquillo es ir por el lado de la derecha.


Dejemos todas las misiones pendientes a un lado puesto que son bastante difíciles para nuestro nivel. Vayamos al Castillo del Tiempo Ido.


Capítulo final

Alas de eternidad
Castillo del Tiempo Ido



Última misión (I)

Descanso final
Limbo de Forthanos




Para ganar: Apodérate de todos los portales de invocación
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 50


Derrota al grupito que vendrá a por ti al torcer la esquina y a continuación libera le prtal que verás arriba más cerca tuyo. Después el de al lado, a continuación el de encima suyo, el siguiente el que dejamos abajo y por último el que más cerca estaba de nuestro portal pero que no pudimos llegar por que el camino era volando. Si encuentras alguna dificultad coméntala. No habrá premio.



Última misión (II)

Abismo de sombras
Limbo de Forthanos



Para ganar: Rompe el cristal base del enemigo
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 51


Puesto que no tenemos cristal base la batalla será más dura. Primero conquista algún portal de invocación. Invoca de los mejor que tengas para preparar bien tu equipo. Yo opté por ir por la izquierda, tu vete por donde quieras.  Yo gane con un ataque kamikaze, sin preocuparme de Odín y demás criaturas. Eso sí, debes tener buenos sanadores.


Tras un pequeño discursito de Vaan, todo el grupo se ira.


Batalla final

Alas resurrectas
Forthanos supremo



Apareceremos en medio de un terremoto. Del cielo empezarán a venir un montón de extraños enemigos que nunca antes habiamos visto. Esta es la batalla final, no te amedrentes, ¡Vamos!


Para ganar: Derrota a Forthanos
Pierdes si: Todos tus líderes quedan K.O.
Nivel medio: 52


Antes de nada, no recomiendo que uses aliadoas del tipo melé. Nuestro enemigo se llama Umbrío Alado, es un esclavo de los dioses con las alas invertidas y carece de alma. Además de él tenemos a Forthanos, que no es el típico muñequito de este Final Fantasy. Es un monstruo gigantesco con tres partes a las que debes atacar, la cabeza y los dos brazos. Dispondremos de dos portales a nuestro servicio, los dos abietos. Tenemos tres caminos que dan a parar a una parte de Forthanos cada uno, y cada uno está protegido. Y no creas que Forthanos no te atacará. Yo empecé con el brazo izquierdo, el bastón. Este brazo tiene un bastón mágico en la mano el cual atacará a cualquier personaje haciendo bastante daño. Cuando lo derrotes, se romperá la gema que lleva en el bastón y el portal de invocación del enemigo se desvanecerá. A continuación a por el siguiente brazo, el puño. Este se levantará y golpeará creando una onda expansiva que hará retorceder a tu equipo. Este para mi es el más fácil. Ahora vayamos a por la cabeza. De esa plataforma saldrán de cuatro en cuatro los Umbríos. Ten cuidado ya que te aparecerá Bahamut oscuro cuando le hayas quitado uan cantidad excata de vida. La cabeza de Forthanos te atacará utilizando un rayo muy potente de vez en cuando, ten cuidado ya que su potencia puedes devastar a tu equipo por completo. En eso caso, cuando aparezca Bahamut baja inmediatamente de la plataforma para esquivar el ataque y olvidarte de Forthanos para concentrarte en Bahamut que no es precisamente moco de pavo. Este combate es muy difícil así que te recomiendo llevar un nivel superior al que llevo yo para no andarte con complicaciones.

Una vez mates a Bahamut te quedarás solo con Vaan. En ese momento da vueltas para ganar tiempo hasta que aparezcan los demás pues con Vaan solo no vas a poder hacerle daño. Cuando estéis todos usa tus mejores armas y lo vencerás.


ENHORABUENA, HAS COMPLETADO EL JUEGO

Nota: No contaré nada acerca del final por no revelar spoilers. Disfrutad de la escena final.

FIN DEL CAPÍTULO FINAL




Editado por Robin_Hook, Martes, 21 de Julio de 2009, 22:02
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#16 · Publicado por Robin_Hook, el 15 de Junio de 2008 a las 20:24
Espacio reservado para seguir con la guia.

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Robin_Hook
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#17 · Publicado por Robin_Hook, el 15 de Junio de 2008 a las 20:25
Espacio reservado para los creditos.


Ya podeis comentar.

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#18 · Publicado por GREENDAY95, el 16 de Junio de 2008 a las 15:04

porfin te puedo poner la firma

la guia esta DPM muy bien!echa!!!!!!!!!



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#19 · Publicado por shephirothzmaster, el 16 de Junio de 2008 a las 21:12
Este mensaje no se muestra porque su autor está baneado
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jley
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#20 · Publicado por jley, el 15 de Julio de 2008 a las 00:19
MM una cosita que acabo de ver. Dices justo al final de la guia que la vida de la cabeza del enemigo final no se puede ver, pero si se puede ver solo k esta casi al final dl mapa, solo ai que poner la camara un poco mas arriba.

Y una dudilla para alguien que haya echo todas las misiones secundarias; para conseguir a zodiark sobre que nivel lo hicisteis? 99? porque a mi entrenar me desespera, porque el mejor lugar es la carcel olvidada esa pero es llegar al quinto piso i de ai no paso...

gracias de antemano ^^

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