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開放式創新概念與應用

Post by Roger Yu

網絡社會帶來的是變化快速且競爭激烈的商業環境,許多學者提出「創意、創新」乃是企業的關鍵核心所在,但什麼是創新?管理上的創新又是什麼?伽斯柏(Chesbrough)以「開放式創新」(open innovation)企圖引進外部企業合作的概念,替管理創新開創一條新的道路。「異業合作」是開放式創新的核心,甚至以平台的方式來讓企業客戶與終端消費者客戶可以連結,並產生互惠的綜效。

一、開放式創新概念

紅海在網路時代中,變得更為擴散與緊繃,金偉燦(김위찬)與雷妮‧莫伯尼(Renee Mauborgne)於2005年提出的「藍海策略」提供了業者重新打開業高峰的未來想像與策略,然而此策略屬於戰略層次,目前真正透過藍海策略的諸多步驟,如「策略草圖的繪製(產業內競爭群組與企業本身的價值曲線)」、「重建市場邊界、「超越現有需求之探討」、「四項經營行動架構分析」、「修建與評估策略草圖與執行」等,來去做企業再造並成功的業者,實在寥寥可數。

簡而言之,藍海與相對性的紅海,在實際操作面上,已可說是理想與概念層次,或是一個述說芻狗市場或金牛市場的解釋而已,因此在對市場的分析與進一步的實務操作上,必須有另一分析的工具才行。

不過,《藍海策略》作為高層次概念的彙集,我們仍可攫取出金與莫伯尼提出兩個重要的觀點:「以創意而非競爭的模式來擬定策略」、「強調價值創新與利害關係人參與」等。這兩個觀點中,都點到「創意、創新」乃是企業的關鍵核心所在,若無創意、創新,其實仍然與過去企業的壓低成本、搶佔市佔率、大量傾銷等手段的營運無異,因此運用創意、創新才是一個轉機的跳板。

但是,何謂創新呢?傳統上,企業重視結果,例如以最終生產產品為何當作是創新的標的,消費者是否因而去積極購買與創造高利潤是最重要之事,策略大師杜拉克(Drucker)也是早期此概念的催生者之一;另一派則認為創新是一個展開、產出的過程,應該去評估在這過程中所發生的事情與方法。上述兩者的調和觀點則認為上述兩種傳統觀點應該都要重視,創新的產品或是創新過程皆是創新。

但無論是產品創新或是過程中的創新,大多是以「技術創新」的角度出發,因此後續學者增加了「管理創新」也是創新的一環;另外亦有認為創新可以有程度大小上的區別,組織可以彈性透過大、小的創新來強化公司的競爭力。

最後,無論是20世紀初的熊彼得(Schumpeter)或是20世紀末的克里斯汀生(Christensen)都提出破壞性創新觀點,以另類思考的概念,提出企業應該採用跳脫原本產業的方式,造就另一市場,例如跳入與展開「新市場」,或是在「低階市場」中稱王,以產業的創新觀點跳脫僅以產品為標的之創新。

表 創新觀點彙整

創新觀點

內容

代表學者

產品觀點

(傳統角度)

此觀點重視創新所產生的結果,其衡量創新是以具體的產品為依據,亦即為結果導向

Drucker(1985)

Frankle(1990)

Betz(1993)

過程觀點

(傳統角度)

此觀點認為創新可以是一種過程,著重從一系列的歷程或階段來評斷創新

Amabile(1988)

Kanter(1988)

雙元觀點

(綜合角度)

此觀點認為應以產品及過程的雙元觀點來定義創新,應將結果與過程加以融合

Higgins(1995)

Clark, Guy(1998)

多元觀點

(延伸角度)

此觀點認為過去只著重在「技術創新」層次,其主張將「管理創新」同時納入創新的定義之中

Chacke(1988)

Robbins(1996)

程度觀點

(延伸角度)

此觀點認為創新可以從程度來區分,主張組織依照不同的創新程度採取不同的創新策略

Marquis(1982)

Henderson, Clark(1990)

破壞觀點

(延伸角度)

此觀點認為新組織可用相對較簡單、便利、低成本的創新創造成長(或相反),並贏過強勢在位者

Schumpeter(1934)

Christensen(1997)

資料來源與再整理:魏依玲、吳彥寬(2008)

這裡面的共通的觀點,就是在於要透過一個過程與方法,來打造出創新的產品、流程、概念等,因此伽斯柏(Chesbrough)以「開放式創新」(open innovation)來與過去的舊型企業差異化與了解其改變。開放式相對於封閉式,並非以前沒有創新,而是以前的創新與現今的開放式創新有所不同,過往封閉式創新主要以自己公司為主體,從創意發想、技術研發到上市、支援都不假外力之手,或是極少的外包;開放式創新的基本涵義,即除了自己公司的原有部門來做創新外,還會透過內部創業創新,或是與外部的企業來共同參與創新,以加強內外部的資源擴展,強化核心能力。

表 封閉式與開放式創新觀點比較

封閉式創新

開放式創新

公司必須延攬優秀人才,讓最優秀的人僅為本公司服務

並非所有最優秀人才都在本公司服務,因此還需要與外部人才合作

為了要從新產品/服務獲利,公司必須一手包辦所有的研發、上市過程

公司內外部的研發應共同為公司創造價值

如果公司自己產生了創新發想,就必須靠自己來將其上市

不一定要靠公司自己發起創新才能從中獲利

最快將創新產品/服務上式的公司才會獲利

建立較佳的經營模式比快速將創新產品/服務上市重要

唯有在公司內部產生最多的創新成果才會獲利

只要能夠善用公司內、外部的創新成果,即可獲利

公司必須謹守自身的智慧財產,避免競爭者從中獲利

其他公司也可利用我們的智財,必要時也從外部購入智財

資料來源:Chesbrough (2003),轉引自韓燕甯(2008)

申言之,封閉式創新進展到開放式創新並非一步到位,而是依照程度上的高低,逐步發展與延伸而來。最低階的為「不具任何差異化之營運模式」,公司的創新多為模仿為主;第二類的為「具少量差異性之營運模式」,產品服務稍有差異性、具自主創新,但缺乏制度與資金;第三類的為「具區隔化的營運模式」,已能區隔市場,內部亦有研發部門,但主以產品、技術思考創新,眼界只在目前事業範圍;第四類的為「具對外部環境產生知覺的營運模式」,除內部研發團隊,亦開始接觸外部創新,但主以跨部門整合為主;第五類的為「將公司之創新流程與營運模式整合」,開始向外部重要廠商招手,成為互補聯盟,共同開發市場;最高階的為「具高度適應性平臺之營運模式」,也是伽斯柏(2007)所認為最接近開放式創新的模式。

開放式創新除了強調與更多供應商、顧客形成新的生態體系(ecosystem),關鍵的供應商、顧客成為經營夥伴,共同承擔經營利潤、分擔風險,公司本身成為價值鏈中的關鍵角色,保有不可取代的技術、資源。也因此,開放式創新的企業,在營運模式上除了自身的競爭能量之外,另會以「觸媒」的角色來帶動企業客戶(firm)與終端客戶(customer)的互動關係,創造雙方的價值與提升自身的平台力量。

圖 觸媒型企業示意圖

資料來源:Evans, D.S. and Schmalensee, R.(2007)

二、開放式創新的範例企業

(一)蘋果

蘋果的改變,自然是從賈伯斯於1996年的回歸有關,不過,此處暫且不談領導人對公司的影響力。從1998年起,蘋果幾乎每年給予大眾驚奇,該年iMac設計出的一體成形風(all-in-one,AIO)與時尚感,開始讓蘋果走出低迷。

2001年展開的iPod旋風,以及與電腦播放軟體綑綁的iTunes暨線上下載平台,顛覆了整個音樂市場的消費習慣。2007年的iPhone正式登場,雖是以一個新進業者的姿態進入,但蘋果掌握了原本iPod的既有功能,並結合行動撥打電話的習慣,仍算踏出了第一步,緊接著2008年的iPhone 3G的出現,手機應用程式的大量出現,iPhone逐步蠶食了Nokia為首的功能性手機與智慧型手機市場。2010年與2011年相繼出現的iPad、iPad2,也將原本正要大展拳腳的電子書載具市場打亂,雖然尚未將電子書市場正式帶起,仍成為與Amazon分庭抗禮的設備與平台。

綜覽以上,蘋果對產業的改變主要以音樂產業與行動產業為主。以行動產業的生態系網絡來了解產業的價值鏈,可以發現「行動營運商」、「設備製造商」、「平台提供者」各居要角,以往所稱內容為王的內容提供者反而不是價值鏈最關鍵的角色。蘋果基本上已佔據了平台提供者(iTunes)與設備製造(iPhone)的兩端,並且以此當作是觸媒,帶動生態系統的活絡。

圖 行動產業的生態系統網絡

資料來源:Basole (2009)

從最早的iTunes MusicStore的發跡,帶動四大唱片公司(EMI、環球、華納、Sony BMG)陸續與之合作,除了在著作權上解套,也便利消費者的使用與打造新消費模式。後續又推廣iTunes VideoStore,與七大電影公司合作(派拉蒙、哥倫比亞、索尼、福斯、夢工廠、迪士尼、華納),運用平台使用率的優勢,打造新付費與使用體驗。

目前另一最成功的案例,即是iTunes App Store,這是與無數的第三方軟體商合作,透過開放平台與審核機制,讓小卻有創意的微型企業,有一夕致富的機會,例如創造憤怒鳥(Angry Birds)的芬蘭Rovio Mobile公司就讓全世界的人瘋迷這個神奇的玩意兒,甚至將憤怒鳥上了大螢幕,創造了無數的周邊商機。

這就是開放式創新平台的觸媒功效,讓原生企業從這平台之中創造了自己的價值,並且將這些價值讓各合作業者雨露均霑。這些合作業者繼之供應商品給消費者時,消費者也可能從這些商品創造出CGM(Consumer-generated media),接著再度回饋到原生企業的平台之中,又成一個生態體系。

(二)角川書店

1945年成立的角川書店,開始與一般的出版社並無太大的不同,以日本文學作品為出版標的,至1976年後,角川進軍電影產業,擴大市場與營運方向。1980年代起,日本的家庭遊戲機產業展開,並且動畫的第二次浪潮興起,因此遊戲雜誌《Comptiq》、動漫情報誌《NewType》創刊。90年代都市情報誌《Tokyo Walker》創刊,也帶動整個娛樂圈、在地生活圈的發展。

除了相關的出版事業,1999年之後,角川也開始海外擴展,首站為與日本最親近的台灣,創刊《Taipei Walker》,2005年也海外進出到香港與中國、設立子公司。而在2010年,角川亦與積極推展「12、5計畫」的中國合資創設動畫公司,也在中國有前進的動畫基地。

另外,角川書店在事業部上也一直在調整,例如關於出版漫畫的富士見書房於1976年以角川的子公司之名成立,後續在1991年重新回歸角川書店的部門,主攻奇幻小說以及漫畫。2000年後,輕小說逐步成為市場的要角,2005年再度分割為單一公司,推廣相關領域的產業。而在電腦軟體業部分,Media Works原也是角川的子企業,至2008年集團式調整之後,再度成為角川的其一部門。

異業結合的部分,動畫精品也與通路精品商-安利美特(Animate)合作,並持續透過核心的內容掌握的文本產業(漫畫、小說、電影、動畫),以角川為首的衛星電視產業工會「日本映畫衛星放送」成立,將各式的文本由大眾傳媒滲透至各類消費者。

圖 角川書店的價值網絡

資料來源:谷口功、麻生はじめ(2010)

綜而言之,角川書店雖然大多透過合併的手段或是創設新公司的方式來展業,但在文本的推廣以及新事業的進出上,則是透過異業結盟,推展整體產業的契機,例如2010年後,日本的電子書聯盟成立,透過多主要業者的平台建構,來撇開競爭關係,以合食這塊數位內容大餅。另在消費者產出模式上,仍持續支持同人誌的產出,以強化產業與文本之間的互動關係。

(三)小結

過往的封閉式創新雖然仍然持續,但開放式創新是不可逆的趨勢。理解模式與現實的考量是開放式創新的重要所在。此外,「異業合作」是開放式創新的核心,甚至以平台的方式來讓企業客戶與終端消費者客戶可以連結,並產生互惠的綜效。然而,平台掌握的拿捏程度是開放式創新的藝術,這會隨不同的組織有所不同,在逐步從封閉式創新而到開放式創新上,重視創新團隊在組織中的位置也是重要的,並從服務流程創新、使用者經驗來了解整體創新的價值。

參考文獻

1. Basole, R.C.(2009), "Structural Analysis and Visualization of Ecosystems: A Study of Mobile Device Platforms", Proceedings of the Fifteenth Americas Conference in Information Systems (AMCIS), San Francisco, CA.
2. Chesbrough, H. (2003), Open Innovations: The New Imperative for Creating and Profiting from Technology, Harvard Business School Press.
3. Evans, D. S. and Schmalensee, R.(2007), Catalyst Code: The Strategies behind the World's Most Dynamic Companies. Harvard Business School Press.
4. 金偉燦、莫伯尼(2006),《藍海策略-開創無人競爭的全新市場》(黃秀媛譯),台北:天下文化。(原作2005年出版)
5. 亨利.伽斯柏(2007),《開放式經營─創新獲利新典範》(李芳齡譯),台北:天下雜誌。(原作2006年出版)
6. 亨利.伽斯柏(2011),《開放式服務創新:賣對手的產品更賺錢》(李芳齡譯),台北:天下雜誌。(原作2011年出版)
7. 魏依玲、吳彥寬(2008),〈開放式創新下研究機構角色之轉變〉,《產業與管理論壇》,2008第10卷第3期,新竹:工業技術研究院。
8. 韓燕甯(2008),《從開放式創新觀點探討NTT DoCoMo平台型經營模式》,國立政治大學企業管理學系碩士論文,台北。
9. 谷口功、麻生はじめ(2010), 《図解入門業界研究 最新アニメ業界の動向とカラクリがよーくわかる本》,東京:秀和システム。
 

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