開放式創新概念與應用
Post by Roger Yu
網絡社會帶來的是變化快速且競爭激烈的商業環境,許多學者提出「創意、創新」乃是企業的關鍵核心所在,但什麼是創新?管理上的創新又是什麼?伽斯柏(Chesbrough)以「開放式創新」(open innovation)企圖引進外部企業合作的概念,替管理創新開創一條新的道路。「異業合作」是開放式創新的核心,甚至以平台的方式來讓企業客戶與終端消費者客戶可以連結,並產生互惠的綜效。
一、開放式創新概念
紅海在網路時代中,變得更為擴散與緊繃,金偉燦(김위찬)與雷妮‧莫伯尼(Renee Mauborgne)於2005年提出的「藍海策略」提供了業者重新打開業高峰的未來想像與策略,然而此策略屬於戰略層次,目前真正透過藍海策略的諸多步驟,如「策略草圖的繪製(產業內競爭群組與企業本身的價值曲線)」、「重建市場邊界、「超越現有需求之探討」、「四項經營行動架構分析」、「修建與評估策略草圖與執行」等,來去做企業再造並成功的業者,實在寥寥可數。
簡而言之,藍海與相對性的紅海,在實際操作面上,已可說是理想與概念層次,或是一個述說芻狗市場或金牛市場的解釋而已,因此在對市場的分析與進一步的實務操作上,必須有另一分析的工具才行。
不過,《藍海策略》作為高層次概念的彙集,我們仍可攫取出金與莫伯尼提出兩個重要的觀點:「以創意而非競爭的模式來擬定策略」、「強調價值創新與利害關係人參與」等。這兩個觀點中,都點到「創意、創新」乃是企業的關鍵核心所在,若無創意、創新,其實仍然與過去企業的壓低成本、搶佔市佔率、大量傾銷等手段的營運無異,因此運用創意、創新才是一個轉機的跳板。
但是,何謂創新呢?傳統上,企業重視結果,例如以最終生產產品為何當作是創新的標的,消費者是否因而去積極購買與創造高利潤是最重要之事,策略大師杜拉克(Drucker)也是早期此概念的催生者之一;另一派則認為創新是一個展開、產出的過程,應該去評估在這過程中所發生的事情與方法。上述兩者的調和觀點則認為上述兩種傳統觀點應該都要重視,創新的產品或是創新過程皆是創新。
但無論是產品創新或是過程中的創新,大多是以「技術創新」的角度出發,因此後續學者增加了「管理創新」也是創新的一環;另外亦有認為創新可以有程度大小上的區別,組織可以彈性透過大、小的創新來強化公司的競爭力。
最後,無論是20世紀初的熊彼得(Schumpeter)或是20世紀末的克里斯汀生(Christensen)都提出破壞性創新觀點,以另類思考的概念,提出企業應該採用跳脫原本產業的方式,造就另一市場,例如跳入與展開「新市場」,或是在「低階市場」中稱王,以產業的創新觀點跳脫僅以產品為標的之創新。
表 創新觀點彙整
創新觀點 |
內容 |
代表學者 |
產品觀點 (傳統角度) |
此觀點重視創新所產生的結果,其衡量創新是以具體的產品為依據,亦即為結果導向 |
Drucker(1985) Frankle(1990) Betz(1993) |
過程觀點 (傳統角度) |
此觀點認為創新可以是一種過程,著重從一系列的歷程或階段來評斷創新 |
Amabile(1988) Kanter(1988) |
雙元觀點 (綜合角度) |
此觀點認為應以產品及過程的雙元觀點來定義創新,應將結果與過程加以融合 |
Higgins(1995) Clark, Guy(1998) |
多元觀點 (延伸角度) |
此觀點認為過去只著重在「技術創新」層次,其主張將「管理創新」同時納入創新的定義之中 |
Chacke(1988) Robbins(1996) |
程度觀點 (延伸角度) |
此觀點認為創新可以從程度來區分,主張組織依照不同的創新程度採取不同的創新策略 |
Marquis(1982) Henderson, Clark(1990) |
破壞觀點 (延伸角度) |
此觀點認為新組織可用相對較簡單、便利、低成本的創新創造成長(或相反),並贏過強勢在位者 |
Schumpeter(1934) Christensen(1997) |
資料來源與再整理:魏依玲、吳彥寬(2008)
這裡面的共通的觀點,就是在於要透過一個過程與方法,來打造出創新的產品、流程、概念等,因此伽斯柏(Chesbrough)以「開放式創新」(open innovation)來與過去的舊型企業差異化與了解其改變。開放式相對於封閉式,並非以前沒有創新,而是以前的創新與現今的開放式創新有所不同,過往封閉式創新主要以自己公司為主體,從創意發想、技術研發到上市、支援都不假外力之手,或是極少的外包;開放式創新的基本涵義,即除了自己公司的原有部門來做創新外,還會透過內部創業創新,或是與外部的企業來共同參與創新,以加強內外部的資源擴展,強化核心能力。
表 封閉式與開放式創新觀點比較
封閉式創新 |
開放式創新 |
公司必須延攬優秀人才,讓最優秀的人僅為本公司服務 |
並非所有最優秀人才都在本公司服務,因此還需要與外部人才合作 |
為了要從新產品/服務獲利,公司必須一手包辦所有的研發、上市過程 |
公司內外部的研發應共同為公司創造價值 |
如果公司自己產生了創新發想,就必須靠自己來將其上市 |
不一定要靠公司自己發起創新才能從中獲利 |
最快將創新產品/服務上式的公司才會獲利 |
建立較佳的經營模式比快速將創新產品/服務上市重要 |
唯有在公司內部產生最多的創新成果才會獲利 |
只要能夠善用公司內、外部的創新成果,即可獲利 |
公司必須謹守自身的智慧財產,避免競爭者從中獲利 |
其他公司也可利用我們的智財,必要時也從外部購入智財 |
資料來源:Chesbrough (2003),轉引自韓燕甯(2008)
申言之,封閉式創新進展到開放式創新並非一步到位,而是依照程度上的高低,逐步發展與延伸而來。最低階的為「不具任何差異化之營運模式」,公司的創新多為模仿為主;第二類的為「具少量差異性之營運模式」,產品服務稍有差異性、具自主創新,但缺乏制度與資金;第三類的為「具區隔化的營運模式」,已能區隔市場,內部亦有研發部門,但主以產品、技術思考創新,眼界只在目前事業範圍;第四類的為「具對外部環境產生知覺的營運模式」,除內部研發團隊,亦開始接觸外部創新,但主以跨部門整合為主;第五類的為「將公司之創新流程與營運模式整合」,開始向外部重要廠商招手,成為互補聯盟,共同開發市場;最高階的為「具高度適應性平臺之營運模式」,也是伽斯柏(2007)所認為最接近開放式創新的模式。
開放式創新除了強調與更多供應商、顧客形成新的生態體系(ecosystem),關鍵的供應商、顧客成為經營夥伴,共同承擔經營利潤、分擔風險,公司本身成為價值鏈中的關鍵角色,保有不可取代的技術、資源。也因此,開放式創新的企業,在營運模式上除了自身的競爭能量之外,另會以「觸媒」的角色來帶動企業客戶(firm)與終端客戶(customer)的互動關係,創造雙方的價值與提升自身的平台力量。
圖 觸媒型企業示意圖
資料來源:Evans, D.S. and Schmalensee, R.(2007)
二、開放式創新的範例企業
(一)蘋果
蘋果的改變,自然是從賈伯斯於1996年的回歸有關,不過,此處暫且不談領導人對公司的影響力。從1998年起,蘋果幾乎每年給予大眾驚奇,該年iMac設計出的一體成形風(all-in-one,AIO)與時尚感,開始讓蘋果走出低迷。
2001年展開的iPod旋風,以及與電腦播放軟體綑綁的iTunes暨線上下載平台,顛覆了整個音樂市場的消費習慣。2007年的iPhone正式登場,雖是以一個新進業者的姿態進入,但蘋果掌握了原本iPod的既有功能,並結合行動撥打電話的習慣,仍算踏出了第一步,緊接著2008年的iPhone 3G的出現,手機應用程式的大量出現,iPhone逐步蠶食了Nokia為首的功能性手機與智慧型手機市場。2010年與2011年相繼出現的iPad、iPad2,也將原本正要大展拳腳的電子書載具市場打亂,雖然尚未將電子書市場正式帶起,仍成為與Amazon分庭抗禮的設備與平台。
綜覽以上,蘋果對產業的改變主要以音樂產業與行動產業為主。以行動產業的生態系網絡來了解產業的價值鏈,可以發現「行動營運商」、「設備製造商」、「平台提供者」各居要角,以往所稱內容為王的內容提供者反而不是價值鏈最關鍵的角色。蘋果基本上已佔據了平台提供者(iTunes)與設備製造(iPhone)的兩端,並且以此當作是觸媒,帶動生態系統的活絡。
圖 行動產業的生態系統網絡
資料來源:Basole (2009)
從最早的iTunes MusicStore的發跡,帶動四大唱片公司(EMI、環球、華納、Sony BMG)陸續與之合作,除了在著作權上解套,也便利消費者的使用與打造新消費模式。後續又推廣iTunes VideoStore,與七大電影公司合作(派拉蒙、哥倫比亞、索尼、福斯、夢工廠、迪士尼、華納),運用平台使用率的優勢,打造新付費與使用體驗。
目前另一最成功的案例,即是iTunes App Store,這是與無數的第三方軟體商合作,透過開放平台與審核機制,讓小卻有創意的微型企業,有一夕致富的機會,例如創造憤怒鳥(Angry Birds)的芬蘭Rovio Mobile公司就讓全世界的人瘋迷這個神奇的玩意兒,甚至將憤怒鳥上了大螢幕,創造了無數的周邊商機。
這就是開放式創新平台的觸媒功效,讓原生企業從這平台之中創造了自己的價值,並且將這些價值讓各合作業者雨露均霑。這些合作業者繼之供應商品給消費者時,消費者也可能從這些商品創造出CGM(Consumer-generated media),接著再度回饋到原生企業的平台之中,又成一個生態體系。
(二)角川書店
1945年成立的角川書店,開始與一般的出版社並無太大的不同,以日本文學作品為出版標的,至1976年後,角川進軍電影產業,擴大市場與營運方向。1980年代起,日本的家庭遊戲機產業展開,並且動畫的第二次浪潮興起,因此遊戲雜誌《Comptiq》、動漫情報誌《NewType》創刊。90年代都市情報誌《Tokyo Walker》創刊,也帶動整個娛樂圈、在地生活圈的發展。
除了相關的出版事業,1999年之後,角川也開始海外擴展,首站為與日本最親近的台灣,創刊《Taipei Walker》,2005年也海外進出到香港與中國、設立子公司。而在2010年,角川亦與積極推展「12、5計畫」的中國合資創設動畫公司,也在中國有前進的動畫基地。
另外,角川書店在事業部上也一直在調整,例如關於出版漫畫的富士見書房於1976年以角川的子公司之名成立,後續在1991年重新回歸角川書店的部門,主攻奇幻小說以及漫畫。2000年後,輕小說逐步成為市場的要角,2005年再度分割為單一公司,推廣相關領域的產業。而在電腦軟體業部分,Media Works原也是角川的子企業,至2008年集團式調整之後,再度成為角川的其一部門。
異業結合的部分,動畫精品也與通路精品商-安利美特(Animate)合作,並持續透過核心的內容掌握的文本產業(漫畫、小說、電影、動畫),以角川為首的衛星電視產業工會「日本映畫衛星放送」成立,將各式的文本由大眾傳媒滲透至各類消費者。
圖 角川書店的價值網絡
資料來源:谷口功、麻生はじめ(2010)
綜而言之,角川書店雖然大多透過合併的手段或是創設新公司的方式來展業,但在文本的推廣以及新事業的進出上,則是透過異業結盟,推展整體產業的契機,例如2010年後,日本的電子書聯盟成立,透過多主要業者的平台建構,來撇開競爭關係,以合食這塊數位內容大餅。另在消費者產出模式上,仍持續支持同人誌的產出,以強化產業與文本之間的互動關係。
(三)小結
過往的封閉式創新雖然仍然持續,但開放式創新是不可逆的趨勢。理解模式與現實的考量是開放式創新的重要所在。此外,「異業合作」是開放式創新的核心,甚至以平台的方式來讓企業客戶與終端消費者客戶可以連結,並產生互惠的綜效。然而,平台掌握的拿捏程度是開放式創新的藝術,這會隨不同的組織有所不同,在逐步從封閉式創新而到開放式創新上,重視創新團隊在組織中的位置也是重要的,並從服務流程創新、使用者經驗來了解整體創新的價值。
參考文獻
1. Basole, R.C.(2009), "Structural Analysis and Visualization of Ecosystems: A Study of Mobile Device Platforms", Proceedings of the Fifteenth Americas Conference in Information Systems (AMCIS), San Francisco, CA.
2. Chesbrough, H. (2003), Open Innovations: The New Imperative for Creating and Profiting from Technology, Harvard Business School Press.
3. Evans, D. S. and Schmalensee, R.(2007), Catalyst Code: The Strategies behind the World's Most Dynamic Companies. Harvard Business School Press.
4. 金偉燦、莫伯尼(2006),《藍海策略-開創無人競爭的全新市場》(黃秀媛譯),台北:天下文化。(原作2005年出版)
5. 亨利.伽斯柏(2007),《開放式經營─創新獲利新典範》(李芳齡譯),台北:天下雜誌。(原作2006年出版)
6. 亨利.伽斯柏(2011),《開放式服務創新:賣對手的產品更賺錢》(李芳齡譯),台北:天下雜誌。(原作2011年出版)
7. 魏依玲、吳彥寬(2008),〈開放式創新下研究機構角色之轉變〉,《產業與管理論壇》,2008第10卷第3期,新竹:工業技術研究院。
8. 韓燕甯(2008),《從開放式創新觀點探討NTT DoCoMo平台型經營模式》,國立政治大學企業管理學系碩士論文,台北。
9. 谷口功、麻生はじめ(2010), 《図解入門業界研究 最新アニメ業界の動向とカラクリがよーくわかる本》,東京:秀和システム。
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