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F.I.G.S.

Maletto

(Variante di Gioco, AdT)
Natura. Gioco di presa con poste.
Origine. Variante del Tressette.
Diffusione: Lombardia
Mazzo di quaranta carte ridotto a trentasei mediante sottrazione del Quattro di ogni seme.
Giocatori quattro
Gerarchia. Vedi Tressette
Distribuzione Ad inizio partita, viene concordata la posta ed un limite massimo d’offerta. Viene individuato il primo mazziere con il rito della carta più alta estratta dal mazzo.
Il mazziere distribuisce, quattro alla volta ed in senso antiorario, otto carte a testa e ripone le ultime quattro coperte al centro del tavolo. Le quattro carte coperte sono il monte. Le smazzate successive sono distribuite dal giocatore a destra del precedente mazziere.
Licitazione. E’ di mano il giocatore a destra del mazziere.
Vi sono tre licite per giocare la smazzata contro gli altri tre: passo, offro accompagnato da un importo, col chiodo, la faccio ballare.
Passo: si rinuncia ad offrire  in quella smazzata e si lascia la facoltà di licitare al giocatore alla propria destra.
Offro: impegna a pagare l’importo per vedere il monte  ed eventualmente a giocare contro gli altri. La licita 'offro' può essere rilanciata da un’offerta superiore. La licita è vinta se gli altri passano.
Col chiodo: l’offerta massima con il chiodo impegna a giocare comunque con l’aiuto del monte.  Se più giocatori offrono con il chiodo,  la vittoria di licitazione va al giocatore  di mano o a quello successivo.
La faccio ballare: può essere fatta dal giocatore solo al suo primo turno di licitazione ed è definitiva. Impegna a giocare contro gli altri tre senza l’aiuto del monte.
Dinamica. Il giocatore che ha vinto l’offerta prende il monte e valuta se giocare la smazzata contro gli altri. Se rinuncia, la smazzata ha termine e se ne fa un’altra, paga l’offerta che resta in piatto a favore del vincitore della  prima smazzata successiva.
Il vincitore dell'offerta semplice che decida di giocare o il licitante col chiodo unisce il monte alla mano e scarta quattro carte di sua scelta che accantona coperte e che verranno incassate da chi fa l’ultima presa.  Attacca il giocatore  di mano.
Chi ha licitato le faccio ballare accantona il monte senza guardarne le carte ed attacca.
Presa, Punteggio vedi Tressette.
Posta L’offrente vince o perde una posta per ogni difensore, se vince non paga l’offerta ed incassa il piatto, se perde mette l’offerta in piatto. Se vince facendo sette prese incassa due poste da ogni difensore, se ne fa otto tre poste. Se i difensori fanno sette o otto prese, l’offrente paga due o tre poste a ciascuno di loro.
Il contratto la faccio ballare raddoppia tutte le poste.
Variante a cinque giocatori o Maletto della civetta. Il mazziere di turno non gioca, ma incassa un quinto delle poste eventualmente vinte dall’offrente o da chi le fa ballare.

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Maniglia

(Gioco di presa, da Kobra11, AdT)

Natura. Gioco di presa con obbligo di risposta e superamento.

Origine. Tradizionale napoletano

Diffusione. Il napoletano, scarsamente praticato.

Mazzo napoletano di quaranta carte

Giocatori Due o quattro giocatori in coppie dirimpettaie.

Gerarchia delle carte. Sette, Asso, Re, Cavallo, Donna (Fante), Sei, Cinque, Quattro Due.

Valore delle carte. Sette 5 punti, Asso 4 punti, Re 3 punti, Cavallo 2, Fante 1, le altre carte 0.

Valore di presa : Ogni quattro carte incassate valgono un punto.

Distribuzione. Il primo mazziere è individuo dall’estrazione della carta più alta. Nelle smazzate successive, il mazziere è il giocatore a destra del mazziere precedente. Il mazziere distribuisce 10 carte,cinque alla volta per ciascuno   e scopre l’ultima carta del mazzo il cui seme è il seme di briscola di quella smazzata. Il valore della carta scoperta va a beneficio del mazziere.

Presa. Cala la prima carta il giocatore a destra del mazziere, seguito da ciascun altro a turno in senso antiorario. Vige l’obbligo di risposta al seme della carta dattacco e di superamento con carta superiore a quelle calate, anche nel caso che la più alta sia del compagno. In caso di mancanza di carte del seme, è obbligatorio giocare briscola. Sulla presa del compagno, non rispondendo al palo, si può giocare qualsiasi carta. In caso di briscola precedentemente calata dagli avversari, vige l’obbligo di calare una briscola superiore alla precedente. Quando tutti hanno calato una carta, la presa viene incassata dal giocatore che ha calato la più alta. Il vincitore di ogni presa cala la prima carta della presa successiva.

Dichiarazione (solo nei giochi a coppie). Trionfare,ammessa col possesso di quattro o più briscole,  per invitare il compagno che attacca a giocare briscola. Calando una carta, dichiarla maniglissima, cioè carta franca che garantisce la presa e che dà la possibilità  al compagno di scartare carte di valore in pericolo. Scappottare , invito al compagno di realizzare i punti necessari ad impedire agli avversari di vincere la partita in quella smazzata.

Penalità. In caso di chiamate errate e comportamenti scorretti la smazzata viene bonariamente invalidata.

Punteggio. Il mazzo è di 70 punti, comprendendo il valore di 1 punto ogni quattro carte. A fine smazzata, chi ha fatto 35 o più punti sottrae dai suoi punti quelli incassati dall’avversario e computa la differenza a suo favore. Esempio : 42 a 28 : 14 punti per il giocatore o coppia che ha incassato 42 punti. Chi fa meno di 35 punti computa zero.

Partita. Vittoria di partita a 35 punti. Non è ammesso chiamarsi fuori.

Maraffone

(Variante di Gioco , Alberto Venturi di Cesena)

Natura: Gioco di presa e taglio
Origine: Variante primaria del Tressette
Diffusione: Forli, Rimini e province
Mazzo: di quaranta carte.
Distribuzione: il pimo mazziere, scelto casualmente, distribuisce, cinque alla volta ed in senso antiorario, dieci carte a testa. La smazzata successiva é distribuita da chi nella prima smazzata ha ricevuto il Quattro di Denari. Le smazzate successive vengono distribuite dal giocatore a destra del precedente mazziere
Gerarchia di presa: Vedi Tressette.
Dichiarazione: Il giocatore di turno chiama a voce il seme di briscola. Nella prima smazzata è di turno chi ha il Quattro di Denari. Nelle mani successive alla prima, è di turno il giocatore a destra del mazziere.
Accusa: Il giocatore di turno che chiama la briscola può contestualmente accusare la cricca (Tre, Due e Asso) del seme di briscola chiamato, per un valore di tre punti.
Presa: Vige l’obbligo di risposta al seme. Il giocatore sprovvisto di carte del seme d’attacco cala al suo turno una qualsiasi altra carta di sua scelta. Incassa ogni presa chi ha calato la briscola più alta. Se non vi sono briscole, vince la carta più alta del seme d’attacco. La carta d’attacco d'ogni presa é calata da chi ha incassato la presa precedente.
La smazzata: Si conclude quando tutte le dieci prese sono state giocate ed incassate esaurendo il mazzo. Quindi si procede al conteggio delle carte incassate da ogni coppia.
Punteggio: Vedi Tressette.
Partita: A seconda delle zone e degli accordi tra i giocatori, vince il partito che supera  a fine d’una smazzata 31 punti, oppure 16 punti, o anche 11 o 31 punti. In caso di parità, si gioca una ulteriore smazzata di spareggio.
Varianti: Beccaccino, Trionfo.

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Mariaccia

(Variante di Gioco, AdT)

Natura. Gioco di presa e taglio.
Origine. Variante della Briscola
Diffusione Nord Italia
Mazzo di quaranta carte
Giocatori due
Gerarchia delle carte. Vedi Briscola
Distribuzione. Il mazziere distribuisce cinque carte a testa e pone una carta scoperta sul tavolo, il cui seme è il seme di briscola della smazzata.
Accusa. In qualsiasi momento del gioco, si può accusare il possesso di Re e Cavallo (o Re e Donna) d’un seme, detto Mariaccia. L’accusa vale venti punti, quaranta se il seme è quello di briscola. L’accusa non è ammessa a pozzo esaurito.
Dinamica, Presa. Vedi Briscola.  Esaurito il pozzo, nelle ultime cinque prese vige l’obbligo di risposta  al seme d’attacco, ed in mancanza, di carte di quel seme, vige l’obbligo di calare una briscola.
Valore delle carte. Vedi Briscola
Partita. Vittoria di partita a 250 punti.
Varianti
: La Mariaccia fa parte della famiglia dei giochi Cinquecento, Marianna e Mariazzo.

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Marianna

(Variante di Gioco, AdT)
Natura. Gioco di presa e taglio.
Origine. Variante della Mariaccia.
Diffusione: Nord Italia
Mazzo di quaranta carte
Giocatori due o quattro in coppie dirimpettaie.
Gerarchia delle carte, Distribuzione, Vedi Mariaccia.
Accusa. Vedi Mariaccia. La prima mariaccia accusata vale venti punti, la seconda quaranta, la terza sessanta, la quarta ottanta. L’accusa non è valida a pozzo esaurito.
Dinamica, Presa. Vedi Mariaccia.  Ogni mariaccia accusata cambia il seme di briscola nel seme dell’accusa. Non vige nelle ultime cinque prese vige l’obbligo di risposta  e taglio al seme d’attacco.
Valore delle carte. Vedi Briscola
Partita. Vittoria di partita a 300 punti.

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Mariazzo

Accademico Gabriele di Bologna

(Gabriele di Bologna, AdT)
Natura. Gioco di presa e taglio.
Origine. Variante della briscola del tipo Mariaccia e Cinquecento.
Diffusione. Ferrara e provincia.
Mazzo di quaranta carte.
Giocatori. Due o quattro in coppie dirimpettaie.
Gerarchia delle carte. Vedi briscola.
Distribuzione. Il primo mazziere è individuato casualmente o dalla carta più alta estratta. La rotazione dei mazzieri e la distribuzione delle carte vanno in senso antiorario. Cinque carte sono somministrate una alla volta ad ogni giocatore. Viene infine scoperta una carta, il cui seme è quello di briscola. Il resto delle carte (pozzo) è messo coperto sulla briscola scoperta al centro del tavolo.
Dichiarazione. Il gioco è silenzioso. Localmente sono consentite dichiarazioni libere come nella briscola.
Accusa. Al proprio turno di gioco, sono accusabili il possesso di Re e Cavallo dello stesso seme, che valgono 20 punti, e Re e Cavallo di briscola che valgono 40 punti. E’ ammesso accusare, al proprio turno di calata, il possesso contemporaneo o successivo di più combinazioni, sommandone il punteggio.
Dinamica, Presa. Punteggio. Vedi briscola.
Partita. Vittoria a 301 punti. E’ possibile accordarsi per la vittoria a 401 punti, 501 punti, eccetera.

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Massino

(Gioco, AdT)

Natura: Gioco di licitazione e di presa
Origine: Variante del Tressette
Diffusione: Italia del nord.
Numero giocatori: Quattro, uno contro tre.
Posta: I giocatori concordano il valore delle grana, cioè del gettone di base scommesso.
Distribuzione: Il mazzo del Massino è ridotto a trentasei carte mediante sottrazione dei Quattro di ogni seme. Il mazziere distribuisce, quattro alla volta ed in senso antiorario, otto carte a testa e ripone le ultime quattro coperte al centro del tavolo. Le quattro carte coperte sono il massino (mazzino) o pozzo. Le smazzate successive sono distribuite dal giocatore a destra del precedente mazziere. Talvolta il mazziere  è chi è andato su nella smazzata precedente.
Gerarchia delle carte. Vedi Tressette
Licitazione: E’ di mano il giocatore a destra del mazziere.
Vi sono tre licite: passo, vado (vado su) e solo.
Passo lascia la facoltà di licitare al giocatore alla propria destra e preclude ogni successiva licitazione.
Vado su dichiara la volontà di giocare contro gli altri tre con l’aiuto delle carte del pozzo. La licita è vinta se gli altri passano. La licita 'vado' può essere rilanciata da un giocatore non passato soltanto dalla definitiva licita solo.
Solo porta a giocare contro gli altri tre senza l’aiuto delle carte del pozzo. Questa licita può essere espressa anche immediatamente. 'Solo' è licitazione definitiva e non rilanciabile.
Dinamica: Il giocatore che 'va su' raccoglie le quattro carte sul tavolo, chiamate massino o pozzo, disponendo così di dodici carte. Ne scarta quattro e le ripone tra le sue prese incassate.
Il dichiarante 'solo' non ha la disponibilità del pozzo, che viene riposto in un canto e che sarà incassato da chi fa l’ultima presa.
Cala la prima carta d’attacco il dichiarante andato o solo. Il gioco si svolge come nel Tressette.
Premi: A fine smazzata si conteggiano i punti incassati dal dichiarante e dal partito dei tre difensori. Per vincere la smazzata occorre incassare almeno diciotto 'figure', cioè sei punti.
Il dichiarante 'andato su' vince o perde tre poste, dette 'grane', i difensori vincono o perdono una grana. Nel caso di cappotto, il dichiarante vince o perde sei grane, i difensori due.
Il dichiarante 'solo' vince o perde sei grane, i difensori due. Il cappotto da solo impegna dodici grane, quattro per ciascun difensore.

Variante dichiarativa (NoFear, AdT)
Nel caso di licitazione 'solo' di giocatore successivo al giocatore di mano, l'ultima parola l'ha il giocatore di mano non passato. Questi, se aveva precedentemente chiesto il permesso di 'andare su', ha facoltà di giocare nella condizione 'solo' contro gli altri tre.


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Mattazza

(Gioco, AdT)

Natura: gioco di presa
Origine: variante bolognese del Traversino
Giocatori: quattro o cinque.
Diffusione: Bologna
Distribuzione: come nel Tressette. Nel caso di cinque gicatori, il mazziere distribuirà solo otto carte a testa.
Gerarchia di presa. La presa. vedi Tressette
Dinamica: I giocatori giocano ognuno per sè. Perde la smazzata chi non incassa almeno un punto. Nel caso in cui tutti i giocatori abbiano incassato almeno un punto, perde la smazzata chi incassa più punti.
Dichiarazioni: Chi ha mano debole deve stringere alleanze per evitare di non incassare il punto, chi l’ha forte per evitare che tutti incassino il punto rimanendo perdente o per scaricare Assi su qualche fiducioso malcapitato.
La conversazione è libera in ogni momento. Si evita comunque di dichiarare esattamente le proprie carte. Tra menzogne e spergiuri, le dichiarazioni più diffuse sono: Ho duro (ho una mano forte) Andiamo a duro (diamo cappotto agli altri), hai un Tre? Strisciati la migliore. Travalga (cambia seme). Fatti le tue che mi chiudo.
La smazzata: Si conclude quando tutte le dieci prese sono state giocate ed incassate esaurendo il mazzo. Quindi si procede al conteggio delle carte incassate da ogni coppia.
Il giocatore a destra del precedente mazziere diventa il mazziere della mano successiva.
Punteggio: Vedi Tressete.
Partita: Alla terza mano perduta si viene eliminati. La partita continua fino all’eliminazione del terz’ultimo giocatore.

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Mediatore

(Gioco. AdT)
Natura. Gioco di licita e presa
Origine. Variante del Tressette (XVIII secolo).
Diffusione: Italia
Mazzo di quaranta carte
Giocatori quattro
Gerarchia. Vedi Tressette.
Distribuzione. Il mazziere distribuisce in senso antiorario, tre alla volta, nove carte ad ogni giocatore. Le ultime quattro carte coperte costituiscono il monte.
Licita. Inizia il giocatore di mano. Ogni giocatore può passare, rimettendo la licita al giocatore alla sua destra. Se tutti passano, la smazzata termina. Oppure al suo turno può, in ordine crescente d'asta, chiamare, licitare mediatore, solo o solissimo. Ogni licitazione può essere fatta anche in assenza di licitazione inferiore.
Si può chiamare una carta. Se tutti passano dopo la chiamata, il chiamante specifica valore e seme della carta chiamata, il cui possessore diventa il suo compagno occulto della smazzata. Il chiamante unisce le carte del monte alle sue e ne scarta altrettante, ricostituendo il monte. Se trova la carta chiamata nel monte, giocherà da solo contro gli altri tre.
Può licitare o rincarare licitando mediatore. Se tutti passano, il mediatore gioca contro gli altri tre, chiamerà una carta che il possessore dovrà cedergli in cambio di una coperta, poi unisce le carte del monte alle sue e scarta quattro carte ricostituendo il monte. Se la carta chiamata si trova nel monte, lo scambio non avrà luogo.
La licita solo impegna a giocare con le carte della mano e del monte senza scambio di una carta con un avversario, contro gli altri tre.
La licita solissimo  impegna a giocare con le sole carte della mano col vantaggio di giocare la carta d’ attacco della prima presa.
Dinamica. Vedi Tressette. Tranne che nel contratto di solissimo,  cala la prima carta d’attacco il giocatore di mano. Chi fa l’ultima presa incassa anche il monte.
Punteggio. Vedi Tressette.
Poste. Nel contratto di chiamata,  il chiamante vince o perde 1,25 poste, il compagno 0,75, i difensori una posta.
Il mediatore vince 1,5 poste dal giocatore che gli ha dato la carta e due poste dagli altri; perde due poste a favore di ognuno dei difensori.
Nel contratto solo,  il licitante vince o perde tre poste per ogni difensore.   
Nel contratto solissimo,  il licitante vince o perde quattro poste per ogni difensore.   
Varianti di gioco Al solissimo è permesso visionare le carte del monte. In questo caso, è prevista la licita arcisolissimo di chi s’impegna senza guardare le carte del monte per 5 poste per ogni difensore.
Varianti
. Quartiglio, Quintiglio, Tram, Tressette a chiamare napoletano.

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