Masz już blog? Dodaj wpis po zalogowaniu.

Załóż swojego bloga

28.12.2013 11:58

Kulturalny rok 2013 w grach wideo

Kolejne podsumowanie roku? Przyczyna jest prosta – prawie nie pojawiają się próby traktowania utworów interaktywnych jako części większego ogółu zjawisk kulturalnych, mogącej dostarczać wartościowych treści. Poniższe słowa skierowane są w równym stopniu do każdego odbiorcy kultury oczekującego od rozrywki istotnych doświadczeń, bez względu na to czy gra, czy jest jedynie ciekaw na co dziś stać gry wideo. W Polsce to jedno z bardzo niewielu takich podsumowań. I nie jest to przechwałka – to smutny fakt.

Gra roku

Na wstępie sprawy najprzyjemniejsze, jak zawsze w takich zestawieniach – przyjemne czysto subiektywnie, dla niżej podpisanego. Najistotniejszą grą wideo 2013 roku jest „Gone Home”, której pierwszą recenzję w polskim internecie można było przeczytać na tych łamach. Z perspektywy kilku miesięcy widać wyraźniej jakie emocje i idące za nimi dyskusje utwór wywołał. Ciepło przyjęty w pierwszych ocenach, wydawał się grać na sentymentach osób dorastających, podobnie jak bohaterowie utworu, w latach 90. zeszłego wieku. Potem przyszła fala krytyki ze strony grających na co dzień, wysuwających argumenty o krótkim czasie trwania, braku elementów „rozgrywki” (typowe: to nie jest gra!) czy wręcz nachalnym promowaniu tematyki LGBT. Ostatecznie okazało się, że wielu zwyczajnych ludzi – doświadczonych graczy czy przygodnych odbiorów – utwór zaintrygował, wzruszył, zmienił ich zdanie na temat medium (ciekawe polskie teksty o grze można znaleźć w „Polityce” czy na Altergraniu). Homoseksualizm ma tu znacznie marginalne, jest pretekstem do nadania sytuacji szczypty dramaturgii. „Gone Home” pokazuje jak swoboda interakcji budzi nową jakość w prostej, obyczajowej historii, przez drobne – ale zmieniające sens – przesunięcia akcentów, znanych przecież z wcześniejszych gier wideo. Właśnie „gier” – bo niezależnie od poszukiwań nowych określeń zawsze trzeba zdefiniować granice między programem użytkowym i utworem interaktywnym, a angielskie sformułowanie „videogames” (coraz częściej pisane łącznie) to już nie nazwa działu zabaw, a całej domeny mediów. Czy na pewno trzeba wymyślać nowe terminy, jeszcze poszerzające tę ogromną domenę? Nie było to konieczne w filmie czy muzyce gdy przychodziły nowe fale twórcze czy rewolucje technologiczne. Może lepiej docenić różnorodność gier wideo i poszukać definicji innowacyjnych odnóg ich rozwoju? Warto spróbować samemu grając (!) w „Gone Home”, tym bardziej, że jest już dostępne solidne, polskie tłumaczenie.

Johnnemann Nordhagen, Steve Gaynor i Karla Zimonja, założyciele Fullbright Company, autorzy “Gone Home”

 

Pozostałe przyjemności

W końcówce roku pięknie zaskoczył „The Novelist”, historia o decyzjach dnia codziennego, które odmieniają los modelowej rodziny. Dla zwolenników wytężania umysłu najlepszą pułapką jest „Antichamber”, która pod płaszczykiem mimalistycznej oprawy skrywa misterny system przewrotnych i życiowo znaczących zagadek. „Proteus” to z kolei relaksująca, synestezyjna wizyta w świecie wirtualnego prymitywizmu, najlepsza dla dzieci, ciekawa dla wszystkich. Dla dzieci w asyście dorosłego nadaje się też „Brothers: A Tale of Two Sons”, która bezczelnie gra na nosie czyszczeniu współczesnych baśni z wszelkich elementów okrucieństwa. O bezwzględności świata mądrze przypomina też „Shelter” – historia borsuczej rodziny, postawionej wobec bezwładności sił przyrody. W kategorii gier do niezobowiązującego „pykania”, o prostych zasadach i formie audiowizulanej, najwięcej daje do myślenia „Knock-Knock” – okazując się ostatecznie dużo głębszym doświadczeniem, niż wskazuje forma. Na smartfonach i tabletach zachwycić potrafi rozwój gier dla systemu iOS – perłami 2013 były utwory studia Simogo: osadzona w skandynawskiej mitologii „Year Walk” i literacki thriller „Device 6”. „The Stanley Parable” to natomiast inteligentna kpina z gier i ich ograniczeń – woda na młyn zarówno rozumiejących interaktywną rozrywkę, jak czujących do niej odrazę. Nie każde medium potrafi tak elegancko śmiać się z siebie.

W głównym nurcie (czyt. wśród drogich produkcji, wymagających przede wszystkim zręczności) warto zwrócić baczniejszą uwagę na „The Last Of Us”. Walki jest wciąż zbyt dużo, ale wyróżnia się przemieszczenie jej znaczenia – na wyższych stopniach trudności staje się nieprzyjemną koniecznością, uzupełnieniem dramaturgii dojrzałego, wyważonego scenariusza. „The Last of Us” wygrywa też kategorię muzyka roku – oscarowy, argentyński kompozytor Gustavo Santaolalla staje się kluczowym współautorem pełnego napięć, przytłaczającego nastroju.

Inne przeboje głównego nurtu przypominają, że aby zrobić tytuł specyficznie dla dojrzałego odbiorcy nie wystarczy wypełnić go jatką oraz wydekoltowanymi paniami i oznaczyć symbolem 18+. Trzeba jeszcze tworzyć z myślą o cechach, które różnią osobę dojrzałą od nastolatka. Tego twórcy „Bioshock: Infinite”, „GTA V” czy „Tomb Raider” nie uczynili.

 

Gustavo Santaolalla, kompozytor w „The Last of Us”. Muzyki można posłuchać tu

 

Interaktywne seriale w toku

W 2013 coraz intensywniej wracało do łask wydawanie gier w odcinkach – metoda, która dopiero co zdawała się być w odwrocie. Sukcesy serii „The Walking Dead” (2012) studia Telltale podziały stymulująco, w pierwszej kolejności na samych autorów. W końcówce roku ruszyli z pierwszymi odcinkami „The Wolf Among Us” i drugiego sezonu „The Walking Dead”, które mimo potwierdzenia kunsztu technicznego, scenopisarskiego i wydawniczego studia, coraz silniej odsłaniają jego główną słabość: wtórność. Wszystkie tworzone przez nich seriale są oparte na licencjach – te z 2013 na komiksach odpowiednio Billa Willinghama i Roberta Kirkmana. W nowym „The Walking Dead” widać elementy sterowania wzięte wprost ze średnio udanej, tegorocznej gry filmowej Davida Cage’a „Beyond”, a całe serie oparte są o sklonowany system interakcji z jego wcześniejszego tytułu, „Heavy Rain” (2010). Tak pełne talentów studio jak Telltale na pewno stać na coś bardziej własnego i zaskakującego, zarówno treściowo, jak formalnie.

Jak to zrobić pokazuje najważniejszy, interaktywny serial z 2013 – „Kentucky Route Zero”. To wieloznaczna, tocząca się w hipnotycznym tempie opowieść o podróży drogami Stanów Zjednoczonych, wedle konwencji realizmu magicznego. Sięga do prostej geometrycznie oprawy wizualnej oraz istotności tekstu, bliskiej interaktywnej literaturze pięknej (ang. interactive fiction). Zapowiada się na unikalną i wpływową produkcję - dwa odcinki z 2013 roku mają być uzupełnione przez trzy kolejne. Wtórują inne, niezależne próby, jak kontynuowana z poprzednich lat „The Dream Machine” - surrealistyczna seria przygodowa ze stworzoną ręcznie z gliny i kartonu oprawą wizualną, czy mniej udana „Montague’s Mount”, nieudolnie próbująca poprawić „braki” poetyckiej „Dear Esther” (2012).

Rok 2013 udowodnił, że wydawanie gier w odcinkach może lepiej przyjąć się w mniejszych i bardziej eksperymentalnych tytułach, niż – jak wcześniej próbowano – w produkcjach wysokobudżetowych.

 

Jake Elliott i Tamas Kemenczy, czyli Cardboard Computer, twórcy „Kentucky Route Zero”

 

Tradycyjne gatunki w kryzysie

Rok 2013 odsłonił zastój w gatunkach gier wideo, które zwykły dostarczać wartościowych doświadczeń. Nic przełomowego nie mają wciąż do zaproponowania komputerowe gry fabularne (computer roleplaying games - cRPG). Brakuje wyraźnych prób oderwania ich od fantastyki i innych schematów, powtarzanych jak w mantrze. Widać to także w najciekawszych w 2013 produkcjach: kameralnym „Driftmoon”, sfinansowanym społecznościowo „Shadowrun Returns”, czy apetycznym, ale jednak odgrzewanym kotlecie z rynku japońskiego – „Ni No Kuni”. Przecież solą gier RPG – zarówno tradycyjnych, rozgrywanych w grupach ludzi, jak komputerowych – jest wcielanie się w rolę rozwijanej postaci, a nie świat pełen wrogów i walki. W cRPG brakuje podejmowania tematów zaczerpniętych z prawdziwej historii, nie ma chęci na zmniejszenie roli rozwiązań siłowych – tak jakby rozwój bohatera mógł polegać tylko na coraz skuteczniejszym eliminowaniu przeciwników. Nieliczne, zapowiadane jaskółki zmian, jak rozgrywana w realiach średniowiecza „Kingdom Come” czy pozbawiona walki „Beeswing”, zaczynają intrygować bardziej niż znakomite rzemieślniczo, ale konserwatywne znaczeniowo, nadchodzące hity, z „Wiedźminem 3” na czele. Także ufundowany przez fanów, zbliżający się powrót marek „Wasteland” czy „Torment” to z jednej strony piękna sprawa dla zwolenników cRPG sprzed lat, a z drugiej kolejny dowód na bezradność ich twórców w rozwijaniu gatunku.

Bezradność jest widoczna też w grach strategicznych – „Total War: Rome II”, „Europa Universalis IV” czy „Sim City 5” są solidnymi propozycjami dla wielbicieli serii, ale nie przynoszą przełomów. Taktyka jest wciąż oderwana od realnych sposobów sprawowania władzy, marginalizuje czynnik ludzki, nie daje wpływu na decyzje obyczajowe, które bywają wiodącą siłą historii. Ignorowany jest przez to potencjał, który gry wideo posiadają w porównaniu z grami planszowymi. I znowu na najciekawsze propozycje 2013 wyrastają mniejsze utwory, pokroju „Expeditions: Conquistador” – mającego odwagę choć spróbować nadać decyzjom strategicznym bardziej emocjonalny, przyziemny wymiar.

O zasadności takich prób niech świadczy rozwój gier przygodowych, który potoczył się dwutorowo – powróciła istotna pozycja klasycznych gier łamigłówkowych, ale coraz większe znaczenie ma nurt, który umownie nazwany został na tych łamach grami post-przygodowymi. Ciężar zostaje w nich przesunięty z zagadek na imersję i znaczenie, chętnie inkorporowane są elementy innych gatunków. „Gone Home” czy „Kentucky Route Zero” to właśnie owoce poszerzania w różnych kierunkach horyzontów gier przygodowych.

 

Ville i Anne Mönkkönen, czyli fińskie studio Instant Kingdom, autorzy „Driftmoon”

 

Nadzieje 2014

Nie dawajmy sobie jednak za dużo powodów do narzekania. Jest dobrze, jak dawno nie było. Kryzys twórczy całego frontu gier wideo z poprzedniej dekady to tylko nieprzyjemne wspomnienie. Kierunków i prób jest być może więcej niż w bezkompromisowych latach 90. ubiegłego wieku. Kluczowe stały się możliwości tworzenia i sprzedaży z pominięciem wydawców, narzędzia pozwalające na samodzielne autorstwo gier o wysokim poziomie audiowizualnym. Pojawiły się sieciowe sposoby gromadzenia funduszy i niezależnej promocji utworów. Dzięki serwisom Kickstarter czy Indiegogo tworzyć mogą zarówno dawno wypluci przez przeżartą komercją branżę weterani, jak szerzej nieznani debiutanci. W 2014 powinno pojawić się znacznie więcej niż w mijającym roku owoców takiego finansowania - m.in. „Broken Age”, „Long Dark”, „Tangiers”. Grom wideo przywracana jest twarz środka wyrazu, gęba prymitywnej emocjonalnie maszynki do robienia pieniędzy nie dominuje już wyraźnie. Interaktywny przekaz ma szanse stać się wiodącym językiem nie tylko błahych, zabijających czas, ale również istotnych wypowiedzi artystycznych młodych twórców. Oddolne inicjatywy autorskie zaczynają mieć kluczowe znaczenie nawet dla wielkich koncernów, które właśnie wpuściły na rynek nową generację konsol. Bez gier niezależnych już się nie obejdą. Choć zakup tych konsol na przełomie 2013/14 jest dla osób poszukujących w grach wartościowych doświadczeń przedwczesny, 2014 przyniesie pierwsze ambitniejsze utwory nowej generacji – przykładowo „Everybody’s Gone to the Rapture” czy „Rime”. Nie ma jednak wątpliwości, że wiodące role w rozwoju znaczących emocjonalnie i tematycznie utworów wciąż odgrywać będą komputery osobiste, a także - coraz wyraźniej - urządzenia przenośne z ekranami dotykowymi. Łatwość tworzenia na te platformy oraz wejścia do obiegu sprzedaży stanowi pokusę i wyzwanie zarazem. Nie tylko dla twórców - także dla wielbicieli gier, którzy chcą z tego morza wyławiać dorodne perły.

 

PS. Tytuły z 2013 warte uwagi, które nie zmieściły się w tekście: Dla dorosłych - „Amnesia: A Machine For Pigs”, „Arma 3”, „Ex Amante”, „Deadly Premonition: The Director’s Cut”, „Luxuria Superbia”, „Lost Echo”, „Metro: Last Light”, „Papers, Please”, „The Best Amendment”, „The Train”.  Dla dzieci i dorosłych –, „Contrast”, "Daymare Town 4 HD", „MirrorMoon EP”, „Papo & Yo” (edycja PC), „The Pupeteer”, „Rain”, „Tearaway”, „Type: Rider”.

Czytaj więcej na blogu interakcja.

Zobacz także

Komentarze (1)

  • kamil_950

    0

    Z takich gier typu The Journey, Dear Esther etc. to teraz można kupić za 0,5$ 9.03 m na Steam nawiązujące do fali tsunami w Japonii w 2011 roku tutaj groupees.com/hh.

    Można kupić więcej gier (każda za 0,5$), każdy 1$ to 1 posiłek dla głodnych. Ja oprócz tej gry wziąłem jeszcze już nie aspirujące do dzieł sztuki, ale być może ciekawe Draw A Stickman: EPIC, Gateways, Gentlemen!. Jest jeszcze np. opisywane na twoim blogu (jako wtórne) Driftmoon. Natomiast Q.U.B.E. po obejrzeniu trailera wydaje mi się dosyć nudną podróbką Portala i to bez żadnych monologów, zbyt rozwiniętej fabuły itp.

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX