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西山居大讲堂3 武侠Q传制作人闻君的成功经验分享
2014-01-21 11:45:52 来源:游资网 编辑:dongyanli
核心提示: 《武侠Q传》是昆仑游戏发行的3D卡牌手游,区别于以往陈旧的卡牌手游模式,本作是融入了3D画面、加入了策略化布阵、新增了缘分系统等,届时玩家将体验到游戏多种新鲜玩法。3D画面战斗体验,Q版小清新人物生动活泼,萌翻全场。绝技转瞬之间,配以必杀特效,让看腻了2D卡片人的玩家耳目一新。

 

    主持人:今天是我们西山居第三期大讲堂,我们邀请到《武侠Q传》的闻君同学给我们做手机游戏开发的经验分享。闻君讲这个课之前我简单介绍一下他的背景。2013年有一款作品吸引了很多人的眼球,并且在市场上大红大紫。这款产品叫《武侠Q传》,应该是一度占据了IOS、APP的排行榜前5名,而这款产品的制作人和主策划就是闻君。在他身上有着特别典型的游戏制作人的成长履历是值得去借鉴的,他今天也会讲讲自己的成长。我在和闻君的沟通当中发现他从2004年开始做端游,后来做网页游戏,最后再进入手机游戏的新兴市场。可以说他在端游时代和页游时代也没有交出特别突出的成绩单,可是他在手游时代做的《武侠Q传》却成为了十大游戏之一。他对游戏的热爱是做出成功产品很重要的原动力,在之前的沟通过程当中我对闻君是非常佩服的。今天我们也有幸请到闻君给我们做他关于做游戏的制作分享,大家掌声有请闻君。

 

游戏运营

闻君


    关于《武侠Q传》的一些经验分享:

 

  闻君:我现在给大家讲一下《武侠Q传》整个过程,整个过程是这样的,这个公司是2012年成立的,在做《武侠Q传》之前做过一个产品叫《一统江湖》那个产品不是很出名。后来公司出于比较紧张的情况,可能资金也不足了,就在存活这块有困难的时候我们立了一个项目,这个项目就是《武侠Q传》,这个项目一开始不叫《武侠Q传》,叫《大话江湖》,这是我们最早起的名称。这个产品是2012年12月份开始做的,当时立项人是我和当时上一个产品的美术总监,一开始这个游戏的框架,当时公司的氛围就是,大家都在玩《大掌门》这个产品,大家觉得这个产品很不错,很好玩,我也很喜欢玩。《大掌门》这个产品我最后只花了一百块钱,我玩游戏不是看它具体设计,我是看它的理念。不需要花多少钱,我自己也会挖坑,我主要看游戏的理念。

 

  我把这个游戏玩了两个月,两个月之后我就开始构思我们新的产品的框架。当时构思的过程是比较简单的,我当时定位很简单,可能你们都觉得这个东西很不靠谱。就是PVP、PVE加上摇奖机就这么简单。我当时觉得《大掌门》的本质差不多也是这样,它的PVP做的并不算特别突出,PVE做的也不突出,我想做出一些改变。我在写框架的时候,我玩《大掌门》,我发现《大掌门》有一个特点,这个产品它的一个特点就是,这个产品比较单一化,每天玩的时间很短。上线签到下线结束了,整个游戏过程是这样的,你一开始玩这个产品不是这样玩的,玩到一定时间15天、20天就这样了,很像一个打卡机。

 

  所以我觉得我们的产品要做出变化,不能做成打卡机这样。我当时思考是这样比如PVE的部分,《大掌门》很简单,一关一关往下通,跟MT差不多。只是一个过关没有意思,我需要增加难度,一个是简单,一个是高手,还有一个是宗师,整个关卡的深度更深。我可以把简单定位成通关走剧情,高手定义成往牛逼玩家的过渡过程,你需要过高手的过程还是有一定困难。宗师的难度可以去打宝,会比较有难度,一定要很厉害才能通过。当时设计的思路在PVE这么做,目前很多的卡牌游戏,前期的体验过程就是在推图,没有别的。这个PVE是很关键的,我就把PVE做的深度比较深一点,这是在PVE构思的环节。

 

  未来可能会做一些全副的BOSS,研究过《神仙道》的这个东西都会做,我们也会做,这个可以活跃用户的度。还有PVP,PVP我发现《大掌门》有一个很不错的地方,掠夺碎片,它做的时候没有当做一个重点,但我觉得这个很不错,它的碎片概念很符合一个武侠的世界观。武侠世界就是一个江湖世界,江湖世界就是人和人之间会不断抢夺一些武功,大家看过金庸的书《葵花宝典》、《辟邪剑谱》大家都有这个文化概念,掠夺是很不错的,我在玩这款产品的时候我没有体现到这一点,碎片的掠夺程度不算太强,我们做的时候就把这块提升到很大的重点。

 

  好,PVE我已经解决了,PVE设置三个难度,PVP怎么办,掠夺碎片就是很不错的点子,我们把所有的道具都可以抢,装备可以抢,武学可以抢,阵法也可以抢。最后在产品上线的时候发现这个东西挺有意思,很多玩家会吐槽,有一个玩家讲我一天被抢了七八次,这个游戏就很热闹,也是卡牌游戏缺少的一点。这是PVP的过程,一般的产品会做论剑,我们也有论剑的功能,就是竞技场。我们怎么做的,竞技场这个东西非常关键,因为它是玩家PK的地方,卡牌没有一个环境让大家面对面PK,我们参考过很多产品,包括页游,包括网游、端游,我最后选择一个做法,我以前很喜欢玩《魔兽争霸3》我很喜欢竞技游戏的方式,我们论剑系统做成这样,你战胜别人,战胜比自己等级高的人你获得的经验越高,如果你战胜自己等级低的人你获得的经验就越少。同时还有一个等级的概念,就是论剑的等级。

 

  在有些游戏,可能有的用户始终是第一名,在《武侠Q传》做不到,因为你哪一天不上去打,就获取不到经验,获取不到经验就落后了,落后了又得去打,这是无限的循环,这一块还是挺有意思,这是《武侠Q传》的一个论剑的特点。这是PVP的过程。

 

  还有在收入这一块收入,主要靠摇奖机,摇奖机是什么呢?说白了就是概率,卡牌这种游戏就是玩概率,一个是抽卡片,一个是宝箱。还有你可以持续再挖有概率的坑,这个是在摇奖机这一块做的准备,我所做的框架就这么简单,PVE、PVP、摇奖机。我们之前有一个游戏《一统江湖》,我们当时遇到困难,这不是我们故意去做的,我们的团队是非常想去做很好的产品,我们的团队有很多是从海外回来的,他们吸收了很多海外的经验,他们做产品的理念和国内不一样。我也能感受到这一点,我一直在国内做游戏,但是我可以感受到这一点。

 

  当时是被逼无奈,我们选择用之前产品的资源,一些角色,这样子我们可以做的更快,大概就是这样。这个产品立项完成之后我们开始往前进,我发现我们的资源全部都是角色,不是卡牌,我们就做回合制,这是顺其自然的。我们就把回合制引入进来,当时我们就研究回合制游戏,看过《龙将》、《神仙道》,该看的都看过了,觉得回合制游戏都不太好玩。我们就思考一个问题,我觉得从回合制游戏的成分来看,需要去剖析几点。

 

  第一,回合制游戏有一个角色很多的概念。上阵的人很多,但是你又不能把很多的这些人当做是每一个是一个单体,又需要整体,整体就是一个阵法,这个阵法是7个人当一个人看。现在很多的产品这一块做的不够,设计角色这一块,我就去思考很多,所以我们设计了几种属性很有意思。这种属性是以往游戏没有出现过的,比方说武力大家知道,武力伤害,还有内力,我们产品的内力是可以化解伤害,别人对你释放武功的时候,是化解内力的伤害。比方说扫地僧被打了一掌也没感觉到多疼,就是因为内力可以化解。还有身法,身法用来干什么,我发现古龙的小说,里面的特点很有意思,那些人物出招很快。古龙描述就是不知道飞刀有多快,看到飞刀就已经插在别人喉咙上。因为出招的速度更快,所以就有身法这个概念。

 

  还有两个就是比较常见的,是气血和防御。当时就这么设计,还有招数,我们当时设计招数的也是想了很久。怎么做的更武侠,就是成分。一个招数像降龙十八掌,这个武学可能就是外功型的,占七成武力,三成内力这样就很武侠,很有意思,细节上花了一些功夫,想做的更武侠一点。整个开发的过程都是这样不断去雕琢的,整个过程中我们也没有遇到太大的困难,大家都比较有经验。基本上没有什么困难,我发现做这个产品都很轻松,轻松在哪,大家都很有经验,大家说1都能理解是1,可能不像有些团队,有经验的人占30%,没有经验的人占70%,最后30%的人也搭进去了。我们就没有这样的事,包括我带了几个人,有的人只有两三年经验我也不会特意去教,因为你们在一个很优秀的团队里面,你应该也是一个很优秀的人,很多事情需要你自己摸索。团队的成分要把握好,最好的成分是70%的人员都是很有经验的,30%的人员是没有经验的,这样的开发过程就比较轻松,大家的沟通和交流比较顺畅。

 

  公司里面发生一些争执,这种事情很多,我们团队是很少的,几乎没有。一般争执也是属于个人和个人,一般都是讨论一个问题,可能会争一争,大家也不会往心理去,这种事情遇到多了,就不会放在心上,这是经验的作用,我们不会在沟通这一块带来很大的困难。开发的速度也非常快,我们从2012年12月份,2013年5月22号上线,开发过程不到6个月,实打实的真正干了6个月,也没有加过班。我们平时也不怎么加班,整个过程非常舒服,大家想听一些很坑爹的事情,其实没有。大家可能觉得没有,整个过程就是享受的过程,做这个产品很轻松,没有什么困难,做着做着就完成了,上了线钱就来了,和团队的成分很有关系。

 

  我最近也看雷军说过一句话,你需要花80%的时间去找人,最后余下20%的时间做项目,这样很容易就能成。我们产品上线的时候遇到一些问题,其实很多问题都是比较细节的,我在这里没有必要讲太多,只要做过上线产品的人都知道这些问题,没有什么太大的问题,整体的过程都比较顺畅。大概就是这样。

关于给制作人的一些经验分享:

 

  今天很荣幸能够过来,我觉得我是来做慈善事业的,因为我今天没有订到回北京的火车票。我今天跟大家讲的话题比较大,所以我叫做大话,我给大家看看这个标题,这个是很多人做游戏的目标,甚至说是很多游戏制作人,他做一辈子的一个目标。这个目标我在2004年入行的时候,就树立了,就是我想做一个很牛逼的产品,2004年之前我一直做,其实之前我没有做游戏,至少不是说很正式的游戏。当时我是一直在研究魔兽编程器,有一部分人以前用过编程器,我在魔兽编程器的圈子里还是有点名气,也是因为这个原因才进入游戏行业。

 

  从一开始我就没有用一个条条框框的方式做游戏,这可能是业内很多游戏制作者缺少的一部分。很多人做游戏一开始会想,我要借鉴哪款游戏,没有正式在国内做过游戏的人,譬如做魔兽地图的人,他们做这种游戏的时候,是没有限制的,他们想怎么做怎么做。2004年的时候,具体时间记不清楚了。我做了一个魔兽地图,其实是一个战役,有很多关卡,有十几关,我把那个东西做完之后放在网上下载。当时一周的下载量就是几十万,我觉得游戏怎么做都行,这是我坚持了十年的想法。

 

  我给大家讲的话题,我所积累的经验和很多人不一样。我所积累的经验都是非常自由的,我做游戏一般不会给自己太多的限制。我今天谈的几个话题,可以说是和大家在探讨,虽然我是我站在这里讲大家听,只不过是因为我头上戴了一个光环而已。

 

  我主要讲几个话题,第一什么叫大话,我为什么把标题叫做大话,因为这个事情确实很大。我可能讲一辈子讲不完,而我今天需要用很短的时间给大家讲。大话的意思是说,我讲一些很虚的话,但是大家听的时候需要自己去提取,你觉得有用你可以提取出来,因为每个人有每个人做事的方式。

 

  第二,产品。我们都是做游戏的,知道产出是最基础的,把游戏做出来是基本的。品位相关于质量这一块,很重要。为什么说很多人说游戏是第九艺术,说这个的人很了不起,他对游戏的了解还是比较深刻的。比如说我们现在很多的公司做游戏,他们会去做一些数据分析,会做很多的数据报告。但是其实我觉得,数据分析这个东西虽然很有用,它可以知道你的游戏运转情况,但是你要知道没有游戏的时候,数据从哪来?所以首先得先做出来游戏再说,这个很关键,所以这个游戏第一是产出,第二是品位,这个非常重要。

 

  第三,成功学。我今天谈这个话题有点早。我才做成一个产品,我希望这个话题可以让大家探讨一下。我相信在座的各位也有人做过成功的产品,我们可以一起探讨这个问题,如何才能成功。

 

  成功的话我的定义是,以成为信,你做这个产品时没有成功的信心是没有意义的,这个产品肯定做不成。第二,以功为果,功是需要当做一个结果看待。

 

  这里谈到三个概念,一个是成功学,一个是产品,一个是大话,今天关键讲的是大话。大话需要用心去体会,虽然它很虚。我们讲一下设计方法,我定位了三个方式。一个是大话的设计,怎么去大话,怎么开阔自己的思维。第二是产品设计,还有一个就是我们最后的一个成功的设计。我觉得做策划,如果没有想象力,就不是策划。我经常跟之前带过的策划讲,你没有想象力你就不是策划。每天扯淡胡侃是需要的,需要你去天马行空,需要你去聊天,需要你了解人生,需要你了解包括万象的东西,包括文学方面的,包括哲学方面的,甚至包括古今中外,方方面面都要了解。游戏本身就是一个虚拟环境,相当于一个世界,你需要把这个东西做好,必须要充实自己,充实自己不是靠工作,是靠知识和学问,还有你的智慧,这三点很关键。

 

  还有主策划很重要一点,就是自己必须很厉害。我相信有很多刚入行的策划,包括现在还在做执行的策划,他们都想做主策划,因为主策划很牛逼,游戏做成了之后,就是主策划的功劳。我对主策划的定位是,它只是一个职业,你要做好必须得青出于蓝而胜于蓝,必须得学习能力很强,学习能力不强,你是没有办法青出于蓝而胜于蓝,这是我平时会做的,我会不断去学习,我用的最多的是百度,更多可能我会去查阅各种各样的资料。

 

  2008年做游戏魂的时候,我会分享我找到的资料给大家看看,我很想把网站做成国内游戏策划之间可以交流的平台。这件事情我发现很难做出来,我当时会去开很多的QQ群,加很多很多策划进来。各个公司都有,全国每家公司都有,我把策划全部加进来,想让他们讨论。但我发现平时大家不会去讨论,QQ群最后都会变成比较水的群,大家都在里面抱怨,为什么年终奖没发多少之类之类,这种事情很多。

 

  我发现讨论的氛围很难产生,中国的游戏是需要进步的。中国整个的一个大环境,很多做策划缺乏理念,一个是理念,一个是文化,还有对事物的看法的学问。其实他们对游戏的理解,我不是说所有人,我只是说大部分人对游戏的理解的本质还不够深。我举个例子,比方说有一个游戏,它有一个属性叫敏捷,或者叫力量,或者叫气血,这些属性为何而来,有谁思考过这个问题,而我真正的去想过为什么。

 

  为什么说主策划要青出于蓝而胜于蓝,你要从扯淡的里面提取出靠谱的内容。我跟大家讲了一万句话或者一千句话,可能只有一两句是有用的。确定设计的部分之后,策划需要保证一个执行的魄力,有些策划一开始想的好,出发点还不错做着做着坚持不下去了,突然有个人跟他讲,你这个东西有这个问题那个问题,他这个事情就不敢做了。做事情遇到问题很正常,不管做什么事情,比方说你去买菜,可能路边你骑着自行车,自行车链条断了,这也是一个困难,你要看清楚每个问题该如何解决,而不是遇到困难就不去做,坚持是非常关键的一点。

 

  一旦这个事情确定之后你要坚持做下去,你可以说服大家做下去,这个很关键。我今天主要讲的一个话题主要是策划,我觉得策划是产品成功非常重要的一个关键点。我们不管做什么事情,最终就是产品,策划是对产品进行设计的人,他应该对这个产品起到非常关键性成功与否的作用,大家这个是可以理解的。这里谈到几个概念,大话设计,讲到经验,经验很关键,经验需要慢慢打磨的。坚持是一个,还有一个是敢做,光坚持没用,光心理坚持没有用,你要付诸行动,还有敢去想,想聊什么都可以。我们今天也可以想聊什么都可以,随便什么都行。

 

  敢想,简单讲一下,怎么敢想,首先怎么去思考问题,在一个事情刚开始做的时候,你马上反映到一个方法,我觉得那个是不够的。你至少要想出5个方法或者10个方法,至少一件事情做的时候有无限种方法,这是最好的。你的方法是无限的,总能想出各种方式做一件事情,这是最靠谱的。你从各种选择里面去选一个,我平时工作的时候我就发现,因为我带过很多策划,有的策划在思考问题的时候,他们刚开始去做,我立即想出一个方法我就想去做,一般这种情况我会说,你再好好想一想。刚想出来,可能是拍脑袋的。一个问题最好是花三个小时或者一个小时,至少要一个小时去思考一下。你不要马上想出一个方法,你马上想出一个方法,它就是一种习惯性思维。比方说我今天要去吃什么,我马上想我要吃三楼的餐厅,但是实际上还有很多好吃的地方等着我,为什么要吃三楼的那一家,因为大家总是去那,这是习惯性。

 

  比方说下了班大家玩游戏就是一种习惯性的事情,作为一个设计者需要很独立,你可以做到你的内心是独立的一个人,但是你在整个的工作过程中可以给大家一个亲和力,这样就很顺利的完成自己的工作。你既然敢想,就应该敢去听。这个毛病我之前有犯过,我之前做游戏觉得这个游戏是我设计的,应该以我的思想为准,我渐渐工作过程中发现很多人也有不错的想法,有的人的想法是拍脑袋出来,有的人的想法是深思熟虑过的,你需要分清这些想法哪些是有意义哪些没有意义,有一些想法刚开始听起来觉得这个想法很坑爹,程序突然跳起来,这个系统怎么设计的,有时候程序去发一些可能对你发一些牢骚,美术对你发一些牢骚,这些都得听,你们去思考,思考再去想这个问题是不是问题,这个很关键。作为一个团队在做这件事情,特别是你作为一个主导者,你需要让每个人参与到产品的过程中。不要让大家觉得这个人太倔强,这个人完全不听意见,大家也不会支持你。

 

  还有就是知道这件事情的后果,这是想问题最关键的一点。有的人做事情可能为了完成它,比方说我今天写一个方案,把这个方案写完,有人可能这样做事情。有人会想我把方案写完之后,是否该去思考一下这个方案是好的,还是坏的。这个就是考虑后果的一个重要性。

 

  我们要每天去敢想,就是要锻炼大脑,策划就是靠这个吃饭的。这个图还不错,锻炼大脑的图,大家需要锻炼锻炼。包括我自己也需要锻炼,任何人都需要锻炼,包括很牛逼的人,每天也在锻炼大脑。还有敢做,你觉得对的就要去做,千万不要不去做。只要答应别人要去做一件事情,你就要完成它,这是保证效率的一件事情。你要学习超人,加强自己的执行力。首先你自己的执行力可以达到,才可以带领团队执行事情。你是一个主策或者你是一个制作人,你每天跟美术说这个事情马上出来,你自己的事情没有搞定,谁会听你的。

 

  还有就是坚持,坚持不懈。无论什么时候我们都还很年轻,我今年30岁了,有些人年纪更大,有的人35岁,或者40岁,50多岁,首先你自己至少要感觉自己很年轻,这样你才有奋斗的激情和动力。如果哪天觉得自己老了,那你就需要休息一下然后再继续奋斗。比方说一个问题,CEO不跟你谈,CEO不讲道理你一定得回绝他,只讲道理,不看官面,这很难做到,但是需要去坚持的做到。大家在这种企业的环境下呆久了认为领导说的都是对的,我做策划到现在,总是跟上级吵架的人,天天吵,现在吵的少了,我现在觉得一般吵,是对一个事情有争论,或者有辩论的话,很多情况下是两个人看待的角度和方向不一样。还有永远不要去妥协,开一个会10个人讨论问题,或者说2个人讨论问题,这个区别很大。比方说10个人讨论问题,10个人有10个想法,你可能妥协了,我们这么做了,这个事情是不能妥协的,要选择对的方向去做。

 

  还有经验,这个需要一些耐心,经验这个东西就像是有时候我们去听一个人给你描述问题。比方说他跟你讲一个小时你能听,他给你讲两个小时你也能听,给你讲一晚上你也能听,能不能听在于你的耐心有多少,耐心有多少你就能获得多少经验经验不是做了多久就能得到,而是你需要做到几点。第一不以完成为目的,这件事情不是完成,而是以这件事情做的更好为目的你会获得经验。第二,不以成果为骄傲,我今天做了一个产品上千万,我后天做了一个产品上亿了,你也不要去骄傲,因为你骄傲就相当于把成功的经验扔掉了,你就会天天沉迷在自己的骄傲上。这个很关键,不要骄傲。《武侠Q传》这个产品,我最后去分析过这个产品,它怎么成功的。

 

  还有就是积累技巧和知识,有些事情确实需要技巧,你玩游戏,觉得游戏的数值结构做的非常不错,它这个不错就是一种技巧。比方说我之前玩了很久DNF,这个产品数值结构做的很好,数值的结构做的怎么好呢,第一方面它的属性做的很好,属性分的很清楚。它把属性分成两块,一块是基本的,可以给你增加战斗力,还有一块属性是给你属性进行放大的效果。这两块真的分的很清楚,有的玩家是追求累加的,有些玩家是追求累乘的,也可以单独成长一个方向,这是很有意思的,这会给玩家一个选择。这种很简单,很直接看起来又很有趣,选择有很多的支线就是一个技巧,这个技巧大家需要不断去积累。包括我每天都会积累很多的技巧,我最近在用一个APP叫有道笔记,我上面记了目前记了上千条,还不算多。

 

  还有就是不拘于技巧和知识,你看到一个技巧你不要迷恋它,它就像工具一样,今天我不需要这个话筒,我也可以给大家讲,只不过我会更吃力一点。这个话筒起到决定性作用了吗,没有,我今天讲的核心是是要给大家表述的内容,所以话筒就是技巧。我觉得技巧是一种工具,做事情的时候有时候会用的到,不要迷恋它。关键在于出发点是什么,这个很关键。

 

  还有就是知识。知识是什么,比方说我会编程,我会用excel,我还会用3dmax,这些都是知识和技巧,不要太迷恋。这个东西学的再多,也无法去决定你的出发点以及该怎么去做。首先要搞清楚自己要做什么,然后考虑自己用什么东西去做。

 

  产品设计,这一块讲的是做法。我们怎么去做,我去聊《武侠Q传》的成功经历,大家也比较在意,我觉得这个问题可以不去谈。为什么不去谈,古代有一句话,我今天是讲课的,大家是听课的,我觉得关键是大家将来怎么去把这个方式或者成功学的精髓吸收到,这个精髓我也没有完全把这个东西看的很透,把精髓吸的很精。这个问题需要很长的时间去累计,产品设计的做法是什么呢?我简单讲三点。

 

  这三点基本上可以解释一个产品是怎么成功的,第一是简单。你的产品千万不要想的复杂,特别一开始的时候,一开始把产品想的太复杂,这个产品就做不出来了。很难做,可能需要做很久,做个两三年四五年,很多人一开始把产品想的太复杂。三个产品特点是最多的,不要想出第四个特点,这是我的做法。三个特点是最结实的,比方说金字塔它就是三个点,想多了就不结实了。比方说几个比较成功的产品,《秦美人》我看过他们自己讲的PPT,他们讲的很简单,就是ARPG+跳跃骑马+复古,这只是出发点,这个出发点要很简单,只有三个点就可以了。第二个是《Clash of Clans》,简化SLG+TD+SNS,这个产品就非常成功。

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