Vorstellung neuer Grafiken

Geschrieben von Yamm
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English abstract: Here are a few new objects we created in the past months. These are just some quickly rendered preview images. The objects are not included in the game yet.

Wir betonen zwar immer wieder, dass wir noch am Spiel arbeiten, aber gezeigt haben wir in den letzten Monaten nur relativ wenig. Das liegt vor allem an den vielen Baustellen, an denen wir mehr oder minder gleichzeitig arbeiten. So sind zum Beispiel viele Grafiken entstanden, die aber noch nicht im Spiel eingebunden sind. Nachfolgend kommt ein kleiner Auszug dieser Grafiken.

Bevor es zum Aufschrei kommt: die Grafiken sind noch nicht final. Hier und da fehlen noch Kleinigkeiten, außerdem darf die Größe der Grafiken nicht überbewertet werden. Ich habe hier lediglich schnell ein paar hoch aufgelöste Renderbilder klein gemacht.

Als erstes ein paar Grafiken zum entstehenden Friedhof-Set.

Friedhof Grafiken

Zu sehen sind hier ein paar Grabsteine so wie ein Eingang. Auf Mauern und Pflanzen habe ich bei dieser Darstellung mal verzichtet.

Auch einige Möbel sind in den letzten Monaten entstanden. Hier kommt nur ein winzig kleiner Auszug dessen, was wirklich gemacht wurde.

Möbel

Wie oben bereits geschrieben, habe ich auf das Größenverhältnis gepfiffen. Es hat aber schon seinen Grund, warum die Behälter für alkoholische Getränke besonders groß sind. :-P

Zu guter letzt habe ich mich an neue Gegner gewagt. Anbei einer der vielleicht im Spiel auftauchenden neuen Kandidaten.

Grünes Monster

Mehr gibt es für heute nicht. In Zeiten schlechter Wirtschaft sollte man die guten Nachrichten wohl dosieren. ;)

3 Antworten zu “Vorstellung neuer Grafiken”

  1. Sven Gramatke.de sagt:

    Vorstellung neuer Grafiken…

    Neues von Glow….

  2. Zynly sagt:

    Über neue Gegner freut man sich immer, aber verzögert sich dadurch das Spiel nicht erheblich?

  3. Thiemo sagt:

    Mein Vorgänger hat ganze Arbeit geleistet und die Engine so wunderbar flexibel gestaltet, dass der Einbau neuer Gegner im Prinzip in einer Stunde erledigt ist. Eine C++-Klasse, ein Aufruf einer Registrierungsfunktion und das war’s fast schon. Die Konfiguration, Angriffsgeschwindigkeiten, Sounds usw. sind per XML von Außen einstellbar. Dieses Mischkonzept gefällt mir inzwischen richtig gut. Am längsten hat noch das Vorbereiten der beiden Sprite-Animationen (Bewegung und Angriff) gedauert: Sie müssen flüssig sein, dürfen nicht zu viel Speicher fressen, aber auch nicht zu klein sein. Der Gegner soll schließlich in erster Linie bedrohlich wirken.

    Nun, das gilt zumindest für humanoide Gegner. Wir haben noch einige wesentlich verrücktere Sachen vor, die etwas länger dauern werden.