Arkana Madziana

Mahjongowe co nieco po polsku…

Witam ponownie w madzianowym labo Krabmana!

Obiecane nadrabianie zaległości print screenowych w tygodniu mi nie wyszło… Plus całej sytuacji: dzisiejsza KUŃSKA dawka ciekawych sytuacji i kwestii spornych do analizy. Defensywa, taktyka/gra sytuacyjna + parę ciekawostek. By grało się lepiej :D Chyba powinienem pracować w marketingu… Przyjmują tam nihilistów? :D

Jako gracz początkujący zastrzegam sobie prawo do pieprzenia farmazonów.

Przypadek 1: Quo vadis?

Quo Vadis

Jedna z tych rąk, przy której czas na turę mi nie wystarcza i żeby podjąć w pełni świadomą decyzję, brakuje mi tych kilku sekund. Układem docelowym powinno być (Men-Tan-)Pin (Ipko), Dora 2. Nasz ręka cierpi jednak na nadmiar par. Proponuję zachować całość Manzu, by mieć szansę na Ipko. Ten ruch to kwestia wyboru pomiędzy 4p, a 4s.  Z racji nadwyżki par, proponuję odrzucić 4s. Odrzucając pozornie odstające 4p pozbawiamy się szansy na dobry Ryanmen. Odrzut 4s nie powoduje wielkich strat, a też może nam wpaść jakiś sąsiad.

Jest to jedna z sytuacji, gdzie pojedynczy klocek ma przewagę nad elementem.

Gdyby ręka stawiała opór, ale wpadło np. 6p, opcją może być meldowanie.

Przypadek 2: Taktyka

taktyka

Orasu. Priorytetem jest utrzymanie 2 miejsca. Kamicha ściga nas oczywistym Honitsu. Nasza ręka to iishanten do (Riichi), Hatsu, (Ipko-choć szane nikłe). Oczywistym odrzutem w teorii jest Nan lub 2s. Zdecydowałem się jednak na rozwalenie Manów. Powód? Nie chciałem  karmić Kamicha ewentualnym Ponem. Honitsu z Dorami ( plus np. Yakuhai) spowodowałoby mój spadek na 3 miejsce.

Można to było oczywiście rozegrać inaczej: np. odrzucać zgodnie z teorią i czekać na Mana od Kamicha albo muru. Wszak Kamicha zameldował 123s, więc może kolejnej 2 nie potrzebuje?

Z pewnością  znalazłby się gracz marzący o kilku Renchanach i nadrobieniu zaległości :D

Mój wybór zaprocentował:

ma za swoje

 

Przypadek 3: Okkake?

Okkake-ori

S3. Kamicha ściga czołówkę. Potrzebuje Hanemana, by nas wyprzedzić. Mamy ostatnią Oya rundę i rękę grzechu wartą. Iishanten do Chiitoitsu, Dora 3. Wiąże się to jednak z odrzutem 7s/6m.  7s wydaje się bezpieczniejsze ze względu na Kabe 6s, co eliminuje ryanmen -56s- i Kanchan 6-8s. Kamicha może jednak mieć Penchan 89s. 5m mogło wylecieć np. z szejpa 455, co czyni 6m niebezpiecznym kamieniem. Zwrócmy zatem uwagę na układ naszych par. Łatwo zauważyć, że układają się sekwencyjnie – mamy iishanten do Pinfu. Ipko też może wpaść. Proponuję więc porzucić 7 Par i odrzucić Tona, czekając na 6/9m i 4/7s.

Jestem ciekaw Waszych opinii.

Przypadek 4:

Riichi nie Riichi

Żal tych Pinzu w rzece, prawda? No cóż, mamy jednak tenpai; 9p już zdechło, a w ręce bida aż piszczy. Nie jest wykluczony damaten u któregoś przeciwnika. Jest dość późna kolejka i  Oya Riichi na tym etapie mogłoby zablokować stół – różnice punktowe są małe, a Toimen/Shimocha będą punkty szanować, mając przed sobą swoje Oya rundy. Jeśli chcielibyśmy ulepszyć rękę, pozbywamy się 9p w nadziei na 146m. Ta opcja wydaje mi się najkorzystniejsza.

Riichi blokuje nam rękę, a ewentualne Okkake może się boleśnie skończyć jeśli przeciwnik wyskoczy z ryanmenem.

Przypadek 5:

szejp

Taki oto szejp mnie się przytrafił…

- 345 456 5667   lub 3 445566 567

czekanie na 3p/6p

Przy 10 sek. na turę (lub mniej) wciąż zdarzają mi się gafy przy takich miksach.

Ba! Potrafię wtopić na bardziej prymitywnych kombinacjach:

Przypadek 6:

wtopa

Taka ręka! Szansa na pierwsze miejsce! A ja sobię ignoruję Ryanmena 45m i twardo obstaję przy Shanponie na 5m/7p! Czuję się jednak usprawiedliwiony: do pokoju wpadł kuzyn i zagadywał o pożyczenie gry na Playa. Odwróciłem wzrok od ekranu, zagadałem się no i wioooo, 4m poszło na dno mojej rzeki. W następnej kolejce Kamicha odrzucił 3m… Mur był jednak dla mnie łaskawy i wpadło potem 5m.

 ありがとう, 対面- さん ! *pewnie tragicznie to skleiłem*

PS. Dlatego właśnie gdy gram w Mahjonga, przestaję istnieć. Telefonu nie odbieram, nie otwieram drzwi. Pełne skupienie. Pomaga mi za to komentowanie swoich ruchów/analizowanie sytuacji na bieżąco, na głos. Gdy myślę po cichu, popełniam więcej błędów. Gdzieś nawet widziałem artykuły o tym, jak to głośne myślenie i komentowanie swoich poczynań usprawnia i ułatwia ludziom naukę nowych rzeczy i utrwalanie właściwych nawyków…

Klik, klik.

Też tak macie??

Przypadek 7: WWYD

WWYD 3

Proponuję rozwalić 79p i postawić na Kuitan, lub Tan-Pin i ewentualne San Shoku.

Przypadek 8: WWYD II

WWYD 4

Orasu. Kwestia następująca: czy lepiej celować tu w okolice Mangana (Riichi-Men-Tan-Pin + cuś) poprzez odrzucenie 9s, czy zachować iishanten (wyrzucamy 4p) i w miarę możliwości zgłosić Riichi, w nadziei na dogrywkę. Myślę, że ta druga opcja jest lepsza. Przy takiej Dorze śmierdzi tu sępieniem któregoś przeciwnika na Hatsu + cokolwiek da się zameldować. Poza tym, ręka jest toporna.

Przypadek 9: 

ScreenShot001

Jak dla mnie, leci 7s. Eliminujemy ryzyko furitena i czekamy na Pony/dobre kloce z muru.  Screen pochodzi z tego samego rozdania, co Przypadek 6, więc wiadomo jak to się rozwinęło.

Pytanie taktyczno-sytuacyjne:

WWYD 2

Jak to proponujecie rozegrać i dlaczego?

Uff, zaległości nadrobione. Konto i sumienie czyste :D Czas zbierać kolejne materiały do analiz.

Yakumanów życzę!

Krabman

Siema!

Hip hip hurrra! Męczarnia na 1D zakończona! Powróciłem na 2Dan. Umożliwiła mi to najlepsza seria gier w karierze – 10 meczów na plusie. Szedłem jak przecinak. Fakt, większość to 2 miejsca (co po części pewnie wynika z mojej zbyt zachowawczej momentami gry), ale plusy to plusy.  Teraz tylko czekać na jakąś głupawkę. Przecie nagle się ekspertem nie zrobiłem i na pewno jeszcze różne przygody mnie na Tenhou czekają. Może i kolejny spadek :D

Póki co jednak walczę dzielnie. 2D powitał mnie chłodno – 3×3 miejsce, co jednak nie odbiło się na punktach do awansu. Potem wpadło kilka drugich miejsc i jeszcze troszkę trzecich, więc ciągle krążę w okolicach 400/800. Wiem, że potrzebna jest jeszcze solidniejsza gra, by awansować na 3D. Drobne szlify i więcej konsekwencji, nie żadne tam rewolucje.

Ostatnio zdeprymował mnie ten oto mecz:

LOG

Byłem zrezygnowany (DUŻY BŁĄD!), popełniałem paskudne błędy. Szczególnie przy swojej Oya rundzie pod koniec. Wszędobylskie tsumo i Kyushuu Kyuhai przy niezłym dla mnie rozdaniu przelały czarę goryczy. Jak to mówią: „Gówno się zdarza”. Trza grać dalej.

W tygodniu będę nadrabiał Krabie analizy – ponad 15 print screenów czeka na publikację. Się działo!

A jak Wasze losy na Tenhou??

Yakumanów życzę!

Krabman

Witam!

Się porobiło! W zeszły weekend nie miałem jak skrobać blogowych wpisów i narobiłem sobie zaległości. Biorę się więc czym prędzej za nadrabianie. Ten post to ostatni z cyklu książeczkowego. Zastanawiałem się czy w ogóle go tworzyć, gdyż dotyczy  głównie grania na żywo. Jednak numerek 10 jest taki aaaadny i oficjalny. Lepiej na nim zakończyć niż na bezpłciowej 9. Zajmiemy się dziś krótko psychologią Madziana i czytaniem gry na podstawie zachowania przeciwników.

Co więc na ten temat pisze autorka książki?

Gra na żywo nieodłącznie wiąże się ze zdradzaniem przeciwnikom informacji nt naszej aktualnej sytuacji w grze  poprzez język ciała i miny.  Ilość wniosków, które można na tej podstawie wyciągnąć jest ogromna. Rozważmy sobie zachowanie gracza podczas jego tury:

Jeśli wyciąga klocek z muru, rzuca nań okiem i odrzuca, możemy być praktycznie pewni, że był to klocek zbędny/luźny. Jeśli klocek ten to 8p, 7 i 9 są raczej bezpieczne, a 6 MOŻE być bezpieczna.

Kiedy dobiera klocek z muru, waha się i odrzuca, być może posiada już jakąś grupę klocków z nim sąsiadujących, lecz grupa ta jest raczej kompletna. Weźmy znów 8p – gracze ten może posiadać 789p, parę lub trójkę 7p/9p, 678p, albo trójkę 6p. Jak by nie było, Pinzu od 7 wzwyż są raczej bezpieczne. Jeśli czekamy na ostatnią 7p, pora zmienić plan, gdyż jest ona prawdopodobnie na ręce przeciwnika.

Jeśli gracz dobiera klocek, zatrzymuje go i wyrzuca inny bez wahania, najprawdopodobniej nie jest jeszcze tenpai, ale najpewniej właśnie zmniejszył swój shanten. Natomiast gdy dobiera klocek, zastanawia się i odrzuca inny klocek, który wyłamuje się z tendencji rzecznej – może być w tenpai z czekaniem na klocek w okolicach ostatniego odrzuconego. Odtąd, kamienie z tej rodziny nie powinny raczej już opuszczać naszej ręki.

W czasie gry z czujnymi przeciwnikami, wskazane jest blefowanie. Udajmy nasze zainteresowanie Souzu, gdy czekamy na Many; odrzucajmy niepewnie klocki luźne i zbędne, a szybko i od niechcenia klocki, które były elementami naszych grup. Grając „na remis”, sugerujmy przeciwnikom, że tworzymy jakiegoś potwora. W tym celu odrzucamy np. całe sekwencje klocków  z jednej rodziny (uważając, by nie były przydatne Shimocha). Technik i sposobów jest mnóstwo.

Przeanalizujmy teraz następującą sytuację:

Shimocha idzie w drogą rękę. Zameldował już Pon Smoka, Pon swojego Wiatru i Pon 6s. Po zameldowaniu 6s bez wahania odrzuca 7s, co daje pewność, że wszedł w tenpai.

Nasza ręka jest ii-shanten i właśnie wpada nam klocek dający tenpai. Musimy jednak odrzucić 8s. Czy jest to klocek bezpieczny?

Spoglądając na meldunki i rzeki, widzimy 3x3s, 2x4s, 3x5s, 7s, a 2×8 i 1x9s są niewidoczne. Wiemy, że 7s wyleciało z szejpa 667 oraz że z 4 pozostałych na ręce Shimocha kamieni, 2 są w parach, a 2 kolejne mogą być sekwensem lub parą. Gdyby oba były sekwensem, nie meldowałby Pona z jedynej możliwej pary – 6s. Pozostałe możliwe pary to: 3458s. 8s mamy my. A więc jeśli ma 2 pary, musi mieć 3/4 lub 5s

Jeżeli Shimocha trzyma parę i sekwens, jakie elementy mógłby uzupełnić naszym 8s? Jedyne opcje to -67- i 7-9. -67- odpada, bo Pon z 6s jest zameldowany, a ostatnie 6s jest w rzece. Zostaje więc 7-9. Tutaj doprowadza nas logiczne rozumowanie.

Gdyby jednak Shimocha miał parę i 77-9, ZAWAHAŁBY się przed odrzuceniem kamienia, rozważający zatrzymanie dwóch par (powiedzmy 44 i 77), albo pary i taatsu (44 i 7-9). Shimocha odrzucił jednak kamień bez wahania. Nasz końcowy wniosek jest więc następujący: Shimocha posiada jedną z trzech możliwych par: 3/4/5s i nasze 8s jest bezpieczne.

Na koniec autorka podkreśla, że jest to zaledwie wstęp do wyszukanych analiz i technik blefowania. Japońscy eksperci mają opanowany cały bogaty wachlarz zagrywek i sztuczek. Im większe umiejętności graczy, tym większe pole do popisu jeśli chodzi o psychologiczne chwyty, zwinne operowanie klockami i sposoby mylenia przeciwników.

Czekam na Wasze komentarze dotyczące aspektu mowy ciała i dedukcji madzianowej przy grze na żywo!

Tym sposobem kończymy przygodę z książeczką madzianową. Mam nadzieję, że moje opracowania dało się czytać i pomogły komuś poprawić swoją grę, otwierając oczy na nowe możliwości. Pozostaje grać, grać i jeszcze raz grać!

Yakumanów życzę!

Krabman

Siema!

Krabie laboratorium znów rusza pełną parą. Dziś więcej przypadków WWYD i 2 cusie.

Przypadek 1:

WWYD

Takie ręce z wieloma elementami potrafią mi wciąż sprawić drobne problemy. Tutaj mamy iishanten. Jest jednak wczesna kolejka, wg mnie można więc pozbyć się Kanchana 7-9 w Souzu i poczekać na rozwinięcie sytuacji. Szejp w Manzu, choć okrojony, jest wciąż bardzo dobry. Opcja uzupełnienia Ryanmen w Pinach i ewentualne ulepszenie Kanchana 2-4 Souzu do Ryanmena to też kusząca opcja. W grę wchodzą 2 Hany (Tan-Pin). Myślę, że gracze początkujący zawsze wybiorą szybsze tenpai. Bardziej ogarnięci powstrzymają się i przewidzą różne możliwe kierunki w jakich może pójść ręka.

Akurat w tej ręce poszedłem w szybkie tenpai i  wygrałem na 8s.

Przypadek 2:

WWYD 2

Iishanten. Możemy jednak wybrać, który Ryanmen zachować. 67m, 67p,78s. Każdy z nich jest już troszkę okrojony. Najbardziej 69s z łan czansem na 9s. Razi te 1m w rzece, które psuje troszkę opcję rozbudowania do Iitsu, ale i tak proponuję zachować Ryanmen w Manach i Pinach.

Przypadek 3:

ScreenShot001

Którą parę rozwalić? Pozornie błahy problem. Szybki rzut oka na rzeki i można stwierdzić, że 1p i 1s to łan czansy więc można się ich pozbyć. Jednak po chwili pomyślałem inaczej. Jest szansa, że nikt tych klocków nie kisi (i kisić nie będzie, w razie gdyby któryś wpadł), więc mogą wciąż być w murze. Wyrzucając któryś z nich podtrzymujemy tendencję w rzece – mało Manów. To z pewnością zniechęci przeciwników do ich wyrzucania.  Można więc pokusić się o wywalenie właśnie któregoś Mana.

Może zbytnio się nad tą sytuacją rozwodzę – nie wiem. Może moja rozkmina spowodowana jest świadomością tego, jak to się dalej potoczyło. Co myślicie?

Przypadek 4:

betaori

Wpadka w betaori. 2m aż się prosiło…. Wybrałem Sha i wpadłem na Ron Toimena. Odruch wyrzucania Wiatrów podczas ori czasem jest zgubny ;p Nie była to na szczęście duża ręka i 2 miejsca nie straciłem.

Przypadek 5:

ciekawa ręka

Bardzo ciekawa wg mnie ręka. Też czasem miewam z takimi problem. Chodzi o kombinacje par/trójek i sąsiadujących klocków. Popatrzmy:

- 4p – tenpai na 4p/1s – San Ankou Dora 3 (2) lub łan czans 2s – Riichi nomi Dora 1

- 36p – tenpai na 1s/5p albo 3s – Riichi Dora 2 LUB Ipko Dora 2

- 1s – tenpai na 3,4,6p (wyrzucając 3s) 1/4s i 3s (wyrzucając 4p) – Riichi, Dora 3  LUB San Ankou  Dora 3

- 3s – tenpai na 346p – Pinfu, Ipko, Dora 2 LUB San Ankou Dora 3

Uff, mózg mi się przegrzewa :D

Na rozluźnienie takie śmiechowe cuś:

5s

Prosta ręka. Mimo to spanikowałem i wywaliłem 8s pogrążając się w samobójczym tanki machi na 5s! Potem cuda się działy –  Kan Haku i odsłonięta Kan Dora – 5s :D Udało się czekanie zmienić, ale wygrał kto inny…

I drugie cuś:

ajaj

 

Yakumanów życzę!

Krabman

Siema!

Zdecydowałem się nie odpoczywać od Tenhou. Pooglądałem sobie troszkę inspirujące filmiki z rozgrywek Japończyków (polecam gorąco!) i rozpocząłem nowy tydzień zmagań. Zmieniłem sposób gry. Wróciłem do swojego bardziej zachowawczego stylu. Może nawet zbyt zachowawczego. Działa. Cały tydzień na plusie. Włącznie z 2 Hanchanami ligowymi. Popełniałem oczywiście sporo błędów, ale nie odbijały się one drastycznie na wynikach. Grałem dużo solidniej w defensywie i nie podłożyłem się praktycznie pod żadną mocną rękę. W poprzednim tygodniu próbowałem jakichś dziwnych podchodów i zentsuu, co przynosiło tragiczne skutki. Spadłem do 55/400 pkt. Obecnie mam 290/4oo. Oczywiście nie ma się czym podniecać. Na 2D już dawno powinienem powrócić, a może nawet dostać się dalej. No, ale cóż… Na razie moje miejsce jest tu, w przedziale lower beginner. Będzie lepsze UDO, będą wyższe Dany.

Zapraszam do krabich analiz, gdzie jak co tydzień czeka mała porcja print screenów. W osobnym poście zamieszczę też pierwsze rozkminy meczów ligowych. Muszę tylko je ogarnąć. Mam nadzieję, że ktoś przyłączy się do dyskusji :)

Yakumanów życzę!

Krabman

Siema!

Dziś lecimy dalej z defensywą.  Krótko i na temat. Defensywa to nie tylko betaori. Czasem bronimy się atakując. Zależnie od sytuacji w meczu, naszym głównym przeciwnikiem może stać się jeden konkretny gracz. Np. kiedy mamy sporą przewagę punktową, ale Toimen wciąż może nas łatwo wyprzedzić, mając przed sobą swoją Oya rundę; kiedy 1 miejsce nie jest w zasięgu, ale dalej walczymy o jak najlepszą lokatę. Czasem możemy też zaczaić się na konkretnego gracza. W naszej książeczce temat ten opisany jest bardzo skąpo. Autorka podała właściwie tylko kilka uwag dotyczących taktyki w zależności od tego, z którym graczem toczymy bój. Oto one:

Kamicha – można czasami zastosować suji, żeby „wywabić” określone klocki. Gdy mamy 1-3-5 pozbywamy się 5, co teoretycznie może zwiększyć prawdopodobieństwo odrzucenia 2 przez tego gracza. Mając 5689, wywalamy 9 i 8 w nadziei na odrzucenie 7 lub 4. Należy też zwracać uwagę na rodzinę/klocki, których Kamicha może nie potrzebować. Np. jeśli w pierwszych kolejkach wyrzuca dolne Many, jest szansa, że odrzuty w tych rejonach powtórzą się. Jeśli nie odrzuca w ogóle Pinów, nie łudźmy się na uzupełnienie naszego meldunku z tej rodziny na kamieniu od Kamicha. Starajmy się zbudować tenpai na klockach/rodzinie, których Kamicha może nie potrzebować.

Toimen – niewiele możemy zrobić poza ewentualnym blokowaniem pola manewru Ponami. W niektórych przypadkach dobrze jest też pomóc naszemu Shimocha. Widząc, że Toimen (lub Kamicha) tworzy mocną rękę lepiej pomóc Shimocha z jego Kuitanem. Nie jest to jednak taktyka stosowana na porządku dziennym, a i wymaga troszkę  umiejętności i wprawy.

Oya – wróg nr jeden pozostałych graczy. Nie dość, że dostaje więcej punktów za zwycięstwo to jeszcze dostaje Renchan.  Z tego względu jako Oya gra się przeważnie odważnie i jeśli trzeba – agresywnie. Jeśli Oya to akurat gracz, którego wygrana najbardziej nam zagraża, możemy próbować zatrzymać go szybką ręką. Oczywiście trzeba mieć na uwadze wszystkie zasady solidnego ataku i nie rzucać się z motyką na Słońce. Najgorzej ma Północ – jeśli jesteśmy Północą i baaardzo zależy nam, by Oya przeszedł na kogoś innego musimy szczególnie uważać na to co odrzucamy.  Pamiętam wiele sytuacji gdy karmiłem beztrosko Oya klockami, przybliżając go tym samym do wygranej. Trzeba zwracać uwagę na to co Oya zbiera/może zbierać i dostosowywać swoje odrzuty. Pomijam sytuacje, gdy nasza ręka jest naprawdę dobra i nie możemy sobie pozwolić na jej spowalnianie ze względu na gracza po prawej. W innych przypadkach, a szczególnie wtedy gdy widzimy, że z ręki nic nie będzie, a Oya-Shimocha atakuje meldunkami, trzeba grać ostrożnie.

Na tym kończą się ogólne przemyślenia nt bezpośredniej rywalizacji z jednym graczem. Reszta zależy już od konkretnych sytuacji. Czekam na jakieś uwagi, logi, print screeny itd. dotyczące kwestii w tym poście poruszonej. Temat jest bowiem i obszerny i bardzo ciekawy, jeśli chodzi o podnoszenie swoich umiejętności.

Yakumanów życzę!

Krabman

Hejo!

Witam w pierwszym rozszerzonym wydaniu krabich analiz. Od dziś Przypadków do rozpatrzenia będę wrzucał więcej (szczegóły w najświeższej „Relacji z bojów…”). Dodatkowo postaram się zwracać większą uwagę na poczynania przeciwników i trudne decyzje przed jakimi stają. Dotychczas skupiałem się na swojej grze, a czasem u innych jest też przecież wesoło.

Jako gracz słaby zastrzegam sobie prawo do pieprzenia farmazonów xD

Przypadek 1: Dama/Riichi/ori?

dama

Fakty:  oorasu, 2 miejsce, ~1000 pkt przewagi nad 3, ogromna strata 4 miejsca. Shimocha atakuje desperacko dabu Nanem. Oya – 2 meldunki. Mamy tenpai do Ipko, Dora 2.

Mimo, że od przeciwników raczej 5s nie dostaniemy, myślę, że nie jest to sytuacja do betaori. 4 miejsce nam nie grozi – to bardzo ważne. Jeśli wygra Shimocha przez Tsumo, nic się raczej nie zmieni w klasyfikacji. Jeśli walnie nam Ron – będzie 3 miejsce. Tragedii nie ma. Najgorsza opcja to wygrana Toimena. Ale to wciąż spadek „tylko” na 3 miejsce. Jeszcze na Renchanie może by się człowiek odegrał.

5m to nie jest absolutnie bezpieczny klocek, ale proponuję zaryzykować damaten.

Przypadek 2: Oya atak (?)

 Pas

Południe 2. Druga nasza runda jako Oya. Iishanten Pinfu Dora 2. Toimen Riichi. >10 000 straty punktowej do przeciwników. Jeśli chcemy się liczyć w walce, powinniśmy zaryzykować. Tsumo Toimena nas zabija. Obaj główni rywale mają przed sobą swoje Oya rundy. Souzu nie są oczywiście bezpieczne, ale jeśli dostaniemy 5/8p to stworzy się mała sujiłapka.

Przypadek 3:  Pon nie-Pon?

Pas

Myślę, że pomimo iishantena, meldunek Nan nie jest wcale głupi. Ewentualna zamknięta ręka skończy się raczej na Riichi nomi. Ura to kwestia szczęścia. Dabu nan to już 2 Hany + ciut więcej Fu. Jak powpadają Many to może i Honitsu dojdzie!  Do tego Kamicha być może nie potrzebuje (dolnych) Manów i podrzuci nam meldunki. Możemy za to skończyć na marnym Tanki Machi.

Przypadek 4: Iishanten – rozwalamy (?)

Pas

Niby można szybko zaatakować. Mamy przewagę nad Kamicha i Shimocha, no i zdobędziemy Wschód.  Mimo to polecam rozbić 9s i poczekać na ulepszenie ręki, np. do Pinfu, Sanshoku. Tu chyba bardziej rozchodzi się o osobiste preferencje niż skill, choć może się mylę. Oto jak ta ręka się faktycznie rozwinęła:

Pas

Choć Ton nie jest bezpieczny, nie ma co się wahać na tym etapie i lecieć z atakiem. Moim zdaniem damaten.

Przypadek 5: Jaka taktyka?

 Pas

Jak dla mnie lepiej nie Ponować Hatsu jeśli się pojawi i pokombinować z zamkniętą ręką, aby w razie zagrożenia mieć więcej klocków do betaori.

Przypadek 6: Uchi-Mawashi?

Pas

Próbujemy uzbierać Kuitan z 2 Dorami. Kamicha wali Riichi. Toimen do beatori nie przeszedł. To nasza ostatnia Oya runda. Zarówno Tsumo jak i Ron oznaczają spadek na ostatnie miejsce. Mamy 2 genbutsu, ale jeden wiąże się z rozbiciem Ryanmena. Tutaj moim zdaniem lepiej wywalić 4s. Jeśli w następnej kolejce uzupełni się któreś taatsu to atakować. Jeśli będzie bez zmian – betaori.

Przypadek 7: Uchi-mawashi?

Pas

Toimen Riichi. Nasz ręka to iishanten do Pinfu Nomi lub Pinfu, Iitsu.  Możemy skończyć z ładnym 3-stronnym czekaniem. Oczywiście 5s nie jest bezpieczne. Zarówno Toimen jak i Shimocha mogą tego potrzebować. Jedynym (choć marnym) pocieszeniem jest suji na 2s u Toimena.

Na koniec mały quiz WWYD-pytanko taktyczne:

Pas

Jak byście to rozegrali?

Znów zapomniałem zakryć rąk przeciwników, a fotoszopować mi się nie kciało – poprawię się!

Mam nadzieję, że dzisiejsze wydanie analiz miało sens. Komentujcie, błędy w rozumowaniu mi prostujcie!

Yakumanów życzę!

Krabman

Hej, hej!

Tytuł tego posta powinien brzmieć: „Mahjongowa demencja Kraba”.

Co to się porobiło z moim Mahjongiem!!?? Się pytam sam się.

ScreenShot002

Co tu by na pisać… Wszystko widać :D  Oglądając swoje mecze z tego tygodnia, tylko kręciłem głową i pukałem się w czoło. Moja defensywa leży i kwiczy. Nie miałem z nią większych problemów, pomijając rzadkie mahjongowe głupaweczki. Teraz jakby się uwsteczniłem. Ocena sytuacji i zagrożenia sporo poniżej mojej normy. Decyzje w betaori nielogiczne.  Nie żebym podkładał się każdemu jak leci. Ale wpadałem akurat na wysokie Rony. Przy grze z 4 danami jedno takie podłożenie na mecz to straszna kula u nogi. Szczególnie jak ręce potem nie rozpieszczają, a przeciwnicy walą tsumo w czasie moich kolejek jako Oya.

Po tym tygodniu nie śmiem się określić nawet jako lower beginner. Kilka tendencji w mojej grze:

- notoryczne podrzucanie Dor na Rony – przez ostatnie 2 tydnie 3-4 razy mi się to zdarzyło. O 7 za dużo :D

- rozwalanie/przegapianie  własnego tenpai – w tym temacie mam absolutny hicior!!! Paczajcie:

ScreenShot001

Zgadujta, co Krabman mógł odrzucić w tej niezwykle skomplikowanej ręce! Nagroda czeka!

- niekonsekwentna strategia, brak planu działania, pochopne ataki

- zupełnie nielogiczne wybieranie kamieni do odrzucenia –  23458m – WWYD? No pewa, że 5m!!! Czytałem przecież artykuły o wydajności klockowej!

W mojej książeczce mahjongowej jest cytat, który pozwolę sobie luźno przełożyć: „Dobry Mahjongowiec, to zdrowy Mahjongowiec”. Japończycy uważają, że zdrowie i Mahjong idą w parze. Nie żebym się tłumaczył, ale w tym tygodniu zdrowie mi średnio dopisywało. Może więc moja forma to zwykłe przeciążenie obwodów?  Z drugiej strony, nie mam jakiejś ciężkiej grypy z 40 st. gorączki żebym miał jakieś przywidzenia/zamroczenia w czasie gry i znacznie spowolnione procesy myślowe :D

Na pewno nie powrócę na 2D przy takiej grze. Nie mówiąc już o dalszym awansie. Albo więc zacznę grać ze zdwojoną mocą, albo troszkę odsapnę od Tenhou. Obaczym.

Jakie są Wasze doświadczenia z takim brakiem formy?

Czas zmian.

Nie będę wrzucał logów. Doszedłem do wniosku, że nie jest to najlepsze rozwiązanie. Jeśli moje błędy są oczywiste i sam bez problemu wyłapuję, to nie ma sensu tego tu zamieszczać. Co to kogo interesuje, że w E2-1 w kolejce 5 odrzuciłem 5m a powinno pójść 6s? Przetrząsanie całych logów jest więc zbędne. Zmieniam formę „Relacji z placu boju”. Połączę je z „Zabawą w eskperta…”. Skupię się już tylko na czystym mięsku – konkretnych spornych/ciekawych sytuacjach i zrzutach ekranu je przedstawiających. Będzie po prostu tego znacznie więcej. W tym tygodniu już po pierwszym meczu miałem takich zrzutów chyba z 6.

Co do logów – będę tylko wrzucał czeskie filmy -  mecze, w których sam nie wyłapię kluczowych błędów, a porażkę zwalę na pogodę, Tenhou, Jarka Kreta lub wysoką zawartość cukru w herbacie, którą piję w czasie gry. Biorąc pod uwagę mój poziom, nie będzie to pewnie częste zjawisko. Byki sadzę często gęsto :D

Dziś przedstawię mój mecz ligowy z czwartku. Nie wiem na co i po co, gdyż grałem bardzo słabo, ale podzielę się:

Liga, mecz 1

E2
s6 – kliknąłem przypadkiem nie-Pon na ostatnim Hatsu xD Ręka i tak słabo rokowała. Dalsze ruchy po nie-Ponie przemilczę.
E3-2
s8 – gratuluję
atak rozpaczy xD

E3-3
s15 – mistrzostwo! Ruch bardzo adekwatny do posta książeczkowego XD

S1

1p jak ładnie wróciło pod koniec :D

kiszenie specjali niepotrzebne, tenpai przepuściłem – tak się gra!

S2
dama może
S3
takie se atakowanie, pod koniec zamiast Ori 5s, ech

Nic to, trza grać dalej i starać się eliminować głupawki.

Yakumanów życzę!

Krabman

Hej!

Dzisiaj kolejna porcja defensywnej teorii.  Dotyczyć będzie skanowania rzek pod kątem tenpai przeciwników. Zdarzają się sytuacje, gdy czyjeś wejście w tenpai jest prawie pewne, np. bardzo późny meldunek,  3 meldunek z rzędu. Na pewno jest to prostsze w przypadku otwartych rąk, gdy ich zawartość jest nam przynajmniej po części znana. Oczywiście eksperci często wyłapią  nawet i dama tenpai, ale wymaga to bardziej zaawansowanego UDO. Pewne oznaki i tendencje w rzekach jest jednak łatwo wyłapać każdemu przy odrobinie uwagi. Jest to kolejne zagadnienie, w którym sam raczkuję.

O co więc chodzi?

Podstawa to znalezienie jakiegoś schematu w odrzutach (kolejne klocki z jednej rodziny, pary itd.),  a potem zwracanie uwagi na klocki przełamujące ten schemat. To takie fundamenty nurkowania mahjongowego (wciąż zbieram głupie terminy do własnego słowniczka :D).

Kilka prostych przykładów:

1. 11 kolejka, rzeka przeciwnika:

wind-west dragon-green bamboo2 bamboo8 man1 man4 wind-westman7 bamboo1 bamboo4 pin4

 

Pierwsze odrzuty to, jak to najczęściej bywa, Wiatry i Smoki. Następnie mamy Bambusy. Mogły to być luźne klocki. Od reszty odstaje 4p – jedyne Pinzu w rzece. Można założyć, że gracz zbiera głównie tę Rodzinę. Być może jeszcze jakieś Manzu. Jak by nie było, 4 Pinzu z pewnością jest podejrzane i może oznaczać tenpai lub iishanten. Na pewno  sąsiedzi mogą być niebezpieczni.

2. 9 kolejka:

pin1 pin9 pin6 wind-northpin9 dragon-chun pin4pin1 man3

 

Gracz od początku wywalał Pinzu. Z pewnością ich nie zbiera, lub posiada już kompletną grupę. Całkowity brak Souzu oraz tylko jedno Manzu pokazuje, których Rodzin się wystrzegać (jeśli np. jest to nasz Shimocha). Samo 3m to podejrzany odrzut i powinniśmy mieć tego gracza na uwadze gdyż może być blisko (lub już w) tenpai.

3. 9 kolejka:

pin1 bamboo1 pin9 dragon-chun man2 man4 man3 man9 bamboo8

 

Jaką tutaj mamy tendencję? Klocki specjalne, skrajne – norma. Następnie dolne Many, które być może są niewykorzystywane (albo ich brak, albo jest już kompletna grupa). 9m jest podejrzane, gdyż przełamuje zaobserwowaną tendencję. Autorka dodaje, że nie było to tsumogiri, co jeszcze bardziej powinno zwiększyć podejrzenia. Gracze ten nie trzymałby raczej 9m tak długo, gdyby nie było częścią grupy. Późniejsze 8s odrzucone z ręki, to kolejny znak, że zawodnik może już być w tenpai/iishanten. Powinniśmy więc mieć na uwadze zmianę taktyki, o ile nie jesteśmy pewni siły przebicia własnej ręki.

 Z życia wzięte – historia pewnego błędu…

Północ, zielony Mahjongowiec, rozpoczyna rękę z 6 klockami Manzu. Przez kolejne 2 kolejki wyciąga z muru Manzu. Ma już grupę 234 Pinzu i żadnych kamieni Specjalnych, oprócz Wiatru Zachodniego i Północnego. Decyduje się na Chinitsu. W 4 kolejce zaczyna rozwalać sekwens Pinzu. W 7 kolejce, Południe wchodzi w tenpai. W 9 kolejce Północ melduje Kan na 9m i wyrzuca 4s, które Wschód kradnie do Pona i też wchodzi w tenpai. W 9 kolejce, Zachód wchodzi w tenpai.

Północ jest wciąż 2-shanten. Musi skompletować jeszcze grupę z Manów. Przy tak oczywistej ręce, nie ma co liczyć na dalsze meldunki. Z muru trafiają mu się Pinzu, które konsekwentnie odrzuca. W 12 kolejce, wyrzuca 2p, które Zachód Ronuje. Ręka Północy wyglądała tak:

man1man1 man2 man2 man3man3 man5 man6 pin3 pin7

 

meldunek : man9man9man9man9

Rzeka Wschodu:

wind-west wind-south dragon-green dragon-haku man6 pin8 pin5 bamboo1 man8bamboo1man6 man4

Meldunki Wschodu:

wind-northwind-northwind-north                bamboo4bamboo4bamboo4

 Z rzeki wynika, że raczej nie potrzebuje Manów. 6m zaraz po kamieniach specjalnych sugeruje, że mógł być to luźny klocek. Dalsze odrzuty Manów tylko potwierdzają tę obserwację. Meldunki Souzu i Pei dają jasno do zrozumienia, że mamy tu do czynienia z Honitsu. Pinzu są więc bezpieczne. 1s wyrzucone zaraz po meldunku 4s sugeruje wejście w tenpai.

 

Rzeka Południa:

man8 man2 man5 man6 bamboo8 bamboo9 wind-south man5man4 wind-west man8man3

 

Meldunek Południa: pin1 pin2 pin3

Całe stado Manzu. Z pewnością rodzina ta tego gracza akurat nie interesuje. Górne Souzu mogą oznaczać, że dolne/środkowe mogą być używane/poszukiwane.  Z pewnością niebezpieczne są Pinzu. W rzece nie mamy jakichś bardzo rzucających się klocków. Dużo zdradza nam meldunek Pinzu.  Pomijając ukryty Yakuhai, meldunek ten sugeruje San Shoku lub Itsuu. Mając w pamięci rękę Północy oraz rzeki, San Shoku jest praktycznie niemożliwe. Zostaje więc Itsuu. Pinzu są z pewnością niebezpieczne.

Rzeka Zachodu:

wind-east wind-south pin1 bamboo6 bamboo9bamboo3 bamboo5 dragon-haku pin3bamboo9

Zachód pewnie korzysta z Manzu, choć żadnych nie zameldował, mimo, że Południe dał mu wiele okazji. Może więc posiadać kompletne grupy w Manach. Bambusów pewnie nie zbiera. Po Haku zatrzymał klocek z muru i wyrzucił 3p. Czyni to Pinzu zdecydowanie grząskim gruntem.

A oto ręce naszych zawodników:

Wschód:

bamboo2bamboo2 bamboo5 bamboo6 bamboo7bamboo7bamboo7

Południe:

bamboo2bamboo2 bamboo3 bamboo4 bamboo5 pin5 pin6 pin7 pin8 pin9

Zachód:
man1man1man2 man3 man4 man7man7man7 pin3 pin4 pin5 pin6 pin7

Jak widać, Rona można było łatwo uniknąć. Północ nie obserwował przeciwników i ich rzek. Zbyt pochopnie zdecydował się na Chinitsu, mając gotową grupę w Pinach. To typowy przykład ogrania gracza słabszego przez kumatych, którzy wiedzieli w co idzie i na czym oprzeć swoje ręce. Chinitsu/Honitsu to sprawy trywialne, ale ileż razy przeciwnicy lub my sami podkładamy się pod tak oczywiste ręce?

Mam nadzieję, że te przykłady to dobry wstęp dla każdego do dalszego rozwijania „czytania gry”. Zapraszam do wspólnych przemyśleń i dzielenia się przykładami podejrzanych ruchów przeciwników na łamach AM. Po zakończeniu cyklu książeczkowego rozpocznę osobny, poświęcony „czytaniu” rąk. Pobawimy się, a co tam!

Yakumanów życzę!

Krabman

Dzień dobry wieczór!

Kolejny tydzień, kolejne przypadki do omówienia. Przywdziewam więc ładnie skrojony garnitur japońskiego Prosa i zasiadam do print screenów.

Przypadek 1: Oya tenpai

bez Riichi

 

S2, jesteśmy Oya.  Kamicha napiera meldunkami Smoków. Shimocha ma póki co dabu Nan. Mamy tenpai. Shanpon na 1, 6m. Wczesna kolejka. Oba wygrywające kamienie to łan czansy, a 6m jest sąsiadem Dory i raczej nie wyleci. Decydując się na dama i 6m możemy potem zbudować Pinfu. Taką strategię proponuję. Ale jako lower beginner może plotę głupoty xD

Przypadek 2: Ulepszanie tenpai

 

bez Riichi
Kolejna sytuacja, przy której przycisk Riichi nie powinien nas skusić. Wg mnie warto wywalić 4s i cierpliwie poczekać na ulepszenie do Pinfu. Żaden gracz nie meldował i nie widzę jakiegoś wielkiego zamieszania w rzekach. Grupa Pinzu może się ładnie rozwinąć.

Przypadek 3: Ori

Ori2

Tym razem mój Shimocha stanął przed dylematem obronnym. Nie wiem jak Wam, ale mi się zapala lampka sujiłapkowa, gdy ktoś ma już 1 w rzece i Riichi zgłasza na 4. Shimocha uległ pokusie i tu akurat się podłożył. Osobiście wybierałbym pomiędzy 3m/2p/6p.

Przypadek 4: Shanpon czy Kanchan?

shanpon zamiast kanchan

Atakuję jako Oya. Do wyboru tenpai na 8p/2s lub 3s. Jedno 3s w rzece Shimocha. Kamicha prawdopodobnie kolekcjonuje Souzu. Myślę, że w tej sytuacji lepszy jest Shanpon. 8p od Kamicha jest prawdopodobne. Poza tym, w ten sposób czekamy na 4 kamienie zamiast 3.

Tak się zastanawiam, czy jakiś gracz- kombinator zagrałby nietypowo i np. odrzucił dużo bardziej bezpieczne w stosunku do Kamicha 8p i próbował ugrać coś na Souzu, albo innych kamieniach z muru.  Dalece posunięte dziwactwo by to było, aaaale… Co myślicie?

To wszystko na dziś.

Yakumanów życzę!

Krabman