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6dez./091

Ampersand: Proposta de um novo paradigma para as Interfaces Homem-Máquina

Ampersand

Proposta de um novo paradigma para as Interfaces Homem-Máquina

Autor:

Stanislaw Pusep, designer & developer.

Sobre:

Pré-protótipo da proposta resultante do Projeto de Conclusão de Curso de Desenho Industrial – Projeto do Produto, da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da Unesp - Campus Bauru, realizado sob a orientação do Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli.
Página do projeto, com o (b)log do desenvolvimento, monografia, código-fonte, etc.: http://sysd.org/category/design/chi/tcc/

Preview:


Inicialização:

Esta demonstração foi implementada utilizando os recursos multitouch do Adobe AIR 2, que, no período do desenvolvimento, encontrava-se em estágio beta.Portanto, caso o seu sistema não tenha os runtimes compatíveis, prossiga da seguinte maneira:

  1. Baixe a versão mais recente do Adobe AIR 2 SDK da página oficial do Adobe Labs: http://labs.adobe.com/downloads/air2.html;
  2. Extraia o conteúdo para a pasta "SDK" dentro da pasta do projeto (o importante é que "SDK\bin" contenha o arquivo "adl.exe" e "SDK\runtimes\air\win" conhenha a pasta "Adobe AIR");
  3. Execute o arquivo Ampersand.cmd.

Funcionamento:

Esta versão opera tanto através do mouse quanto multitouch presente em Windows Vista e Windows 7. Se o seu hardware não suporta multitouch nativamente, pode experimentar o Multi-Touch Vista com múltiplos mouses ou através de uma interface TUIO/OSC (tal como o OSCemote).

  • A demonstração roda em tela cheia; para sair, é só dar Alt-F4;
  • No desktop inicial, somente links para "apresentação" e "email" foram implementados;
  • A navegação é feita por um toque simples ou clique nos widgets hexagonais;
  • Para a visão geral, ou "minimização" dos widgets, utilize o clique com o botão direito ou o gesto de fechar a pinça (zoom out);
  • Para trocar a tipografia de 16 segmentos para a de 6 segmentos, utilize o clique com o botão do meio ou o gesto press and tap;
  • Para testar a digitação, vá para "email", aponte um campo de entrada de texto e utilize o seletor de caracteres;
  • Para rotacionar o seletor de caracteres, utilize a rodinha do mouse ou o gesto de rotação.

Copyright:

Attached Files:

  • zip Ampersand.zip

    O aplicativo da demonstração mais o código-fonte compilável em Adobe Flash CS4.

31out./091

Interfaces Homem-Máquina: a era “multi”?

Se a Apple foi ou não visionária com o seu iPhone, não cabe discutir aqui. Mas o fato é que praticamente todos os produtos da Apple estabelecem fortíssimas tendências no mercado, e, no caso dos celulares, todo o smartphone atual que se preza tem uma tela multitouch. O que é um grande mérito, se comparado com a tela operada por stylus das gerações anteriores.

Adaptar multitouch às telas grandes é bastante óbvio; mas a grande maioria das aplicações que se encontram por aí se resumem à usar dois dedinhos para girar e ampliar fotos numa mesa. Ou, pior: o retrocesso a apontar objetos da GUI diretamente na tela, algo que já provou ser ineficiente há 50 anos. Seria então multitouch limitado às telinhas de celulares ou aplicativos extremamente específicos, como o Virtual Autopsy ou o Reactable?

Virtual Autopsy

Parece super divertido, mas seria complicado usar algo assim no dia-a-dia, pela mesma razão de sempre: nós, descendentes de primatas dotados de polegares opositores, temos uma grande habilidade motora nos dedos, que não se estende tão bem para as mãos, os braços, os antebraços e afins. Ou seja: toda interface homem-máquina que envolva muito mais do que um leve movimento de punhos está fadada ao esquecimento a longo prazo. Daí se conclui naturalmente que a telinha do iPhone, iPod Touch ou seus "wannabes" é perfeita para multitouch, enquanto o Microsoft Surface dificilmente sairá do show business.

Por outro lado, a linha de notebooks da Apple está dotada de trackpads com multitouch habilitado já faz um bom tempo. Parece bastante óbvio estender o mesmo princípio para o mouse comum, o que Apple fez recentemente ao lançar o seu Magic Mouse. Para constar: a ideia é tão previsível que, dias antes do lançamento, a Microsoft demonstrou protótipos de mouses envolvendo o conceito multitouch empregando cinco tecnologias distintas (um dos protótipos usa capacitância, assim como o Magic Mouse).

Portanto, a tecnologia está aí, pronta para ser empregada. O que falta agora é um investimento maciço na pesquisa da usabilidade, tal qual a Xerox fez há mais de 30 anos, para finalmente se desvincular de todos os aspectos do velho e não-tão-bom papel. Como exemplo, eis a excelente proposta 10/GUI do R. Clayton Miller:

A ideia do Miller que mais me cativou foi a constatação de que a entrada de dados via mouse tem o seu bandwidth limitado demais. Se tempos 10 dedos, podemos ter 10 cursores. E é aí que entramos no segundo modismo "multi": multitarefa. Nós, descendentes de primatas dotados de polegares opositores, somos péssimos em executar várias tarefas simultaneamente. Sem exceção, como constatou uma pesquisa da Universidade de Stanford. Pior: concluiu-se que as pessoas que se consideram boas em focar em várias coisas ao mesmo tempo são ainda piores que aquelas que admitem a dificuldade (fonte). Outro exemplo: apesar dos nossos teclados terem mais de 100 teclas, apertamos uma de cada vez. Teclados de "acordes" jamais deram certo. E, continuando na linha dos teclados: a minha experiência pessoal sugere que o repertório de "combinações de atalho" da grande maioria das pessoas se resume a Ctrl-C, Ctrl-V e Ctrl-Alt-Del, sendo que muitos preferem Copiar & Colar via botão direito do mouse. O que corrobora indiretamente com a minha hipótese é a grande quantidade de listas de "Top 10 atalhos mais úteis do software X" que pipocam na Internet, sugerindo que os tais atalhos não são nada óbvios e nem naturais.

Concluo então que o multitouch com o multitasking só são bons se, e somente se, apreciados com bastante moderação. Voltando agora ao iPhone: maioria das interações com a tela do mesmo só exige a pinça formada pelos dedos indicador e o polegar. E interagir com vários aplicativos ao mesmo tempo? Nem pensar. Felizmente, a revolta contra janelas pipocando na tela toda já é algo mais óbvio de se enxergar, devido à grande popularidade que as interfaces baseadas em abas (tabs) ganharam recentemente. Mas a evidente pouca utilidade do conceito de "desmaximizar" as janelas vem sendo explorada há um bom tempo, precisamente, desde que GUI veio a competir com terminal de texto. Esclarecendo: os chamados "terminais virtuais" permitiam que um dado programa fosse rodado em background e o seu estado consultado a qualquer hora, e pouca gente sentia a necessidade de interagir com vários programas simultaneamente; muito menos se preocupar em qual fica a direita/esquerda/cima/baixo/frente/atrás. Bons tempos, aqueles. E tem gente que ainda hoje usa screen e ratpoison :)

ratpoison

25set./090

Interfaces Homem-Computador: as alternativas

Equivalência

Sendo o estado tecnológico atual o produto da evolução da nossa cultura, não existe virtualmente nada que nos prenda a adotarmos um dado padrão como sendo o melhor. Apesar dos debates sobre a superioridade do teclado com layout Dvorak, que já citei, ao menos uma coisa é certa: ele não é pior do que layout QWERTY. É apenas uma questão de habito. E, quanto maiores as divergências do padrão estabelecido, maior a dificuldade de quebrar o hábito. Afinal, acaba não compensando: trocar o conhecido pelo desconhecido, e ainda sem ter a certeza de que isso vai mudar alguma coisa.

Um exemplo mais concreto, tirado do meu artigo "Comparação de menus hierárquicos lineares e radiais segundo a lei de Fitts". E como são esses menus? O linear todo mundo já viu, milhares de vezes ao dia. O radial é mais raro, relativamente complicado de se encontrar na prática. Mas o Prezi, TheBrain e o recente WonderWheel do Google usam exatamente esse tipo. Sem entrar em debates qual é o melhor, tentei estabelecer um parâmetro para comparar o linear e o radial quantitativamente. Isso foi possível através da Lei de Fitts, que modela (com grande precisão) o ato de apontar. Usando a formulação de Fitts "ao contrário", foi possível projetar um menu radial e um linear, ambos com o mesmo Índice de Dificuldade:

  1. Menu hierárquico radial
  2. Menu hierárquico linear

Daí em diante, foi conduzido um experimento com várias pessoas interagindo com ambos os menus, com os registros da sua performance guardados para uma posterior análise. Detalhe importante: o menu não poderia apresentar algo familiar, tal como opções de arquivos, por exemplo, pois a familiaridade dos usuários com esse tipo de menu aumentaria significativamente a sua performance. Já para algo raro de se ver num menu... Não houve diferença estatisticamente significativa na performance! Ou seja: para alguma tarefa inédita, tanto faz usar menus hierárquicos radiais ou lineares. Aí sim: em alguns casos, o radial com a mesma quantidade de itens contemplados terá Índice de Dificuldade menor do que o linear equivalente.

Esquecimento

Os computadores nem sempre foram digitais. Os primeiros faziam cálculos por analogia, e nem necessariamente eram elétricos. O MONIAC (Monetary National Income Analogue Computer) utilizava água para simular os fluxos monetários do Reino Unido com precisão de ±2%. Por outro lado, computadores digitais eram mais estáveis, precisos e velozes, portanto, rapidamente substituíram os analógicos.

Por outro lado... A capacidade gráfica dos sistemas digitais demorou, e muito, para chegar no nível da dos analógicos. Quem é familiarizado a associar a qualidade da imagem à quantidade de megapixels, nem imagina como era operar na ordem de "kilopixels" e algumas dezenas de cores.

Kenneth Knowlton & Leon Harmon, Studies in Perception I, 1966

Vale lembrar que na época das primeiras imagens eletrônicas digitais, a televisão (por exemplo, uma Teleavia P111) já contava com uma resolução de 819 linhas e uma gama razoável de cores. E o curioso é que ainda hoje a maioria dos nossos monitores (especificamente os com interface VGA, introduzida em 1987) continuam sendo analógicos.

Em suma: a evolução tomou um rumo um tanto quanto esquisito, nesse aspecto. Eis algumas das imagens da metade do século passado que deram o início à arte eletrônica, todas elas produzidas analogicamente, e bastante a par com as tecnologias da imagem digital de meio-século depois:

Herbert Franke, Electronic Graphics, 1961Herbert Franke, Oszillogram, 1956John Whitney, Lapis, 1963-66John Whitney, Lapis, 1963-66John Whitney, Lapis, 1963-66John Whitney, Lapis, 1963-66Charles Csuri, After Mondrian, 1963Charles Csuri, After Duerer, 1963

E se?...

  • ...o facsimile tivesse deixado de ser inventado?
  • ...a máquina de escrever não fosse baseada em um instrumento musical de teclas?

Existiriam pixels? Monitores? Teclados? Mouses? Qual rumo inusitado o progresso da tecnologia da informação tomaria? Um exercício para a imaginação e para o próximo post 😀